Présentation
Développé par DMA Design et édité par Rockstar Games, Grand Theft Auto 2 paraît en 1999 sur Windows et PlayStation, avant d’être adapté sur Dreamcast et Game Boy Color. Il reprend la vue aérienne, la conduite libre et les missions criminelles du premier Grand Theft Auto tout en donnant davantage de profondeur aux relations entre le joueur, les gangs et les forces de l’ordre.
L’action se déroule à Anywhere City, une métropole fictive dont l’esthétique mélange environnement urbain contemporain, industrie et éléments rétrofuturistes. Contrairement au premier épisode, qui proposait Liberty City, San Andreas et Vice City, GTA 2 concentre son aventure dans une seule ville divisée en trois grandes zones : Downtown, Residential et Industrial.
Chaque secteur possède sa propre organisation et ses groupes criminels dominants. Le jeu met en scène sept gangs : la Zaibatsu Corporation, les Loonies, les Yakuza, les SRS Scientists, les Rednecks, la Russian Mafia et les Hare Krishna. Toutes les factions ne sont pas présentes simultanément dans chaque quartier, ce qui donne aux différentes parties d’Anywhere City leur propre équilibre.
La principale nouveauté repose sur le système de respect. Accomplir des missions pour une organisation augmente la confiance qu’elle accorde au joueur et permet progressivement d’obtenir des contrats plus importants. Mais plusieurs gangs sont ennemis : aider l’un d’eux peut donc faire diminuer la réputation du joueur auprès de ses adversaires.
Cette mécanique transforme la progression en jeu d’équilibre. Une faction hostile peut attaquer le joueur lorsqu’il entre sur son territoire, tandis qu’un gang suffisamment satisfait lui ouvre l’accès à de nouvelles missions. Le choix des contrats influence ainsi directement la manière dont certaines parties de la ville réagissent à sa présence.
Les missions restent obtenues à partir de téléphones et conservent la diversité du premier épisode. Vols de voitures, livraisons, attaques contre des groupes rivaux, destructions, escortes ou éliminations de cibles se succèdent, mais le joueur reste largement libre de déterminer son itinéraire et d’utiliser les véhicules ou les rues qui lui semblent les plus efficaces.
La conduite demeure au centre de l’expérience. De nombreux véhicules peuvent être volés directement dans la circulation et possèdent des caractéristiques différentes en vitesse, résistance ou maniabilité. GTA 2 enrichit également les possibilités liées aux véhicules grâce à différents équipements et modifications accessibles dans la ville.
Les forces de l’ordre sont elles aussi plus développées. La police intervient lorsque le niveau de recherche augmente, mais les situations les plus graves peuvent attirer des unités plus puissantes. SWAT, agents fédéraux et armée viennent progressivement renforcer la réponse lorsque le joueur pousse suffisamment loin ses activités criminelles.
Cette escalade donne davantage d’importance aux poursuites. Une activité relativement simple peut rapidement devenir difficile à maîtriser si plusieurs niveaux de recherche sont accumulés. Changer de véhicule, exploiter les rues secondaires et connaître les différents quartiers devient alors aussi important que la vitesse pure.
La progression conserve parallèlement une logique fondée sur l’argent et les points. Le joueur doit atteindre un objectif financier avant de pouvoir quitter une zone et passer à la suivante. Les missions les plus exigeantes deviennent donc intéressantes non seulement pour la réputation qu’elles apportent, mais aussi pour leur contribution directe à l’avancement de la partie.
Grand Theft Auto 2 développe enfin l’identité sonore et satirique déjà présente dans le premier épisode. Les véhicules donnent accès à différentes radios, les gangs possèdent des personnalités volontairement exagérées et Anywhere City adopte un ton qui mélange criminalité, publicité parodique et humour noir. La série commence ainsi à donner davantage de personnalité au monde ouvert lui-même, avant son passage à la 3D avec Grand Theft Auto III.
Ce qu'il faut retenir
- Une suite qui conserve la vue aérienne et la liberté de circulation du premier Grand Theft Auto tout en concentrant l’action dans Anywhere City.
- Sept gangs répartis dans les différents quartiers, chacun possédant sa propre identité, ses missions et ses rivalités.
- Un système de respect dans lequel travailler pour une faction améliore ses relations avec elle tout en pouvant provoquer l’hostilité de ses ennemis.
- Une ville divisée en Downtown, Residential et Industrial, avec un objectif financier à atteindre avant de pouvoir progresser vers la zone suivante.
- Des forces de l’ordre plus nombreuses et plus agressives, pouvant évoluer de la police jusqu’au SWAT, aux agents fédéraux et à l’armée.
- Une formule toujours fondée sur les véhicules, les missions criminelles et l’improvisation, mais avec un monde davantage capable de réagir aux choix du joueur.
Conclusion
Grand Theft Auto 2 reste visuellement très proche de son prédécesseur, mais il développe considérablement les systèmes qui entourent la liberté du joueur. Anywhere City n’est plus seulement une carte dans laquelle plusieurs employeurs distribuent des missions : les gangs entretiennent désormais des relations qui modifient directement la manière dont le joueur peut circuler et travailler.
Le système de respect constitue l’évolution la plus importante. Accepter un contrat n’a plus uniquement pour conséquence d’augmenter l’argent ou le score. Il influence également la réputation du personnage et peut rendre une autre faction hostile, donnant aux activités criminelles une continuité qui manquait davantage au premier épisode.
L’escalade policière renforce la même logique. Plus le joueur exploite la liberté offerte par la ville, plus la réponse du monde devient importante. Les poursuites ne sont donc pas seulement une punition : elles participent au système d’improvisation qui permet à une mission ou à un simple déplacement de produire des situations inattendues.
Anywhere City donne parallèlement une identité plus cohérente à l’ensemble. Ses trois zones, ses gangs et son ambiance rétrofuturiste permettent de construire un univers unique plutôt qu’une succession de villes indépendantes, tandis que les radios et l’humour développent progressivement la personnalité satirique de la franchise.
Grand Theft Auto 2 représente ainsi une étape intermédiaire importante. Il appartient encore pleinement à la période en vue aérienne de la série, mais ses gangs réactifs, son système de réputation et son monde criminel plus structuré annoncent déjà la volonté de Rockstar et DMA Design de créer des villes capables de fonctionner comme de véritables systèmes.
À savoir
- Grand Theft Auto 2 est développé par DMA Design et édité par Rockstar Games.
- Le jeu paraît en 1999 sur PlayStation et Windows ; des versions Dreamcast et Game Boy Color suivent en 2000.
- Keith Hamilton est crédité comme Lead Programmer et Ian McQue comme Lead Artist ; Stephen Banks, William Mills et Billy Thomson figurent parmi les designers.
- Les crédits mentionnent Sam Houser et David Jones comme Executive Producers.
- Anywhere City est divisée en trois secteurs principaux : Downtown, Residential et Industrial, avec plusieurs gangs propres à chaque zone.
- GTA 2 comporte également un mode multijoueur sur PC, permettant à plusieurs joueurs de s’affronter dans les environnements du jeu.
- Il s’agit du dernier épisode principal de Grand Theft Auto reposant entièrement sur la vue aérienne avant le passage à un monde ouvert en 3D avec Grand Theft Auto III en 2001.
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