God of War
Jeu vidéo 2018 Action Aventure Fantasy Historique RPG Hack'n'slash Narratif

God of War

Santa Monica Studio rapproche la caméra de Kratos pour mieux révéler ce que la série avait jusque-là presque toujours caché derrière sa colère : un homme qui essaie d'apprendre à devenir père.

Informations

Type
Jeu vidéo
Sortie
2018-04-20
Titre original
God of War
Pays
États-Unis
Genres
Action, Aventure, Fantasy, Historique, RPG, Hack'n'slash, Narratif
Plateformes
PlayStation 5, PlayStation 4, PC
Modes de jeu
Solo
Informations vérifiées le
10 août 2026

Synopsis

God of War

Kratos a laissé derrière lui la Grèce, les dieux de l’Olympe et une existence presque entièrement construite autour de la vengeance.

Des années plus tard, il vit désormais dans les terres sauvages de Midgard, au milieu des dieux et créatures de la mythologie nordique. À ses côtés se trouve Atreus, son fils.

Lorsque Faye, épouse de Kratos et mère d’Atreus, meurt, elle laisse une dernière volonté : que ses cendres soient dispersées depuis le plus haut sommet de tous les royaumes.

Père et fils entreprennent alors un voyage à travers forêts, montagnes, temples et mondes reliés par une mythologie qu’Atreus connaît souvent mieux que Kratos.

Mais le véritable obstacle se trouve aussi entre eux. Atreus ignore presque tout du passé de son père, tandis que Kratos redoute que sa propre violence devienne un héritage.

Le voyage commence pour disperser des cendres et devient progressivement l’histoire d’un père et d’un fils qui doivent apprendre à se comprendre avant de savoir ce qu’ils peuvent réellement se transmettre.

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Présentation

Présentation

God of War ne se contente pas de déplacer Kratos de la mythologie grecque vers la mythologie nordique. L’épisode de 2018 change surtout la distance entre le joueur et son personnage.

La caméra se rapproche derrière l’épaule de Kratos et accompagne presque continuellement son voyage. Cette décision transforme autant le combat que la narration. Les silences, les regards et les hésitations deviennent plus visibles, tandis que les transitions entre exploration, affrontements et scènes narratives cherchent à maintenir une continuité presque permanente.

Cette proximité accompagne la relation avec Atreus. Le garçon participe directement aux combats grâce à ses flèches et capacités, mais sa présence dépasse largement celle d’un compagnon de gameplay. Il commente les lieux, traduit certaines informations, raconte ce qu’il connaît du monde et pousse constamment Kratos à communiquer davantage qu’il ne le souhaiterait.

La mythologie se transmet ainsi pendant le voyage plutôt que seulement dans des textes annexes. Les conversations entre Kratos, Atreus puis Mimir donnent aux déplacements une fonction narrative importante.

Le combat est lui aussi profondément transformé par la Hache Léviathan. Elle peut être utilisée au corps-à-corps, lancée sur un ennemi ou un élément du décor, puis rappelée directement dans la main de Kratos. Cette mécanique simple donne beaucoup de personnalité aux affrontements, devenus plus rapprochés, plus lourds et davantage centrés sur le positionnement.

God of War introduit aussi davantage d’exploration et de progression RPG. Ses régions restent dirigées, mais certains espaces s’ouvrent progressivement et peuvent être revisités. Armures, runes, enchantements et compétences ajoutent de la personnalisation, au risque parfois de compliquer une formule dont les meilleures mécaniques restent relativement simples.

Le jeu modernise donc presque toute la série sans effacer son histoire : Kratos change parce qu’il doit désormais vivre avec ce qu’il a été, pas parce que le passé a disparu.

Ce qu'il faut retenir

  • God of War déplace Kratos vers la mythologie nordique tout en conservant son passé grec dans la continuité du personnage.
  • La relation entre Kratos et Atreus constitue le véritable centre du récit.
  • La Hache Léviathan redéfinit le combat, grâce notamment à son lancer et à son rappel.
  • Atreus participe directement aux affrontements et à la découverte du monde.
  • La caméra rapprochée et presque continue réduit la séparation entre narration, exploration et combat.
  • Le jeu introduit davantage d’exploration et de systèmes RPG, sans devenir un monde ouvert traditionnel.

Conclusion

La meilleure décision de God of War est probablement de ne jamais prétendre que Kratos peut simplement changer de continent et recommencer sa vie.

Son passé grec n’est pas une ancienne sauvegarde que le scénario peut oublier. Il influence sa manière d’élever Atreus, sa peur de parler de lui-même et surtout sa conviction qu’une partie de ce qu’il a été pourrait se transmettre à son fils.

Cette inquiétude donne à leur relation sa force.

Kratos n’est pas naturellement devenu un père patient parce que le jeu voulait le rendre plus sympathique. Il donne des ordres lorsqu’il devrait rassurer, garde le silence lorsqu’il faudrait expliquer et traite parfois l’apprentissage comme un entraînement militaire parce qu’il ne connaît pas beaucoup d’autres manières d’aider quelqu’un à grandir.

Atreus rend cette maladresse visible en permanence.

Le changement de caméra participe au même mouvement. Kratos était autrefois souvent une silhouette spectaculaire au milieu de décors monumentaux. Ici, le joueur reste suffisamment proche pour voir l’homme derrière le guerrier. La violence n’a pas disparu ; elle possède simplement moins d’endroits où cacher ce qu’elle a produit.

La Hache Léviathan représente probablement l’autre grande réussite de cette réinvention. Son poids, son lancer et son rappel donnent aux combats une identité immédiate. Lorsque Atreus, les parades, les déplacements et la hache commencent à fonctionner ensemble, le système trouve une précision qui rend presque secondaire la quantité de statistiques affichées dans les menus.

Tous les ajouts ne sont d’ailleurs pas aussi convaincants. Les équipements, raretés et matériaux donnent parfois l’impression d’une couche de RPG plus encombrante que nécessaire, tandis que la variété des ennemis ne suit pas toujours l’ambition générale du jeu.

Mais ces défauts restent secondaires face à la cohérence du changement.

God of War ne transforme pas Kratos en quelqu’un de totalement différent. Il lui donne simplement un problème que la colère et la puissance ne peuvent pas résoudre.

Il sait détruire des monstres, survivre aux dieux et manier une arme avec une précision presque absurde. Apprendre à parler à son fils lui demande davantage d’efforts.

Et c’est précisément pour cette raison que l’épisode de 2018 réussit à rendre Kratos intéressant autrement que par ce qu’il est capable de tuer.

À savoir

  • God of War est sorti le 20 avril 2018 sur PlayStation 4.
  • Le jeu est développé par Santa Monica Studio et édité par Sony Interactive Entertainment.
  • Il déplace Kratos vers la mythologie nordique sans effacer les événements de sa période grecque.
  • L’aventure est une expérience entièrement solo.
  • Une version PC est sortie en janvier 2022.
  • God of War a remporté Game of the Year, Best Game Direction et Best Action/Adventure aux Game Awards 2018.
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