Presentación
Far Cry Primal asume un riesgo aparentemente sencillo pero considerable para la saga: eliminar las armas de fuego. Ya no hay fusiles de asalto, lanzacohetes ni vehículos motorizados. El jugador dispone de garrotes, arcos, lanzas, trampas y proyectiles rudimentarios fabricados con madera, piedra, hueso y pieles.
Esta desaparición modifica inmediatamente la relación con el peligro. Un animal situado a pocos metros ya no es un objetivo que pueda eliminarse con unas cuantas ráfagas. Hay que calcular la distancia, preparar una lanza, apuntar correctamente o decidir que resulta más prudente rodear la amenaza. Los enfrentamientos se vuelven más físicos, especialmente con el garrote, mientras que el arco permite conservar un enfoque silencioso y preciso.
El mundo de Oros está construido alrededor de esta vulnerabilidad. Bosques, ríos, cuevas, pantanos y montañas albergan una fauna abundante que no sirve únicamente como decoración. Lobos, osos, grandes felinos y otros depredadores pueden atacar al jugador, perseguir a sus propias presas o irrumpir en mitad de un enfrentamiento entre tribus. Los herbívoros también constituyen recursos esenciales para obtener alimento, pieles y materiales.
La noche acentúa esta sensación. La visibilidad disminuye, los depredadores se vuelven más activos y el fuego adquiere una nueva importancia. Una antorcha no sirve únicamente para iluminar: puede mantener alejadas a ciertas bestias, incendiar la vegetación o convertirse en un arma. En un juego donde la tecnología disponible es deliberadamente elemental, dominar el fuego parece casi tan importante como conseguir una nueva arma.
La gran particularidad de Takkar sigue siendo, sin embargo, la domesticación. Varios depredadores pueden convertirse en sus compañeros y recibir órdenes sencillas: seguir un rastro, atacar un objetivo o acompañar al jugador durante la exploración. No todas las especies cumplen la misma función. Algunas favorecen el sigilo, otras la fuerza o el rastreo, lo que permite adaptar el compañero a cada situación.
Un búho completa este enfoque actuando como explorador aéreo. Permite observar un campamento enemigo desde el cielo, marcar adversarios y, después de ciertas mejoras, intervenir de forma más directa. Primal recupera así parte de la observación táctica de las entregas modernas, pero la adapta a su universo sin recurrir a prismáticos ni drones.
Los campamentos y puestos avanzados enemigos también conservan la libertad de enfoque propia de Far Cry. Es posible localizar a los guardias, avanzar en silencio, enviar un animal contra un objetivo o desencadenar un asalto mucho más directo. La ausencia de armas automáticas no elimina por tanto el caos característico de la saga: simplemente modifica las herramientas utilizadas para provocarlo.
La progresión de Takkar está estrechamente relacionada con la reconstrucción de la aldea Wenja. Encontrar a determinados personajes y mejorar sus chozas permite acceder a nuevas habilidades, recetas y posibilidades. El desarrollo del héroe y el de su comunidad avanzan así conjuntamente. La aldea se va poblando poco a poco, dando una dimensión concreta a un objetivo que supera la simple acumulación de niveles.
Esta reconstrucción también diferencia el relato. Takkar no busca únicamente eliminar a dos líderes enemigos. Su objetivo consiste en crear suficiente seguridad para que los Wenja puedan vivir, cazar y transmitir sus conocimientos. En un mundo donde ninguna institución protege todavía al individuo, la supervivencia depende directamente de la capacidad de formar un grupo.
Los Udam y los Izila dan a esta lucha dos rostros diferentes. Los primeros representan una fuerza física especialmente brutal y un pueblo enfrentado a sus propias dificultades. Los segundos poseen una organización y unas prácticas que los distinguen claramente de los Wenja. Estas diferencias culturales se refuerzan mediante lenguas creadas específicamente para el juego, evitando que estas poblaciones prehistóricas hablen simplemente como personajes contemporáneos vestidos con pieles.
Far Cry Primal no intenta evidentemente convertirse en una reconstrucción científica de la prehistoria. Oros combina deliberadamente diferentes influencias, animales y formas de desarrollo humano para construir un mundo inmediatamente comprensible y espectacular. Pero este trabajo permite que la fórmula habitual de la saga funcione sin dar la impresión de que la Edad de Piedra sea únicamente un decorado colocado sobre Far Cry 4.
Lo esencial
- Una entrega de Far Cry ambientada completamente en la Edad de Piedra, en el año 10 000 a. C., dentro del valle ficticio de Oros.
- Takkar, un cazador Wenja que reúne progresivamente a su pueblo y se convierte en Maestro de las Bestias.
- Un arsenal sin armas de fuego basado en arcos, lanzas, garrotes, trampas y objetos fabricados a partir de recursos naturales.
- Un sistema de domesticación que permite utilizar varios depredadores como compañeros de caza y combate.
- Una fauna integrada directamente en los sistemas de supervivencia, caza y enfrentamientos del mundo abierto.
- Una aldea Wenja que se desarrolla al encontrar especialistas y reforzar progresivamente la comunidad.
- Dos pueblos rivales, los Udam y los Izila, que amenazan el establecimiento de los Wenja en Oros.
Conclusión
La mejor idea de Far Cry Primal no es finalmente haber eliminado los fusiles. Es haber comprendido que debía sustituir todo lo que estos representaban.
Mientras otras entregas proporcionan al jugador el poder de un arsenal moderno, Primal le concede progresivamente el dominio de su entorno. Un trozo de madera se convierte en una lanza, una llama transforma una situación y una bestia antes temida pasa a ser una compañera. La sensación de aumentar de poder sigue siendo familiar, pero utiliza un vocabulario completamente diferente.
Esta transformación funciona especialmente bien durante las primeras horas, cuando atravesar un bosque de noche o escuchar a un depredador cerca basta todavía para recordar que Takkar no es automáticamente el ser más peligroso de Oros. A medida que se desarrollan sus habilidades y compañeros, esta relación se invierte progresivamente.
Algunas estructuras siguen siendo muy reconocibles para quien conozca la saga: campamentos enemigos, recolección de recursos, habilidades por desbloquear y territorio por conquistar. La ambientación prehistórica no oculta por completo esta herencia. Pero la ausencia de tecnología moderna, la presencia constante de animales y el papel de la aldea bastan para modificar el ritmo y la percepción del mundo.
La progresión de Takkar cuenta entonces una historia coherente con las mecánicas. Comienza solo, casi sin recursos, después aprende a aprovechar lo que lo rodea, reúne a otros individuos y termina transformando un entorno hostil en un territorio habitable.
Far Cry Primal construye así su propia versión de la conquista característica de la saga. Ya no se trata simplemente de recuperar un mapa ocupado por un ejército enemigo. Hay que ganarse un lugar dentro de un mundo donde el ser humano todavía está lejos de ser el dueño indiscutible.
A saber
- Far Cry Primal fue desarrollado principalmente por Ubisoft Montreal con la participación de otros estudios de Ubisoft.
- El juego se lanzó el 23 de febrero de 2016 en PlayStation 4 y Xbox One, y posteriormente el 1 de marzo de 2016 en PC.
- La aventura transcurre en el año 10 000 a. C. dentro del valle ficticio de Oros.
- Takkar pertenece al pueblo Wenja y adquiere progresivamente la capacidad de domesticar varias especies de depredadores.
- Los dos principales pueblos rivales son los Udam, dirigidos por Ull, y los Izila, liderados por Batari.
- Ubisoft trabajó con especialistas en prehistoria y antropólogos para desarrollar las diferentes culturas representadas en el juego.
- Las lenguas habladas por las tribus fueron desarrolladas junto a lingüistas a partir del protoindoeuropeo en lugar de utilizar una lengua moderna.