Leer manga es aprender a mirar de otra manera
Abrir un manga por primera vez puede provocar un instante de duda. El libro parece comenzar «por el final», las viñetas siguen un orden de lectura poco familiar y algunos signos gráficos pueden resultar casi misteriosos: líneas que de repente invaden el fondo, una enorme gota junto a un rostro, caracteres japoneses integrados en el dibujo, cambios bruscos de proporciones o una página casi vacía después de una escena muy densa.
Unos capítulos más tarde, la mayoría de los lectores ya ni siquiera piensa en ello.
La mirada se ha adaptado.
Esa es probablemente una de las mayores fortalezas del manga: gran parte de su lenguaje funciona sin obligar al lector a traducirlo conscientemente. Las viñetas indican dónde mirar, su tamaño modifica nuestra percepción del tiempo, las líneas sugieren una velocidad que evidentemente no existe sobre el papel y unos pocos signos pueden transformar por completo la expresión de un personaje.
El British Museum describe precisamente el manga como una forma de narración especialmente inmersiva en la que la imagen desempeña un papel central. Los sonidos, el movimiento y las emociones no se limitan al texto escrito: se integran directamente en la composición gráfica. (britishmuseum.org)
Una página de manga no se limita a mostrar una historia. Organiza la manera en que el lector va a verla, recorrerla y sentirla.
Comprender este lenguaje cambia por tanto nuestra manera de leer, pero también ayuda a entender por qué dos autores pueden representar la misma acción y producir sensaciones completamente distintas.
De derecha a izquierda: mucho más que un hábito de lectura
El primer código que encuentra el lector es también el más evidente: en sus ediciones japonesas tradicionales, los mangas se leen de derecha a izquierda.
Se empieza por lo que, en un libro occidental, consideraríamos normalmente la contraportada, y después las páginas se pasan hacia la izquierda. Dentro de una página, la mirada suele seguir también un recorrido que comienza en la zona superior derecha, avanza hacia la izquierda y luego desciende.
Las ediciones internacionales no siempre conservaron esta disposición. Algunos mangas publicados antiguamente en Occidente fueron «invertidos» para recuperar una lectura de izquierda a derecha. Esto hacía el objeto más familiar, pero también podía invertir los dibujos, alterar una composición o cambiar la dirección de una acción.
Editores como VIZ señalan hoy que conservar el sentido de lectura japonés permite mantener el flujo diseñado originalmente por el mangaka entre viñetas y páginas. (viz.com)
Esta idea de flujo es importante.
Imaginemos un personaje corriendo hacia la siguiente viñeta. La dirección de su cuerpo, la posición de su mirada y el espacio vacío delante de él pueden empujar naturalmente los ojos del lector hacia el resto de la página. Invertir la imagen puede modificar esa lógica invisible que guiaba la lectura.
El sentido de lectura no es, por tanto, una simple convención cultural.
Forma parte de la puesta en escena.
La página como recorrido
Una página bien construida debería permitir que la mirada avanzara sin obligar al lector a pensar constantemente en el orden de las viñetas.
Los espacios entre ellas, su alineación, su tamaño o determinadas diagonales pueden facilitar este movimiento. Un personaje situado a la derecha y mirando hacia la izquierda también puede dirigir sutilmente la atención hacia el siguiente elemento.
Esta organización resulta especialmente interesante en escenas complejas.
Un combate puede multiplicar encuadres y cambios de dirección sin volverse ilegible si la composición guía correctamente la mirada. Al contrario, una página voluntariamente caótica puede desorientar al lector para reflejar la confusión de un personaje.
La composición no se limita a separar imágenes.
Construye un recorrido.
La viñeta no solo muestra la acción: controla el tiempo
En una página impresa, todas las imágenes existen al mismo tiempo.
Sin embargo, al leerlas sentimos que se suceden.
Esta ilusión depende en gran medida de la viñeta.
Una viñeta pequeña puede contener una reacción extremadamente breve. Una gran viñeta panorámica puede ralentizar la lectura e invitar a explorar un escenario. Una página completa puede dar a un acontecimiento una importancia espectacular, mientras una sucesión de viñetas pequeñas puede fragmentar una acción en fracciones de segundo.
La duración de una escena no depende, por tanto, directamente del número real de segundos que representa.
Depende del espacio que el autor decide concederle.
Un segundo puede ocupar una página entera
Tomemos una acción muy sencilla: un personaje oye un ruido detrás de él y se da la vuelta.
Podría contarse en una sola viñeta.
Pero el mangaka también puede mostrar el sonido, después el ojo del personaje, su mano tensándose, un detalle del entorno, su rostro empezando a girar y finalmente aquello que descubre.
El acontecimiento quizá solo haya durado un segundo.
Para el lector, sin embargo, ese segundo se ha alargado.
El suspense aparece precisamente en ese intervalo creado por la secuencia de viñetas.
A la inversa, varios años pueden desaparecer entre dos viñetas. Un lugar cambiado, un personaje envejecido o unas pocas palabras pueden bastar para que el lector reconstruya mentalmente todo lo ocurrido entre ambas imágenes.
Esta capacidad de mostrar determinadas etapas y eliminar otras constituye uno de los mecanismos fundamentales de la narración visual.
Lo que ocurre entre dos viñetas pertenece al lector
Entre dos viñetas suele haber una franja blanca.
Gráficamente, casi nada.
Narrativamente, puede contener muchísimo.
Si una viñeta muestra a un personaje levantando una espada y la siguiente muestra a su adversario en el suelo, el golpe en sí quizá nunca haya sido dibujado. Sin embargo, el lector reconstruye naturalmente la acción.
Eso es una elipsis.
El cómic se apoya constantemente en esta participación: conectamos imágenes, imaginamos los movimientos que faltan y transformamos una secuencia de dibujos inmóviles en acontecimientos continuos.
Las investigaciones sobre narración visual muestran que los lectores pueden comprender un acontecimiento incluso cuando se ha eliminado deliberadamente una parte central de la acción, siempre que la información restante permita reconstruir lo que falta. (cambridge.org)
El manga explota enormemente esta capacidad.
Puede mostrar un ataque sin enseñar el impacto, sugerir un desplazamiento mediante un simple cambio de escenario o pasar de un rostro a un objeto para comunicar un pensamiento sin escribirlo.
Una parte de la historia nunca se dibuja: aparece en la mente del lector entre las viñetas.
Esta economía puede hacer una escena más rápida, pero también más poderosa.
Lo que imaginamos a veces importa más que lo que vemos.
Encuadrar es decidir qué importa
El cine posee planos generales, primeros planos y cambios de cámara.
El manga dispone de una libertad comparable, con una diferencia fundamental: su «cámara» no existe realmente.
El autor puede colocarla donde quiera.
Un plano general permite comprender un entorno o la posición de los personajes. Un plano más cercano concentra la atención en una interacción. Un primer plano de un ojo, una mano o una boca puede transformar un detalle en un acontecimiento.
Estos cambios de encuadre influyen directamente en las emociones.
Un personaje representado desde muy lejos en un entorno enorme puede parecer aislado. El mismo personaje, encuadrado de repente sobre los ojos, puede volverse amenazante. Una mano que duda antes de tocar una puerta puede recibir tanta importancia como un rostro si esa vacilación constituye el verdadero centro de la escena.
Las herramientas de creación de cómic también recomiendan reservar un mayor nivel de detalle para las viñetas grandes, los primeros planos o las imágenes en las que el autor quiere que el lector se detenga. (clipstudio.net)
Dibujar no consiste necesariamente en mostrar la mayor cantidad posible de información.
Consiste en mostrar la información adecuada en el momento adecuado.
Hacer mover una imagen inmóvil
Un manga, evidentemente, no se mueve.
Y, sin embargo, algunas páginas producen una sensación de velocidad casi física.
Las líneas de movimiento desempeñan un papel fundamental en esta ilusión. Pueden seguir un objeto, atravesar un fondo o converger hacia un personaje para indicar dirección, aceleración o impacto.
En una escena extremadamente rápida, el entorno puede incluso desaparecer casi por completo en favor de estas líneas.
El lector ya no ve con precisión el decorado.
Siente la velocidad.
Los programas dedicados a la creación de manga incluyen hoy herramientas específicas para producir líneas de acción, líneas de velocidad o efectos convergentes, prueba de la importancia que estas convenciones han adquirido dentro del lenguaje gráfico del medio. (clipstudio.net)
Movimiento objetivo, movimiento percibido
No todas las líneas representan un desplazamiento literal.
Un personaje completamente inmóvil puede estar rodeado de líneas dramáticas para expresar una revelación, miedo o una presión repentina. El fondo deja entonces de representar un espacio físico para convertirse en una superficie emocional.
Esta característica es muy importante.
Dentro de una misma página, el entorno puede estar dibujado de forma realista en una viñeta y desaparecer por completo en la siguiente porque la emoción del personaje se ha vuelto más importante que el lugar donde se encuentra.
El manga puede pasar así muy rápidamente del espacio físico al espacio mental.
Negro, blanco y tramas: dibujar sin color
El manga está estrechamente asociado al blanco y negro.
Esta elección no es absoluta: algunas páginas iniciales se imprimen en color, determinadas ediciones pueden estar completamente coloreadas y la publicación digital permite hoy enfoques muy variados. Sin embargo, la publicación tradicional en blanco y negro sigue profundamente ligada a las restricciones y al ritmo de la serialización japonesa. Clip Studio señala especialmente que esta economía de color favorece una cadencia de producción compatible con publicaciones semanales o quincenales. (clipstudio.net)
La ausencia de color no significa ausencia de matices.
Entre el negro de la tinta y el blanco del papel aparecen las tramas.
Estas superficies formadas por puntos, líneas o motivos permiten crear distintos valores de gris, sombras, texturas o atmósferas sin recurrir al color. En el manga en blanco y negro pueden desempeñar el papel que ocuparían de otro modo ciertos degradados o zonas coloreadas. (clipstudio.net)
Una trama ligera puede suavizar una escena.
Una zona casi negra puede volverla más pesada.
Los motivos pueden separar a un personaje de la realidad para enfatizar un momento romántico, inquietante o cómico.
El blanco y negro se convierte entonces menos en una limitación que en un vocabulario.
El contraste también dirige la mirada
Una masa oscura atrae inmediatamente la atención en una página clara. A la inversa, un rostro pálido rodeado de oscuridad puede convertirse en el centro visual de toda la composición.
El autor puede así jerarquizar la información sin añadir una sola palabra.
El contraste indica dónde mirar, dónde detenerse y, a veces, incluso qué sentir.
Cuando las emociones se convierten en signos
El rostro humano ya dispone de muchas maneras de expresar alegría, ira o miedo.
El manga suele ir mucho más lejos.
Una enorme gota de sudor puede indicar vergüenza. Unas venas estilizadas pueden amplificar la ira. Unas líneas verticales oscureciendo el rostro pueden sugerir abatimiento o incomodidad. Un personaje puede perder de repente sus proporciones realistas y volverse diminuto o caricaturesco para transformar una reacción en gag.
Estas convenciones suelen agruparse bajo el término manpu, que designa distintos símbolos gráficos utilizados para expresar movimiento, estado físico o emoción.
El British Museum menciona precisamente Giga Town de Kōno Fumiyo, una obra que utiliza personajes inspirados en los Chōjū-giga para explicar esta auténtica gramática de signos del manga. (britishmuseum.org)
Estos símbolos funcionan porque los lectores aprenden progresivamente su significado.
Ya no interpretan literalmente una enorme gota situada junto a la cabeza de un personaje. Comprenden de inmediato el estado emocional que representa.
El manga puede así hacer visible algo que normalmente no puede verse: vergüenza, tensión, confusión, mareo o un pensamiento repentino.
Las propias palabras se convierten en imágenes
Pasos. Una explosión. Una puerta que se cierra de golpe.
En una novela, estos sonidos deben describirse con palabras.
En una película, pueden escucharse realmente.
El manga debe encontrar otra solución: dibujarlos.
Las onomatopeyas ocupan por ello un lugar especialmente importante en la página japonesa. No están necesariamente encerradas en un bocadillo ni colocadas discretamente junto a la acción. Su tamaño, orientación, forma e integración en el dibujo pueden convertirse en una parte completa de la composición.
Un sonido violento puede ocupar gran parte de la viñeta.
Un ruido débil puede casi desaparecer en el fondo.
Algunas expresiones japonesas van incluso más allá de los sonidos reales. Los gitaigo pueden evocar una sensación, un estado o una atmósfera que no producen ningún sonido en sentido literal.
El British Museum destaca la importancia de las onomatopeyas y de estos sonidos imaginados en el manga: en algunas obras participan directamente en el efecto visual de la página. La institución utiliza especialmente el ejemplo de Blue Giant, donde música, líneas y signos sonoros se combinan hasta dar casi la sensación de escuchar el saxofón. (britishmuseum.org)
Leer el sonido con los ojos
Esta idea resume una gran parte del lenguaje visual del manga.
El movimiento está inmóvil, pero lo sentimos.
El sonido es silencioso, pero lo imaginamos.
La emoción es invisible, pero aparece convertida en símbolo.
La página transforma constantemente fenómenos imposibles de imprimir — velocidad, ruido, duración, tensión — en información visual.
El silencio también es una herramienta gráfica
No todas las páginas de manga intentan llenar el espacio.
Algunas hacen exactamente lo contrario.
Una viñeta sin diálogo puede prolongar una mirada. Una sucesión de imágenes casi inmóviles puede ralentizar repentinamente la historia. Una gran zona blanca alrededor de un personaje puede crear una sensación de aislamiento o vacío.
El silencio se vuelve especialmente poderoso después de una secuencia muy densa.
Tras varias páginas de combate, una sola viñeta mostrando un paisaje vacío puede producir una ruptura más fuerte que otra explosión. El lector dispone de tiempo para medir lo que acaba de ocurrir.
El mismo principio funciona en escenas íntimas.
Dos personajes pueden permanecer en silencio durante varias viñetas mientras su posición, sus expresiones o la distancia que los separa cuentan ya toda la escena.
En el manga, no mostrar nada o no escribir nada puede ser una decisión narrativa tan importante como llenar la página.
El espacio blanco entre viñetas, las zonas sin fondo y la ausencia de bocadillos también forman parte del lenguaje.
Una página puede acelerar, ralentizar o respirar
Ninguno de estos elementos funciona completamente por separado.
Su verdadera fuerza aparece cuando se combinan.
Una escena de acción puede utilizar pequeñas viñetas, líneas de velocidad, fuertes contrastes y grandes onomatopeyas para acelerar la lectura. Unas páginas después, una gran viñeta silenciosa, casi sin tramas ni diálogo, puede obligar al lector a reducir el ritmo.
El ritmo no está únicamente escrito en la historia.
Está dibujado en la página.
| Herramienta visual | Efecto posible sobre la lectura |
|---|---|
| Pequeñas viñetas sucesivas | Acelerar, fragmentar una acción o multiplicar reacciones |
| Gran viñeta / página completa | Dar peso a un acontecimiento y ralentizar la mirada |
| Primer plano | Concentrar la atención en una emoción o un detalle |
| Elipsis | Implicar al lector y eliminar una parte de la acción |
| Líneas de velocidad | Crear dirección, energía o tensión |
| Tramas y contraste | Instalar una atmósfera y organizar la jerarquía visual |
| Onomatopeyas | Transformar el sonido en elemento gráfico |
| Silencio / espacio vacío | Suspender el ritmo, aislar a un personaje o dejar respirar una escena |
Evidentemente, no existe una fórmula automática.
Una gran viñeta no es siempre lenta. Una página cargada no es necesariamente rápida. Todo depende de la composición, del contexto y de lo que haya ocurrido antes.
El manga funciona precisamente porque los autores pueden jugar con estas convenciones, amplificarlas o desviarlas.
Leer una página es leer una puesta en escena
Una vez identificados estos mecanismos, el manga aparece bajo otra luz.
No estamos simplemente leyendo diálogos acompañados de dibujos.
También estamos leyendo distancias entre personajes, tamaños de viñetas, negros, blancos, direcciones, líneas, símbolos y ausencias.
Con la experiencia, gran parte de esta lectura se vuelve automática.
Por eso un lector acostumbrado puede sentir inmediatamente que una página acelera, que se acerca una revelación o que un silencio pesa, sin ser necesariamente capaz de explicar qué elementos gráficos han producido esa impresión.
El lenguaje visual del manga funciona un poco como el montaje cinematográfico: cuando fluye bien, a menudo olvidamos que está ahí.
Y, sin embargo, controla una gran parte de la experiencia.
El mangaka no decide únicamente qué dibujar.
También decide qué verá primero el lector, qué tendrá que reconstruir, cuánto tiempo permanecerá sobre una imagen y qué podrá quedar fuera de campo.
Eso es lo que transforma una sucesión de dibujos inmóviles en narración.
Y, una vez comprendido este lenguaje, aparece naturalmente otra pregunta: si el manga puede contar prácticamente cualquier tipo de historia, ¿por qué hablamos constantemente de shōnen, shōjo, seinen o josei?
Para responder, esta vez debemos abandonar la página y observar cómo la industria editorial japonesa clasifica a sus lectores y sus publicaciones.
Fuentes principales
Para profundizar en estas nociones: British Museum, especialmente sus recursos dedicados al lenguaje gráfico del manga y a los manpu; VIZ Media y Kodansha para el sentido de lectura tradicional; Clip Studio Paint / Celsys para la composición de viñetas, las tramas y las líneas de efecto; así como investigaciones dedicadas a la narración visual y a la elipsis en el cómic. (britishmuseum.org)