Présentation

Team Cherry est un studio indépendant installé à Adélaïde, en Australie-Méridionale. Créé en 2014 autour d’Ari Gibson et William Pellen, il appartient à une catégorie assez rare de studios dont la notoriété mondiale contraste fortement avec la taille de l’équipe. Son catalogue reste extrêmement resserré : Hollow Knight, sorti en 2017, puis Hollow Knight: Silksong, publié en 2025. Cette faible quantité d’œuvres ne traduit pourtant pas une activité limitée. Chacun de ces projets a été développé sur plusieurs années autour de mondes vastes, de nombreux personnages et d’une quantité importante de contenu conçu par une structure qui se présente toujours comme une petite équipe indépendante basée à Adélaïde.

L’identité de Team Cherry s’est formée autour d’un intérêt commun pour les jeux d’aventure et d’exploration, notamment des titres comme Zelda II: The Adventure of Link et Faxanadu. Cette influence n’a pas conduit le studio à reproduire directement ces œuvres : elle se retrouve surtout dans l’importance accordée à la découverte, à la liberté de parcourir un monde selon différents chemins et au sentiment de pénétrer progressivement dans un univers dont le fonctionnement n’est pas entièrement expliqué au joueur. Team Cherry a lui-même décrit sa formation autour de cette envie de construire de nouvelles aventures inspirées par ce type d’expérience.

Le fonctionnement du studio est tout aussi important pour le comprendre que son catalogue. Team Cherry est resté une structure très compacte et s’appuie également sur des collaborateurs spécialisés. Ari Gibson et William Pellen en sont aujourd’hui les codirecteurs, tandis que Jasmine Vine est présentée comme programmeuse et a notamment participé aux adaptations console et aux développements techniques autour de Hollow Knight. Cette organisation réduite a accompagné une méthode où création artistique, conception du monde et développement peuvent évoluer parallèlement pendant de longues périodes plutôt que selon une séparation rigide entre de nombreuses équipes spécialisées.

Histoire

D’un game jam à un véritable projet indépendant

L’origine de Team Cherry est directement liée à la pratique du game jam. Au milieu de l’année 2014, Ari Gibson et William Pellen travaillent sur un petit projet conçu autour du thème « Beneath the Surface ». L’idée initiale repose sur un personnage solitaire s’enfonçant toujours plus profondément dans un monde souterrain. Le prototype ne respecte pas la limite de temps du concours, mais suffisamment d’idées émergent pour que le duo décide de poursuivre le concept au-delà de l’événement.

Team Cherry se constitue alors autour du développement de ce qui deviendra Hollow Knight. À la fin de 2014, le projet passe par Kickstarter avec un objectif de 35 000 dollars australiens. La campagne rassemble 2 158 contributeurs et 57 138 dollars australiens. Le financement participatif n’explique pas à lui seul l’existence du jeu, mais il constitue une étape structurante : un prototype issu d’un game jam devient une production commerciale dont l’équipe peut élargir les ambitions et poursuivre le développement sur une période beaucoup plus longue.

Dès cette première période, plusieurs principes de production apparaissent. Team Cherry privilégie un rendu 2D relativement épuré et une animation traditionnelle. Ari Gibson explique alors que cette simplicité visuelle permet de créer plus efficacement de nouveaux personnages, ennemis et environnements. Ce choix contribue à rendre compatible un monde particulièrement fourni avec les moyens d’une petite équipe : plutôt que de rechercher la complexité graphique pour elle-même, le studio développe un langage visuel suffisamment souple pour multiplier les variations sans perdre sa cohérence.

Hollow Knight et le changement d’échelle

Hollow Knight sort sur PC le 24 février 2017. Le projet qui devait initialement rester relativement contenu est devenu au cours de son développement un vaste monde interconnecté. Team Cherry continue ensuite à travailler sur le jeu avec plusieurs extensions gratuites et des adaptations sur consoles, élargissant progressivement son public bien au-delà de la communauté qui avait soutenu la campagne Kickstarter.

Cette période révèle surtout que le studio fonctionne par expansion progressive des idées. Team Cherry explique ne pas planifier très longtemps à l’avance tous les détails de ses mondes : personnages, zones et situations apparaissent au cours du développement, puis leurs relations sont précisées en observant ce qu’ils impliquent pour l’univers. Cette manière de procéder aide à comprendre pourquoi Hollow Knight s’est développé bien au-delà de son point de départ. Le monde n’a pas simplement été exécuté à partir d’un plan entièrement fixé ; il s’est densifié à mesure que de nouvelles possibilités devenaient intéressantes pour l’équipe.

Le succès du jeu change profondément les conditions matérielles dans lesquelles Team Cherry peut poursuivre son travail, sans conduire à la transformation du studio en une grande structure de production. L’équipe conserve au contraire une organisation compacte et prépare son projet suivant dans le prolongement direct de l’univers qu’elle vient de construire.

De contenu supplémentaire à Silksong

Le projet consacré à Hornet illustre particulièrement bien cette tendance à laisser grandir une idée lorsqu’elle ouvre suffisamment de possibilités. Une aventure jouable autour du personnage devait initialement prolonger Hollow Knight. Peu après la sortie du premier jeu, Team Cherry commence cependant à développer un nouveau territoire, de nouvelles mécaniques et un contenu suffisamment différent pour que le projet dépasse le cadre d’une extension. Il devient progressivement un jeu complet : Hollow Knight: Silksong.

Lors de sa présentation publique, Team Cherry décrit Silksong comme son deuxième jeu et comme une suite à part entière. Le studio reste alors une équipe de trois personnes au cœur du développement, malgré l’ampleur croissante du projet. Cette situation explique une partie de la singularité de sa production : l’expansion considérable du contenu ne s’accompagne pas d’une croissance comparable de la structure.

Le développement se prolonge pendant plusieurs années. Team Cherry communique progressivement moins sur son calendrier et maintient une logique simple : annoncer une date seulement lorsque l’équipe est certaine de pouvoir la respecter et continuer à développer le projet tant qu’il n’atteint pas la qualité et l’échelle recherchées. Cette liberté résulte directement de sa situation indépendante et de la réussite du premier jeu, qui lui donnent des conditions très différentes de celles de la campagne Kickstarter de 2014.

Hollow Knight: Silksong sort finalement le 4 septembre 2025. Avec ce deuxième jeu, Team Cherry confirme que son identité ne dépend pas uniquement de la découverte initiale de Hallownest : le studio transpose sa manière de construire un monde vers un nouveau royaume, une nouvelle protagoniste et des systèmes repensés pour elle. Silksong ne représente donc pas seulement la continuation commerciale de Hollow Knight, mais l’aboutissement d’une méthode de développement qui avait déjà conduit le premier projet à dépasser largement son échelle prévue.

Depuis cette sortie, Team Cherry continue à maintenir ses deux jeux. Le studio a notamment poursuivi les mises à jour de Silksong et modernisé Hollow Knight pour les plateformes contemporaines. Ces activités prolongent les deux productions existantes plutôt qu’elles ne constituent, à ce stade, une nouvelle période suffisamment distincte pour redéfinir l’identité du studio.

Ce qui la distingue

Construire le monde pendant qu’il se découvre

La méthode de Team Cherry repose largement sur une construction organique de ses univers. Le studio ne décrit pas ses mondes comme des structures intégralement déterminées avant le début de la production. Des personnages, lieux et situations sont créés parce qu’ils paraissent intéressants, puis leurs implications nourrissent progressivement d’autres éléments du jeu.

Cette façon de travailler donne à la création une dimension exploratoire qui fait écho à celle proposée au joueur. Les développeurs découvrent eux-mêmes certaines possibilités en avançant dans la production, puis sélectionnent celles qui méritent d’être poursuivies. Dans le cas de Hollow Knight, cette méthode a contribué à transformer une idée de game jam en un univers beaucoup plus vaste. Avec Silksong, une extension envisagée autour de Hornet a connu une évolution comparable jusqu’à devenir un nouveau jeu.

Une direction artistique pensée pour une petite équipe

Le dessin à la main de Team Cherry constitue l’un des signes les plus immédiatement reconnaissables de ses jeux, mais son intérêt dépasse l’esthétique. Dès les premières présentations de Hollow Knight, le studio relie explicitement son style relativement simple et son animation 2D traditionnelle à une question de capacité de production.

Des formes lisibles, des personnages construits avec une économie de détails et une animation adaptée à cette esthétique permettent à l’équipe de créer un grand nombre de créatures et de décors sans perdre l’unité visuelle du monde. La contrainte d’une petite structure devient ainsi une partie du langage du studio. La quantité de contenu ne repose pas sur une recherche de réalisme ou de sophistication technique maximale, mais sur un système graphique suffisamment efficace pour permettre la variation.

Cette cohérence s’étend au son et à la musique grâce à des collaborations durables. Le compositeur Christopher Larkin, déjà associé au premier Hollow Knight, revient notamment pour Silksong. Team Cherry reste donc une petite structure centrale tout en construisant autour d’elle un ensemble de collaborations spécialisées capables de prolonger l’identité de ses univers.

L’exploration comme principe de conception

L’exploration constitue un fil directeur suffisamment constant pour caractériser Team Cherry au-delà des détails propres à chacun de ses jeux. Le studio explique avoir voulu permettre aux joueurs de choisir différents chemins, de quitter une zone devenue trop difficile et de chercher ailleurs une nouvelle progression. Cette conception transforme le monde en espace à comprendre progressivement plutôt qu’en simple succession de niveaux.

Cette philosophie rejoint les références qui ont rapproché Ari Gibson et William Pellen lors de la formation du studio. Leur intérêt pour des jeux d’aventure plus anciens ne se traduit pas par une reproduction littérale de leurs mécaniques, mais par la recherche d’un sentiment de curiosité : avancer sans connaître entièrement ce qui se trouve devant soi, comprendre peu à peu les règles d’un lieu et conserver plusieurs directions possibles.

C’est cette relation entre monde et découverte qui permet de reconnaître Team Cherry plus sûrement qu’une mécanique particulière. Les combats, les capacités ou la structure précise peuvent évoluer d’un jeu à l’autre ; l’idée d’un espace suffisamment cohérent et mystérieux pour donner envie de s’y perdre demeure au centre de son travail.

Une petite structure qui conserve son indépendance

La taille de Team Cherry n’est pas seulement une particularité biographique. Elle influence directement sa manière de produire. Après le succès considérable de Hollow Knight, le studio aurait pu évoluer vers une organisation beaucoup plus importante. Il est pourtant resté une petite équipe indépendante à Adélaïde, y compris pendant le développement beaucoup plus long de Silksong. Son site officiel continue aujourd’hui de se présenter explicitement comme une petite équipe de développement.

Cette continuité donne au studio une grande liberté sur le rythme et l’ampleur de ses projets, mais elle implique également une production où l’ajout d’idées peut avoir des conséquences directes sur la durée du développement. Hollow Knight comme Silksong montrent cette tension : la même liberté qui permet aux mondes de s’enrichir oblige finalement l’équipe à déterminer elle-même le moment où l’expansion doit s’arrêter.

Team Cherry représente ainsi une forme particulière de développement indépendant : non pas un studio cherchant rapidement à multiplier les productions ou à augmenter fortement ses effectifs, mais une petite structure utilisant le temps, la stabilité de son équipe et le contrôle de ses œuvres pour approfondir un nombre très limité de projets.

À savoir

  • Team Cherry est un studio indépendant basé à Adélaïde, en Australie-Méridionale.
  • Le studio est créé en 2014, autour du développement de ce qui deviendra Hollow Knight.
  • L’idée à l’origine de Hollow Knight provient d’un game jam organisé au milieu de l’année 2014 autour du thème « Beneath the Surface ».
  • La campagne Kickstarter de Hollow Knight réunit 57 138 dollars australiens auprès de 2 158 contributeurs, pour un objectif initial de 35 000 dollars australiens.
  • Ari Gibson et William Pellen sont les codirecteurs de Team Cherry.
  • Hollow Knight est le premier jeu commercial du studio et paraît en 2017.
  • Le projet consacré à Hornet devait initialement prolonger Hollow Knight avant de prendre suffisamment d’ampleur pour devenir un jeu complet.
  • Hollow Knight: Silksong est le deuxième jeu de Team Cherry et sort le 4 septembre 2025.
  • Les deux jeux reposent notamment sur une animation 2D dessinée à la main, tandis que Christopher Larkin assure la composition musicale des deux aventures.