Présentation

Derrière une grande partie de l’histoire du RPG japonais moderne, deux noms reviennent sans cesse : Square et Enix.

Pendant longtemps, ils avancent séparément.

Enix publie Dragon Quest en 1986.

Square lance Final Fantasy l’année suivante.

Les deux séries deviennent des institutions, mais elles développent presque deux manières opposées de faire durer une franchise. Dragon Quest construit sa force dans la continuité. Final Fantasy fait progressivement de la réinvention une tradition.

Le 1er avril 2003, les deux entreprises fusionnent.

Square Enix naît de cette rencontre.

Cette origine explique pourquoi l’entreprise est difficile à résumer par une seule formule créative. Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, SaGa, Mana, NieR ou Octopath Traveler n’ont ni la même esthétique ni la même manière de concevoir le RPG.

La cohérence se trouve ailleurs.

Square Enix doit constamment décider ce qui mérite d’être conservé, ce qui doit évoluer et ce qu’il faut parfois reconstruire presque entièrement.

Cette question dépasse le jeu vidéo.

Le groupe exerce aussi une importante activité d’édition autour des mangas, magazines, livres et contenus numériques. Ses propriétés circulent ensuite vers l’animation, la musique, les produits dérivés et d’autres formes de divertissement.

Square Enix ne gère donc pas seulement des jeux.

Il gère un patrimoine culturel extrêmement vaste, réparti entre plusieurs médias et plusieurs générations de public.

Cette richesse constitue sa force.

Elle crée également son principal problème : toutes les propriétés ne peuvent pas recevoir la même réponse.

Certaines franchises vivent grâce à la fidélité.

D’autres grâce au changement.

Certaines demandent un projet immense.

D’autres un remake, une nouvelle esthétique ou simplement du temps.

Square Enix est donc moins intéressant comme « studio possédant une patte » que comme maison chargée de faire avancer plusieurs traditions sans les traiter comme si elles étaient identiques.

Histoire

Avant 2003 : Square et Enix construisent deux traditions

L’histoire de Square Enix commence bien avant sa création officielle.

L’entreprise qui deviendra Enix Corporation remonte aux années 1970 et adopte le nom Enix en 1982.

Square Co., Ltd. est fondé en 1986.

La même année, Enix publie le premier Dragon Quest.

En 1987, Square lance Final Fantasy.

Ces deux franchises vont structurer une grande partie de l’identité future du groupe.

Dragon Quest construit progressivement une continuité très forte autour de ses codes, de ses monstres, de sa musique et d’une familiarité recherchée.

Final Fantasy suit une logique presque inverse : chaque épisode principal peut changer de monde, de personnages, de système et d’ambition technologique.

L’une des futures forces de Square Enix sera précisément de devoir faire cohabiter ces deux philosophies.

2002-2003 : Kingdom Hearts puis la fusion

Avant la fusion, Kingdom Hearts apparaît en 2002 dans le cadre d’une collaboration entre Square et Disney.

Le projet mélange des personnages originaux, des univers Disney et plusieurs éléments associés à Final Fantasy.

Il montre déjà qu’une propriété peut naître du croisement de plusieurs cultures tout en développant une personnalité suffisamment forte pour exister par elle-même.

Le 1er avril 2003, Square et Enix fusionnent officiellement.

La nouvelle entreprise réunit désormais sous un même nom deux traditions majeures du RPG japonais.

La fusion ne les rend pas identiques.

Elle oblige au contraire Square Enix à devenir une maison assez large pour accepter plusieurs définitions du même genre.

2005-2009 : devenir un groupe plus large que le RPG japonais

En 2005, Square Enix acquiert Taito.

L’opération ajoute notamment un héritage important lié à l’arcade et à des propriétés comme Space Invaders.

En 2008, l’organisation est restructurée autour de Square Enix Holdings, tandis qu’une nouvelle Square Enix Co., Ltd. reprend les principales activités opérationnelles.

L’année suivante, le groupe acquiert Eidos plc.

L’opération apporte plusieurs studios et propriétés occidentales majeures, notamment autour de Tomb Raider, Deus Ex, Hitman, Thief ou Legacy of Kain.

Square Enix change alors d’échelle internationale.

Il ne se contente plus de publier mondialement des productions japonaises.

Il doit organiser directement des cultures de développement situées dans plusieurs régions et issues d’histoires très différentes.

Cette expansion augmente son influence.

Elle augmente aussi la complexité du groupe.

Final Fantasy XIV : savoir reconstruire plutôt que protéger l’échec

L’un des épisodes les plus révélateurs de l’histoire moderne de Square Enix concerne Final Fantasy XIV.

La première version du MMO rencontre de graves difficultés.

L’entreprise aurait pu progressivement l’abandonner.

Elle choisit au contraire une reconstruction profonde.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn débute officiellement son service le 27 août 2013.

Le projet devient ensuite l’un des piliers durables du groupe.

Ce cas est particulièrement important parce qu’il montre une forme de fidélité différente.

Protéger une franchise ne signifie pas toujours maintenir ce qui existe.

Parfois, il faut reconnaître que la forme actuelle ne fonctionne plus et accepter de reconstruire pour sauver ce qui mérite de continuer.

Moderniser le patrimoine sans choisir entre copie et effacement

Square Enix développe aussi d’autres manières de travailler avec son passé.

Le style HD-2D, notamment associé à Octopath Traveler puis à différents remakes, propose une voie intermédiaire entre reproduction historique et modernisation totale.

Le pixel art reste visible.

Les décors, lumières et effets utilisent des techniques contemporaines.

L’ancien langage visuel n’est donc pas caché.

Il devient la matière de la modernisation.

D’autres projets choisissent des réponses différentes.

Final Fantasy VII Remake reconstruit beaucoup plus largement une œuvre ancienne.

Certains titres sont remasterisés.

D’autres sont simplement rendus de nouveau accessibles.

Le patrimoine n’impose donc pas une seule méthode.

La véritable question est de savoir quelle partie du souvenir doit survivre.

2022 : réduire le périmètre occidental

En 2022, Square Enix vend Crystal Dynamics, Eidos-Montréal et Square Enix Montréal à Embracer Group avec plusieurs propriétés associées.

La transaction ferme une période importante ouverte avec l’acquisition d’Eidos en 2009.

Le groupe ne cesse pas d’être international.

Mais il reconnaît qu’une expansion n’est pas automatiquement une réussite simplement parce qu’elle augmente le nombre de studios et de franchises possédés.

Cette décision marque un recentrage.

Elle rappelle surtout qu’un grand catalogue oblige constamment à décider ce qui appartient encore au projet futur de l’entreprise.

À partir de 2024 : sélectionner davantage

Square Enix formalise à partir de 2024 une nouvelle stratégie présentée sous le nom Reboots and Awakens.

Le groupe veut notamment mieux organiser le développement, sélectionner plus sévèrement ses projets, renforcer le publishing mondial et augmenter la valeur de ses propriétés existantes.

Une stratégie multiplateforme plus affirmée accompagne cette évolution.

Le changement répond à une réalité simple : les grandes productions demandent davantage de temps, de ressources et d’investissement.

Posséder beaucoup de propriétés n’a donc plus de valeur automatique.

Il faut décider lesquelles méritent réellement un projet important, lesquelles peuvent exister sous une autre forme et lesquelles gagneraient peut-être à attendre.

Square Enix entre ainsi dans une période où son principal défi n’est plus seulement d’exploiter un immense patrimoine.

Il est de choisir plus clairement ce qu’il veut en faire.

Ce qui la distingue

Deux traditions presque opposées sous le même toit

La singularité de Square Enix est déjà inscrite dans son nom.

Square + Enix.

Dragon Quest entretient une forte continuité.

Final Fantasy fait souvent du changement une composante essentielle de son identité.

Le premier rassure largement par ce qu’il conserve.

Le second attire régulièrement par ce qu’il accepte de transformer.

Square Enix doit donc savoir reconnaître quel type de fidélité chaque série exige.

Une bonne décision pour Final Fantasy peut être une mauvaise décision pour Dragon Quest.

C’est précisément ce qui empêche de réduire l’entreprise à une formule unique.

Le RPG comme territoire plutôt que comme genre figé

Malgré la diversité du groupe, le RPG reste au cœur de son identité.

Mais Dragon Quest, Final Fantasy, SaGa, Mana, Kingdom Hearts, NieR ou Octopath Traveler ne défendent pas une seule définition du genre.

Tour par tour, action, MMO, pixel art, mise en scène spectaculaire et structures plus expérimentales coexistent.

Square Enix ressemble donc moins au gardien d’une formule qu’au gardien d’un vaste territoire du RPG japonais dans lequel plusieurs écoles continuent d’évoluer.

Un patrimoine qui demande plusieurs réponses

Une entreprise possédant autant de souvenirs collectifs ne peut pas moderniser tout son catalogue de la même manière.

Le remake n’est qu’une réponse possible.

Un jeu peut être remasterisé, reconstruit, réédité, représenté dans un autre style ou simplement laissé tranquille jusqu’à ce qu’une véritable idée apparaisse.

Le HD-2D illustre particulièrement bien cette diversité de réponses : il cherche à moderniser une sensation ancienne sans faire comme si cette ancienneté devait être effacée.

Le patrimoine devient intéressant lorsqu’il reste une matière créative plutôt qu’un stock de marques célèbres.

Des propriétés qui circulent entre plusieurs médias

Square Enix ne se limite pas au jeu vidéo.

Mangas, magazines, livres, contenus numériques, musique, animation, produits dérivés et autres collaborations font partie de son activité.

Une propriété peut donc changer de support sans nécessairement perdre son identité.

Cette circulation donne au groupe un rôle particulier.

Il ne fabrique pas seulement des œuvres.

Il organise des univers capables de rencontrer leur public par plusieurs portes.

Savoir reconnaître quand la structure elle-même doit changer

L’histoire de Square Enix est aussi faite de fusion, acquisitions, restructurations, création de holding, expansion occidentale puis cession de plusieurs studios.

Cette instabilité n’est pas toujours élégante.

Elle montre cependant une réalité importante : un groupe culturel de cette taille doit régulièrement réévaluer sa propre organisation.

Final Fantasy XIV fournit une version créative du même principe.

Lorsqu’une structure ne fonctionne plus, protéger l’existant peut devenir plus dangereux que le reconstruire.

La continuité n’est donc pas toujours synonyme d’immobilité.

Chez Square Enix, elle dépend souvent de la capacité à changer assez pour pouvoir encore transmettre ce qui compte.

À savoir

  • Square Enix naît officiellement le 1er avril 2003 de la fusion entre Square Co., Ltd. et Enix Corporation.
  • Dragon Quest paraît en 1986 et Final Fantasy en 1987.
  • Kingdom Hearts débute en 2002, avant la fusion entre Square et Enix.
  • Taito rejoint le groupe en 2005.
  • En 2008, l’organisation est restructurée autour de Square Enix Holdings et de la société opérationnelle Square Enix Co., Ltd.
  • Square Enix acquiert Eidos en 2009, élargissant fortement son implantation occidentale.
  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn lance son service le 27 août 2013 après une reconstruction fondamentale du MMO original.
  • Crystal Dynamics, Eidos-Montréal et Square Enix Montréal sont vendus à Embracer Group en 2022, avec plusieurs propriétés associées.
  • Square Enix exerce également une importante activité dans l’édition de mangas, magazines, livres et contenus numériques.
  • À partir de 2024, le groupe engage une nouvelle phase stratégique autour de la sélection des projets, du publishing mondial, des propriétés intellectuelles et d’une approche multiplateforme plus affirmée.