Présentation
Fondé à Kyoto en 1889, Nintendo possède une histoire qui précède de près d’un siècle son entrée dans le jeu vidéo. L’entreprise commence par fabriquer des cartes japonaises hanafuda, développe ensuite d’autres formes de jeux et de divertissement, puis se tourne progressivement vers l’électronique dans les années 1970. Cette transformation aboutit à un modèle devenu central dans son identité : concevoir des machines, développer et éditer des logiciels pour ces machines, puis construire autour d’elles des univers capables de traverser plusieurs générations.
Classer Nintendo comme éditeur de jeux vidéo ne signifie donc pas réduire l’entreprise à une activité comparable à celle d’un éditeur uniquement chargé de financer et commercialiser des productions extérieures. Nintendo intervient à plusieurs niveaux simultanément. La société définit ses plateformes, développe des jeux au sein de ses propres équipes, travaille avec des filiales et des studios partenaires, publie leurs productions, organise leur distribution et exploite un vaste ensemble de propriétés intellectuelles.
Cette structure explique pourquoi il faut distinguer Nintendo comme entreprise et éditeur des studios ayant effectivement développé chaque œuvre. Un jeu publié par Nintendo n’est pas nécessairement réalisé par une équipe interne unique appelée « Nintendo ». Selon les projets, le développement peut être assuré directement par ses équipes, par une société appartenant au groupe ou par un partenaire extérieur. Cette organisation permet à Nintendo de conserver une ligne éditoriale commune tout en faisant appel à des cultures de production différentes.
Au fil des décennies, son catalogue s’est constitué autour de séries devenues centrales dans l’histoire du jeu vidéo : Super Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Metroid, Animal Crossing, Pikmin ou Splatoon, auxquelles s’ajoutent des propriétés et collaborations importantes comme Kirby, Fire Emblem, Xenoblade Chronicles et l’écosystème Pokémon.
La particularité de Nintendo réside dans la relation entre ces jeux et les machines qui les accueillent. La croix directionnelle du Game & Watch, le principe portable du Game Boy, les sticks analogiques et vibrations associés à la Nintendo 64, le double écran tactile de la Nintendo DS, la détection de mouvement de la Wii, la structure hybride de la Nintendo Switch ou les nouvelles fonctions de la Nintendo Switch 2 illustrent une logique récurrente : le matériel doit ouvrir des possibilités auxquelles les logiciels donnent ensuite une raison d’exister.
Cette interaction fonctionne également dans l’autre sens. Les franchises peuvent servir à expliquer une machine. Super Mario 64 montre immédiatement ce que signifie déplacer un personnage dans un environnement tridimensionnel avec un stick analogique. Wii Sports rend le contrôle par mouvement compréhensible sans long apprentissage. Nintendo Land explore les possibilités du Wii U GamePad. Mario Kart World accompagne le lancement de la Nintendo Switch 2.
Nintendo agit donc moins comme une collection de divisions indépendantes que comme une entreprise cherchant à faire fonctionner plateformes, jeux, personnages et services comme un ensemble.
Depuis les années 2010, cet ensemble dépasse également les consoles. Applications mobiles, produits dérivés, cinéma, parcs à thème, magasins officiels et Nintendo Museum multiplient les points de contact avec ses propriétés. La stratégie reste cependant centrée sur le jeu vidéo : ces extensions doivent renforcer la familiarité avec les personnages et ramener l’intérêt vers les plateformes Nintendo.
En 2026, cette continuité se poursuit autour de Nintendo Switch 2, lancée en juin 2025 comme successeur de la Nintendo Switch. Plus de cent trente ans après les premières cartes hanafuda, Nintendo reste ainsi une entreprise de divertissement dont le jeu vidéo constitue désormais le cœur, avec une position inhabituelle combinant constructeur, développeur, détenteur de propriétés et éditeur mondial.
Histoire
1889-1969 : des cartes à jouer à l’entreprise de divertissement
L’histoire de Nintendo commence en septembre 1889, lorsque Fusajiro Yamauchi fabrique à Kyoto des cartes à jouer japonaises hanafuda.
L’activité se développe progressivement. Nintendo produit ensuite des cartes occidentales et consolide sa présence dans ce marché pendant plusieurs décennies.
L’entreprise connaît différentes structures juridiques et dénominations au cours de cette période. Une société de distribution, Marufuku Co., Ltd., est créée en 1947, tandis que l’activité historique évolue sous la direction de la famille Yamauchi.
En 1950, Hiroshi Yamauchi prend la direction de l’entreprise.
L’arrivée de cartes utilisant les personnages de Walt Disney en 1959 contribue notamment à élargir le public au-delà des joueurs habituels de cartes traditionnelles.
Cette période conduit Nintendo à réfléchir plus largement à ce qu’elle peut produire dans le domaine du divertissement.
En 1963, la société adopte le nom Nintendo Co., Ltd. et élargit officiellement ses activités au-delà des cartes à jouer.
Cette transformation est essentielle : Nintendo cesse progressivement d’être définie par un produit particulier pour devenir une entreprise cherchant différentes formes de jeu.
Les années 1970 : entrer dans l’électronique
À la fin des années 1960 et pendant les années 1970, Nintendo développe son activité dans les jouets et commence à intégrer davantage de technologies électroniques.
Des produits utilisant l’optoélectronique, comme les Beam Gun Games, participent à cette transition.
Nintendo expérimente également des systèmes destinés à des espaces de divertissement et aux salles d’arcade.
En 1975, l’entreprise travaille avec Mitsubishi Electric sur un système de jeu vidéo utilisant un lecteur EVR. L’année suivante, elle intègre le microprocesseur dans ses activités vidéoludiques.
En 1977, Nintendo développe ses premières consoles de jeu domestiques, les Color TV-Game 6 et Color TV-Game 15, également en collaboration avec Mitsubishi Electric.
Ces machines restent encore très éloignées du modèle que Nintendo adoptera avec la Famicom.
Mais la direction générale apparaît déjà : électronique, jeu interactif et matériel domestique deviennent progressivement des composantes centrales de l’entreprise.
Nintendo développe parallèlement des jeux d’arcade et commence à construire une présence internationale.
Game & Watch et Donkey Kong : faire émerger les personnages
Le début des années 1980 marque une accélération.
Nintendo lance la gamme Game & Watch, série de petits appareils électroniques portables associant écran LCD, jeu intégré et horloge.
Ces produits contribuent notamment à populariser la croix directionnelle utilisée sur certains modèles, un système de contrôle qui deviendra ensuite fondamental sur les consoles.
Dans le même temps, Nintendo cherche à développer davantage son activité d’arcade.
En 1981, Donkey Kong, conçu sous la direction de Shigeru Miyamoto, rencontre un succès international majeur.
Le jeu fournit également à Nintendo un personnage qui deviendra bientôt central : celui qui est encore présenté comme Jumpman avant de prendre le nom de Mario.
Cette période change progressivement la manière dont Nintendo peut envisager ses productions.
L’entreprise ne possède plus uniquement des machines ou des jeux isolés.
Des personnages et des univers peuvent désormais devenir des éléments durables, réutilisés et transformés d’un projet à l’autre.
Famicom et NES : construire une plateforme autour des jeux
En 1983, Nintendo lance au Japon la Family Computer, plus connue sous le nom de Famicom.
La machine constitue une étape déterminante parce qu’elle rapproche définitivement les différentes fonctions que Nintendo avait développées séparément : fabrication de matériel, développement de logiciels, publication et construction d’un catalogue.
À l’international, une version repensée de la console est commercialisée sous le nom Nintendo Entertainment System, ou NES.
Le succès de la plateforme est étroitement lié à son catalogue.
Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Excitebike ou Punch-Out!! donnent progressivement à Nintendo plusieurs propriétés capables de remplir des fonctions différentes au sein de la même offre.
Super Mario Bros. devient une référence du jeu de plateforme.
The Legend of Zelda développe exploration et aventure.
Metroid construit une progression plus libre dans un environnement interconnecté.
Nintendo ne dépend donc plus d’un seul succès d’arcade.
Le catalogue devient un élément structurant de la plateforme.
L’entreprise travaille également avec des éditeurs et développeurs tiers, ce qui transforme ses consoles en écosystèmes accueillant des productions provenant de nombreuses entreprises.
Cette articulation entre matériel propriétaire, logiciels internes et catalogue partenaire deviendra l’une des bases de son modèle d’éditeur.
Game Boy, Super Nintendo et la multiplication des franchises
En 1989, Nintendo lance le Game Boy.
La console portable utilise des cartouches interchangeables et privilégie une conception relativement simple, robuste et adaptée à la mobilité.
L’association avec Tetris contribue fortement à son adoption internationale.
Nintendo dispose désormais de deux espaces complémentaires : consoles de salon et consoles portables.
Le Super Famicom, commercialisé ensuite internationalement comme Super Nintendo Entertainment System, poursuit la ligne des consoles domestiques au début des années 1990.
Cette période renforce également la manière dont Nintendo travaille avec des partenaires.
Des studios extérieurs peuvent développer des productions importantes pour ses plateformes, tandis que Nintendo intervient selon les projets comme détenteur de propriété, producteur, éditeur ou distributeur.
Donkey Kong Country, développé par Rare, illustre cette organisation : une franchise Nintendo peut être confiée à une équipe extérieure capable d’apporter sa propre technologie et sa propre sensibilité.
La même logique deviendra durable.
Le nom Nintendo sur une œuvre décrit donc souvent une responsabilité éditoriale et une propriété, mais ne permet pas à lui seul d’identifier l’équipe ayant réellement construit le jeu.
Nintendo 64 : penser les jeux avec la 3D
La Nintendo 64, lancée au Japon en 1996, confronte Nintendo à une transformation majeure de l’industrie : le passage généralisé à la 3D.
L’entreprise ne se contente pas de transposer exactement les contrôles de la génération précédente.
La manette introduit notamment un stick analogique permettant de contrôler plus précisément les déplacements dans des environnements tridimensionnels.
Super Mario 64 devient l’une des démonstrations les plus importantes de cette nouvelle relation entre matériel et logiciel.
Déplacements, caméra, inertie et architecture des niveaux sont construits pour donner au joueur une compréhension directe de l’espace 3D.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time développe ensuite d’autres réponses, notamment avec un système permettant de cibler et suivre plus facilement adversaires ou personnages.
Cette période montre une caractéristique qui restera centrale dans la stratégie éditoriale de Nintendo : ses productions majeures servent souvent à rendre immédiatement compréhensibles les possibilités de ses machines.
Les innovations matérielles ne sont pas isolées du catalogue.
Elles trouvent leur sens dans des jeux conçus pour les exploiter.
Game Boy Advance et GameCube : maintenir deux familles de machines
Au début des années 2000, Nintendo poursuit encore une stratégie séparant clairement consoles de salon et consoles portables.
Le Game Boy Advance prolonge la famille Game Boy.
Le Nintendo GameCube, lancé au Japon en 2001, succède à la Nintendo 64.
Le catalogue de cette période repose à la fois sur les séries historiques et sur de nouvelles collaborations.
Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Mario Kart: Double Dash!! ou Super Smash Bros. Melee développent des propriétés déjà établies, tandis que Metroid Prime, développé par Retro Studios, transforme profondément Metroid en l’adaptant à une perspective en vue subjective.
Cette collaboration illustre à nouveau la différence entre franchise, éditeur et studio.
Nintendo peut définir une propriété, superviser son développement et publier une œuvre sans que celle-ci soit nécessairement réalisée par une équipe installée au siège de Kyoto.
Le rôle éditorial devient ainsi autant une question de coordination et de continuité que de développement direct.
Nintendo DS et Wii : élargir la définition du joueur
À partir de 2004, Nintendo modifie profondément sa stratégie matérielle.
La Nintendo DS repose sur deux écrans, dont un tactile, et propose également un microphone et des fonctions sans fil.
Plutôt que de chercher uniquement une augmentation classique de puissance, la console introduit des interfaces capables de modifier la manière d’interagir avec les jeux.
Des productions comme Nintendogs, Brain Training, Professor Layton ou New Super Mario Bros. participent à un catalogue capable de toucher aussi bien des joueurs habitués que des personnes moins familières des consoles.
La Wii, lancée en 2006, développe cette logique avec la détection de mouvement.
Wii Sports joue un rôle particulièrement important.
Le jeu utilise des gestes immédiatement compréhensibles pour représenter tennis, bowling ou golf et devient une démonstration de l’objectif de la machine : réduire certains obstacles liés à l’apprentissage d’une manette traditionnelle.
Cette période montre Nintendo comme éditeur capable de modifier non seulement les types de jeux publiés, mais aussi le public auquel une console peut s’adresser.
Les séries historiques continuent parallèlement avec Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda, Mario Kart, Animal Crossing ou Metroid.
Nintendo cherche donc moins à remplacer son public traditionnel qu’à l’élargir.
Nintendo 3DS et Wii U : innovation et difficulté de transmission
La génération suivante conserve deux machines distinctes.
La Nintendo 3DS, lancée en 2011, poursuit l’activité portable avec notamment un écran permettant d’afficher une image stéréoscopique sans lunettes.
La Wii U, lancée en 2012, introduit un contrôleur doté de son propre écran, le Wii U GamePad.
La console cherche à explorer des expériences réparties entre téléviseur et contrôleur, mais son positionnement se révèle plus difficile à communiquer que celui de la Wii.
Malgré une diffusion matérielle limitée, cette génération joue un rôle important dans l’évolution du catalogue Nintendo.
Splatoon, lancé en 2015, crée une nouvelle propriété autour d’un jeu de tir où l’encre, le déplacement et le contrôle du terrain sont intimement liés.
Super Mario Maker transforme la construction de niveaux Mario en outil accessible aux joueurs.
D’autres concepts développés sur Wii U seront repris ou prolongés sur la génération suivante.
La période rappelle ainsi qu’une plateforme peut connaître des difficultés commerciales tout en produisant des idées qui influencent durablement la stratégie éditoriale de l’entreprise.
Nintendo Switch : réunir salon et portable
En 2017, Nintendo lance la Nintendo Switch.
La machine modifie profondément l’organisation historique de son offre.
Au lieu de maintenir séparément une console de salon et une console portable, Nintendo propose un système hybride pouvant fonctionner connecté à un téléviseur ou être utilisé comme machine autonome transportable.
Cette convergence concerne également le catalogue.
Les ressources auparavant réparties entre plusieurs familles de machines peuvent progressivement se concentrer autour d’une plateforme principale.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild accompagne le lancement et repense profondément l’exploration de la série.
Super Mario Odyssey, Animal Crossing: New Horizons, Splatoon 2 puis Splatoon 3, Super Smash Bros. Ultimate, Pikmin 4 ou The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom alimentent ensuite la plateforme.
Nintendo accueille également une quantité beaucoup plus importante de productions tierces et indépendantes à travers le Nintendo eShop.
Le modèle éditorial se transforme ainsi avec la distribution numérique.
Nintendo ne publie pas tout le catalogue disponible sur la console, mais organise la plateforme sur laquelle ses propres productions coexistent avec celles de nombreux autres éditeurs.
Étendre les propriétés sans quitter le jeu vidéo
Pendant la génération Switch, Nintendo élargit également l’exploitation de ses univers au-delà des jeux.
L’entreprise développe des activités mobiles, ouvre des boutiques officielles, participe à la création de zones SUPER NINTENDO WORLD dans les parcs Universal et s’implique davantage dans les productions audiovisuelles.
The Super Mario Bros. Movie, sorti en 2023, constitue une étape importante dans cette extension.
Nintendo ouvre également le Nintendo Museum à Uji en 2024 afin de présenter et faire expérimenter différentes périodes de son histoire du divertissement.
Cette stratégie ne signifie cependant pas un déplacement du centre de l’entreprise vers le cinéma ou les parcs à thème.
Nintendo présente ces activités comme des moyens d’augmenter les occasions de rencontrer ses personnages et ses univers.
Le jeu vidéo et les plateformes propriétaires restent au cœur du modèle.
Les autres activités renforcent la familiarité avec les propriétés qui alimentent ensuite cet écosystème.
2025 : Nintendo Switch 2 et continuité de la plateforme
Le 5 juin 2025, Nintendo lance la Nintendo Switch 2.
Le choix même du nom constitue une évolution importante pour l’entreprise.
Nintendo avait souvent différencié fortement ses générations par leur identité et leur concept. Switch 2 assume au contraire explicitement la continuité avec la Nintendo Switch.
La nouvelle machine conserve le principe hybride tout en augmentant ses capacités techniques et en introduisant de nouvelles fonctions, notamment les Joy-Con 2 à fixation magnétique, leur utilisation possible comme souris et GameChat.
La compatibilité avec une grande partie du catalogue Nintendo Switch permet également de maintenir une continuité logicielle plus forte entre les générations.
Mario Kart World accompagne le lancement de la machine et exploite un monde plus ouvert ainsi que de nouvelles structures de jeu autour de la série.
Pour Nintendo comme éditeur, cette transition montre un changement de priorité.
L’objectif n’est plus nécessairement de reconstruire entièrement l’écosystème à chaque génération, mais de préserver davantage la relation avec les joueurs, les comptes, les logiciels et les propriétés développés pendant la génération précédente.
En 2026, Nintendo concentre donc son activité vidéoludique sur la poursuite de cette transition vers Switch 2 tout en maintenant son principe historique : utiliser ses jeux pour donner une identité à sa plateforme, puis utiliser la plateforme pour créer un environnement durable autour de ses jeux.
Ce qui la distingue
Construire matériel et logiciels comme un même projet
La principale particularité de Nintendo comme éditeur tient à son contrôle simultané du matériel et d’une partie essentielle des logiciels qui donnent une identité à ce matériel.
L’entreprise ne doit pas uniquement décider quel jeu publier.
Elle peut réfléchir à la manière dont une future machine sera contrôlée, aux informations qu’elle affichera et aux types d’expériences qu’elle permettra.
Les équipes logicielles peuvent ensuite développer des jeux exploitant directement ces choix.
La relation entre Game & Watch et la croix directionnelle, Nintendo 64 et Super Mario 64, Wii et Wii Sports ou Switch et ses modes de jeu portables et télévisés illustre cette continuité.
Le matériel devient une proposition de gameplay.
Les jeux servent ensuite à démontrer pourquoi cette proposition peut être intéressante.
Nintendo décrit encore aujourd’hui cette approche comme une stratégie intégrée hardware-software, placée au centre de son activité de plateformes de jeu dédiées.
Utiliser les franchises comme des langages différents
Le catalogue Nintendo ne repose pas sur une seule formule adaptée à plusieurs personnages.
Ses principales propriétés remplissent des fonctions différentes.
Mario peut servir à explorer le déplacement et la plateforme.
The Legend of Zelda développe davantage exploration, aventure et expérimentation.
Mario Kart transforme la course en expérience immédiatement accessible mais capable de conserver une grande maîtrise.
Animal Crossing repose sur le temps, les relations et la personnalisation.
Splatoon transforme déplacement, tir et contrôle du territoire à travers l’encre.
Pikmin construit ses interactions autour de la gestion d’un groupe.
Cette diversité permet à Nintendo de réutiliser des personnages et univers pendant plusieurs décennies sans devoir conserver exactement la même structure de jeu.
Une franchise devient donc moins une formule fixe qu’un ensemble de principes susceptibles d’être réinterprétés selon les machines et les générations.
Publier sans confondre propriété, développement et édition
L’organisation de Nintendo oblige à distinguer plusieurs niveaux.
Certaines productions sont développées par les équipes internes de Nintendo.
D’autres proviennent de sociétés appartenant au groupe.
D’autres encore sont réalisées par des studios partenaires indépendants.
Nintendo peut également posséder ou partager une propriété sans développer directement toutes les œuvres qui lui sont associées.
Cette distinction est particulièrement importante pour comprendre son catalogue.
Le nom Nintendo placé comme éditeur ne suffit pas à déterminer qui a développé le jeu.
Cette organisation permet toutefois à l’entreprise de maintenir une cohérence de catalogue tout en bénéficiant de savoir-faire extérieurs.
Nintendo agit alors comme producteur, superviseur, détenteur de propriété, éditeur ou distributeur selon les projets.
Son identité éditoriale repose précisément sur cette capacité à faire fonctionner ces contributions différentes à l’intérieur d’un même écosystème.
Chercher une interaction compréhensible avant la puissance seule
Nintendo ne se place pas systématiquement dans une compétition fondée uniquement sur la puissance matérielle.
Plusieurs de ses machines historiques se distinguent surtout par leur interface ou leur contexte d’utilisation.
Le Game Boy privilégie la mobilité et l’autonomie.
La Nintendo DS ajoute un écran tactile.
La Wii construit une grande partie de son identité autour du mouvement.
La Switch rapproche console de salon et appareil portable.
La Switch 2 conserve cette base tout en ajoutant de nouvelles possibilités d’interaction.
Cette stratégie influence directement les jeux publiés.
Une innovation matérielle doit idéalement pouvoir être comprise par l’expérience elle-même plutôt que par une simple fiche technique.
La force éditoriale de Nintendo consiste alors à disposer des franchises et équipes capables de transformer rapidement une fonctionnalité abstraite en situation de jeu concrète.
Faire évoluer des propriétés pendant plusieurs générations
Peu d’éditeurs disposent d’un ensemble aussi important de franchises toujours actives après plusieurs décennies.
Mario et Donkey Kong viennent du début des années 1980.
The Legend of Zelda et Metroid apparaissent dans les années 1980.
Mario Kart s’installe au début des années 1990.
Animal Crossing apparaît en 2001.
Pikmin appartient à la même période.
Splatoon, créé en 2015, représente une génération beaucoup plus récente.
Nintendo ne préserve pas ces propriétés uniquement par réédition.
Les séries sont régulièrement adaptées aux nouvelles possibilités techniques et aux changements de public.
Cette continuité crée un rapport particulier entre nouveauté et familiarité : un même personnage peut traverser plusieurs générations de joueurs tandis que les structures qui l’entourent changent profondément.
Utiliser les propriétés au-delà du jeu pour renforcer le jeu
Nintendo développe aujourd’hui ses personnages dans le cinéma, les parcs, les produits dérivés et les espaces physiques.
Mais cette diversification possède une logique différente d’un remplacement de l’activité vidéoludique.
La stratégie déclarée de l’entreprise consiste à multiplier les points de contact avec ses propriétés afin d’augmenter le nombre de personnes susceptibles de les connaître et de renforcer ensuite leur relation avec les plateformes Nintendo.
Un personnage peut être découvert dans un film, un parc ou un produit dérivé puis conduire vers un jeu.
Inversement, plusieurs générations de joueurs possèdent déjà une relation avec ces personnages qui rend leur présence dans d’autres médias immédiatement identifiable.
Nintendo transforme ainsi progressivement son catalogue de jeux en ensemble plus large de propriétés de divertissement, tout en conservant ses consoles et logiciels comme centre économique et créatif de cette organisation.
À savoir
- Nintendo est fondé à Kyoto en septembre 1889 par Fusajiro Yamauchi autour de la fabrication de cartes hanafuda.
- La société actuelle est juridiquement constituée en novembre 1947, tandis que Nintendo retient officiellement 1889 comme date de fondation de l’entreprise.
- Le nom Nintendo Co., Ltd. est adopté en 1963, au moment où l’entreprise élargit ses activités au-delà des cartes à jouer.
- Nintendo commence à développer ses premières consoles domestiques Color TV-Game en 1977 après plusieurs expérimentations dans le divertissement électronique.
- Donkey Kong, lancé en arcade en 1981, joue un rôle essentiel dans l’émergence de Mario et dans l’identité vidéoludique internationale de Nintendo.
- La Famicom apparaît au Japon en 1983 avant de devenir le Nintendo Entertainment System sur les marchés internationaux.
- Le Game Boy, lancé en 1989, installe durablement Nintendo sur le marché des consoles portables parallèlement à ses machines de salon.
- La Nintendo DS et la Wii marquent dans les années 2000 une stratégie particulièrement centrée sur de nouvelles interfaces et l’élargissement du public du jeu vidéo.
- La Nintendo Switch, lancée en 2017, réunit les usages de console de salon et de machine portable autour d’une plateforme principale.
- Nintendo agit comme éditeur, constructeur et détenteur de propriétés, mais les jeux qu’il publie peuvent être développés par ses équipes internes, ses filiales ou des studios partenaires.
- Nintendo Switch 2 est lancée le 5 juin 2025 comme successeur direct de Nintendo Switch et conserve le principe d’une console hybride.
- En 2026, Nintendo Co., Ltd. reste basé à Kyoto et poursuit une stratégie centrée sur l’intégration du matériel et des logiciels, tout en étendant ses propriétés vers le cinéma, les parcs à thème, les produits dérivés et d’autres formes de divertissement.