Présentation

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Même quelqu’un qui n’a jamais terminé Gradius peut connaître cette séquence.

Le Konami Code fait partie de ces fragments de jeu vidéo qui ont quitté leur logiciel d’origine pour entrer dans la culture populaire. D’abord simple astuce, il est devenu un clin d’œil, une blague récurrente, presque une formule magique numérique.

C’est une assez bonne porte d’entrée vers Konami, parce que l’entreprise est difficile à résumer par un seul jeu, un seul auteur ou même un seul genre.

Son histoire passe par Gradius, Castlevania, Contra, Metal Gear, Winning Eleven puis Pro Evolution Soccer et eFootball, Silent Hill, Suikoden, DanceDanceRevolution ou encore Yu-Gi-Oh!. À différentes périodes, Konami a fait piloter des vaisseaux, combattre Dracula, infiltrer des bases militaires, jouer au football, explorer des villes rongées par la culpabilité et construire des decks de cartes.

Peu d’entreprises possèdent un catalogue aussi dispersé en apparence.

Cette diversité vient aussi de son histoire.

Konami naît en 1969 autour de la vente, de la location et de la réparation de jukeboxes, avant de se tourner vers les machines d’amusement puis le jeu d’arcade. L’entreprise accompagne ensuite l’arrivée des ordinateurs personnels, du MSX, des consoles domestiques, du mobile et des services en ligne, tout en développant parallèlement des activités dans les cartes à collectionner, l’arcade musicale, les machines de casino et le sport.

Konami n’est donc pas un simple studio de développement.

Aujourd’hui, l’activité vidéoludique est principalement portée par Konami Digital Entertainment, au sein d’un groupe beaucoup plus vaste.

Pourtant, derrière cette dispersion existe une certaine cohérence.

Konami a souvent excellé lorsqu’il parvenait à transformer une règle claire en habitude. Gradius demande de survivre tout en construisant son vaisseau. Metal Gear apprend à observer avant d’agir. PES transforme la lecture de l’espace en plaisir de jeu. Silent Hill utilise l’environnement pour installer une inquiétude qui dépasse le simple affrontement avec des monstres. Yu-Gi-Oh! construit une profondeur considérable à partir d’un ensemble de cartes, de règles et d’interactions.

Les univers changent, mais la mécanique finit souvent par devenir un rituel.

Konami n’a jamais vraiment eu un seul genre. Il a surtout eu le talent de transformer des systèmes de jeu en habitudes — puis certaines de ces habitudes en culture.

Histoire

1969 : avant le jeu vidéo, des jukeboxes

L’histoire de Konami commence le 21 mars 1969, lorsque Kagemasa Kozuki lance à Toyonaka, dans la préfecture d’Osaka, une activité consacrée à la vente, la location et la réparation de jukeboxes.

Le jeu vidéo n’est pas encore au programme.

Mais l’entreprise travaille déjà dans un environnement où une machine doit attirer un public et lui donner envie de revenir. Quelques années plus tard, cette culture du divertissement mécanique conduira naturellement Konami vers les machines d’amusement.

Le 19 mars 1973, KONAMI INDUSTRY CO., LTD. est officiellement constituée.

Cette distinction entre les deux dates reste importante : 1969 correspond à la fondation retenue par Konami, tandis que 1973 marque la constitution de la société qui deviendra l’actuelle KONAMI GROUP CORPORATION.

L’arcade comme première école

Les premières années du groupe sont profondément liées aux salles d’arcade.

Dans cet environnement, le jeu doit attirer immédiatement l’œil, faire comprendre rapidement ses règles et produire suffisamment de tension pour donner envie de recommencer après un échec.

Cette contrainte participe à installer une culture du rythme, du feedback et de la lisibilité.

En 1981, Scramble devient l’un des premiers grands jalons de cette période. Son défilement horizontal impose un mouvement permanent : l’écran avance et le joueur doit s’adapter.

Le jeu contribue à l’évolution du shoot ‘em up à défilement et prépare directement le terrain pour l’une des grandes séries arcade de Konami.

Sortir de la salle d’arcade

Au début des années 1980, Konami commence également à sortir de l’arcade.

L’entreprise entre dans le jeu sur ordinateur en 1982, développe son activité sur MSX en 1983 puis rejoint l’écosystème Famicom/NES en 1984.

Le changement de support transforme la relation avec le joueur.

Une borne d’arcade doit produire une expérience intense et relativement courte. À domicile, un jeu peut prendre davantage de temps, développer des systèmes plus complexes et construire une aventure qui s’étend sur plusieurs sessions.

Konami va exploiter cette nouvelle liberté avec une efficacité remarquable.

1985 : Gradius transforme la progression en décision

En 1985, Konami lance Gradius en arcade.

Le joueur pilote le Vic Viper dans un shoot ‘em up horizontal où la progression repose notamment sur un système d’amélioration particulièrement identifiable.

Les bonus récupérés ne donnent pas automatiquement une capacité. Ils font avancer un curseur parmi plusieurs possibilités, comme la vitesse, les missiles, le laser, les Options ou le bouclier. Le joueur choisit ensuite le moment où il souhaite activer l’amélioration.

Cette mécanique transforme les bonus en décisions.

Elle rend aussi la mort particulièrement douloureuse, puisque perdre une vie signifie souvent perdre une partie de la puissance construite progressivement.

La difficulté de Gradius ne constitue donc pas seulement une barrière.

Elle donne de la valeur à chaque amélioration obtenue et à chaque portion de niveau finalement maîtrisée.

1986 : dix boutons deviennent un morceau de culture populaire

Lorsque Gradius arrive sur Famicom au Japon en 1986, une séquence devient célèbre :

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Le Konami Code.

À l’origine, il offre un avantage important au joueur. Mais Konami le réutilise ensuite dans d’autres productions, avant que la séquence ne commence à être reprise ailleurs.

D’autres développeurs la citent.

Des sites web l’intègrent.

Des logiciels, séries et références culturelles la détournent.

Le code finit par devenir beaucoup plus célèbre que son utilisation initiale.

Il existe de grandes innovations technologiques.

Et puis il existe dix pressions de boutons qui refusent de disparaître quarante ans plus tard.

1986 : Castlevania entre dans le château

La même année apparaît au Japon Akumajō Dracula, connu internationalement sous le nom Castlevania.

Le premier jeu installe Simon Belmont, Dracula et une partie du vocabulaire visuel qui accompagnera longtemps la série.

Au départ, Castlevania repose largement sur une action-plateforme relativement linéaire. Mais la franchise va progressivement évoluer vers davantage d’exploration, de progression et d’éléments issus du RPG.

Cette capacité à changer de structure deviendra essentielle.

La série finira même par participer à la naissance d’un terme utilisé pour désigner tout un genre.

1987 : Contra court pendant que Metal Gear se cache

L’année 1987 résume assez bien la diversité de Konami.

D’un côté, Contra pousse l’action frontale jusqu’à devenir l’une des références du run-and-gun.

De l’autre, Metal Gear propose presque l’idée inverse : éviter les affrontements inutiles, comprendre les patrouilles et infiltrer une base sans attirer l’attention.

Deux philosophies opposées peuvent donc apparaître presque simultanément au sein de la même entreprise.

C’est aussi ce qui rend Metal Gear historiquement important.

Le jeu inverse une convention simple du jeu d’action : rencontrer un ennemi ne signifie plus nécessairement qu’il faut immédiatement le combattre.

Metal Gear : transformer une contrainte en concept

Le premier Metal Gear, développé sous la direction de Hideo Kojima, naît en partie d’une limitation technique.

Le matériel utilisé n’est pas particulièrement adapté à l’affichage d’un grand nombre d’ennemis et de projectiles.

Plutôt que de produire simplement un jeu d’action moins spectaculaire, l’équipe transforme cette faiblesse en principe de conception.

Le joueur doit éviter les gardes, comprendre leurs comportements et progresser sans provoquer d’affrontements inutiles.

La limitation devient une idée.

Et cette idée participe à la construction d’un nouveau langage vidéoludique : celui de l’infiltration.

Une entreprise déjà impossible à résumer

À la fin des années 1980, Konami produit déjà des shoot ‘em up, de l’action, de la plateforme et de l’infiltration sur arcade, console et ordinateur.

Le groupe commence également à renforcer son implantation internationale.

Cette variété deviendra une caractéristique durable.

Konami ne se construit pas autour d’un seul créateur ou d’une seule équipe vedette. Son identité ressemble davantage à celle d’une grande maison de production où plusieurs cultures de jeu peuvent coexister.

Certaines deviendront immenses.

D’autres disparaîtront.

Mais l’entreprise ne dépendra jamais d’un seul genre.

1995 : Winning Eleven installe le football

En 1995, Konami lance au Japon J.League Jikkyou Winning Eleven.

Commence alors la lignée qui sera connue selon les territoires et les périodes sous les noms Winning Eleven, International Superstar Soccer puis surtout Pro Evolution Soccer — PES.

La série construit progressivement son identité autour d’une certaine sensation du football.

Le ballon doit avoir du poids.

Les espaces doivent exister.

Une bonne passe peut être pensée avant même que l’attaquant ait terminé son appel.

Pendant plusieurs générations, la rivalité avec FIFA devient l’un des grands débats du jeu sportif.

Pour beaucoup de joueurs, la question n’est alors plus seulement de savoir s’ils aiment le football.

Elle devient beaucoup plus grave :

FIFA ou PES ?

Suikoden et les 108 Étoiles du Destin

La même année débute également Suikoden.

Le RPG développe une identité très différente du reste du catalogue Konami, avec une place importante accordée aux conflits politiques et à la construction d’une communauté.

Les fameuses 108 Étoiles du Destin transforment notamment le recrutement de personnages en élément central de l’expérience.

Le joueur ne forme plus simplement une petite équipe.

Il construit progressivement une base, une armée et un réseau humain.

Cette mécanique modifie aussi la manière de regarder le monde : chaque nouveau personnage rencontré peut potentiellement devenir un allié.

Konami montre une nouvelle fois qu’une règle forte peut suffire à donner une identité très claire à un jeu pourtant éloigné de ses racines arcade.

1997 : Symphony of the Night change la manière d’explorer

Avec Castlevania: Symphony of the Night, sorti en 1997, le château devient un vaste espace connecté.

Les capacités obtenues permettent progressivement d’atteindre de nouvelles zones, tandis que l’équipement et les statistiques prennent davantage d’importance.

Le joueur ne traverse plus simplement des niveaux.

Il construit une représentation mentale de l’espace.

Une porte inaccessible devient une promesse.

Un pouvoir acquis plusieurs heures plus tard peut transformer complètement la lecture d’une zone déjà visitée.

Cette manière de combiner action, exploration et progression ne vient évidemment pas uniquement de Castlevania.

Mais Symphony of the Night devient suffisamment important pour que le nom de la série finisse par rejoindre celui de Metroid dans le terme Metroidvania.

Peu de franchises ont réussi à laisser leur nom directement dans le vocabulaire d’un genre.

BEMANI : lorsque l’arcade devient scène

Pendant que les consoles deviennent plus sophistiquées, Konami continue à investir l’arcade.

La famille BEMANI, avec notamment Beatmania et DanceDanceRevolution, transforme profondément le jeu musical.

Avec DDR, le joueur ne manipule plus simplement une manette.

Il monte sur une plateforme et utilise directement son corps.

La borne devient presque une scène.

L’expérience est également sociale : les autres joueurs peuvent regarder, encourager ou attendre leur tour.

Konami rappelle ainsi que l’arcade ne doit pas nécessairement reproduire ce qu’une console domestique fait déjà très bien.

Elle peut proposer une expérience précisément intéressante parce qu’elle repose sur une machine particulière installée dans un lieu public.

1999 : Silent Hill transforme une limite technique en atmosphère

En 1999, Konami lance Silent Hill.

Resident Evil a déjà largement installé le survival horror, mais Silent Hill ne cherche pas simplement à reproduire la même peur.

Il construit une atmosphère fondée sur le brouillard, le son, la radio, les rues vides et l’incertitude.

Le brouillard possède d’ailleurs une dimension technique : il aide à masquer les limitations d’affichage.

Mais cette contrainte devient rapidement une force esthétique.

On ne voit pas suffisamment loin.

Donc on imagine ce qui pourrait se trouver devant.

La peur ne repose plus seulement sur la question de savoir quel monstre va apparaître.

Elle vient aussi de l’impossibilité de comprendre complètement l’endroit que l’on traverse.

Silent Hill 2 : lorsque la ville devient intérieure

Avec Silent Hill 2 en 2001, la franchise pousse beaucoup plus loin cette horreur psychologique.

James Sunderland arrive dans la ville après avoir reçu une lettre de sa femme décédée.

À partir de là, l’environnement cesse progressivement d’être simplement un décor.

La ville, les créatures et les situations commencent à fonctionner comme des extensions des personnages et de leurs traumatismes.

Le jeu parle de culpabilité, de deuil, de désir et de punition sans réduire nécessairement ses symboles à une seule interprétation.

Silent Hill acquiert ainsi une place particulière dans l’horreur vidéoludique.

Il ne demande plus seulement si le joueur a peur du monstre.

Il lui demande parfois pourquoi ce monstre existe.

1999 : Yu-Gi-Oh! montre qu’un jeu n’a pas besoin d’écran

La même période voit Konami investir un tout autre territoire.

En 1999 au Japon, l’entreprise lance le Yu-Gi-Oh! Official Card Game, qui deviendra le Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME à l’international.

Cette fois, aucun écran n’est nécessaire.

Le système repose sur des cartes physiques, des decks et des règles qui peuvent évoluer au fil de nouvelles extensions.

Le modèle possède pourtant beaucoup de points communs avec un jeu vidéo persistant.

De nouvelles cartes modifient le métagame, créent des interactions inédites et obligent les joueurs à adapter leurs stratégies.

Le système évolue continuellement sans nécessiter de patch numérique.

Yu-Gi-Oh! finit ainsi par dépasser largement le statut de produit dérivé du manga.

Il devient l’un des grands jeux de cartes à collectionner mondiaux et une activité essentielle pour Konami.

Les années 2000 : un catalogue devenu immense

Au début du XXIe siècle, Konami possède déjà un patrimoine particulièrement dense.

Metal Gear Solid, Silent Hill, Castlevania, PES, Suikoden, Yu-Gi-Oh!, Contra, Gradius, DanceDanceRevolution et d’autres séries continuent à cohabiter.

Cette richesse constitue évidemment une force.

Elle devient également un problème de gestion.

Toutes les franchises ne peuvent pas bénéficier du même budget.

Elles ne possèdent pas toutes le même public ni le même potentiel économique.

À partir de cette période, l’histoire de Konami devient donc aussi celle d’un groupe obligé de décider quelles licences doivent continuer, changer, patienter ou disparaître temporairement.

Metal Gear Solid : l’infiltration devient grand spectacle

Dans ce catalogue, Metal Gear Solid occupe une place particulière.

L’épisode PlayStation de 1998 transforme déjà la série en expérience beaucoup plus cinématographique.

Les suites développent davantage encore la mise en scène, la voix, la musique et les thèmes politiques tout en enrichissant les systèmes d’infiltration.

Hideo Kojima devient progressivement indissociable de Metal Gear.

Cette relation entre un créateur extrêmement identifié et une franchise appartenant à une grande entreprise va produire certaines des œuvres les plus célèbres du catalogue Konami.

Elle finira également par devenir l’un de ses épisodes les plus compliqués.

2006 : Konami Digital Entertainment structure l’activité jeu

En 2006, Konami Digital Entertainment Co., Ltd. prend sa forme actuelle dans le cadre de l’organisation du groupe.

Cette société devient le cœur des activités liées notamment aux jeux console et PC, aux jeux mobiles, aux cartes et aux propriétés numériques.

La distinction devient importante lorsque l’on parle de « Konami ».

Le public utilise naturellement ce nom pour désigner l’entreprise qui produit Metal Gear ou Silent Hill.

Mais le groupe possède aussi des activités dans l’arcade, les machines de casino et le sport.

Cette diversification aide à comprendre certaines décisions stratégiques qui peuvent sembler étranges lorsqu’on observe l’entreprise uniquement depuis le marché des jeux AAA sur console.

Les années 2010 : le centre de gravité change

Pendant les années 2010, la perception de Konami évolue fortement chez une partie du public occidental.

Le mobile prend une importance considérable.

Les services en ligne se développent.

Le coût des grandes productions console augmente.

Konami investit fortement dans ces nouvelles activités alors que plusieurs de ses franchises historiques deviennent moins présentes sous forme de grands épisodes traditionnels.

Pour certains joueurs, l’impression est presque celle d’une disparition.

Économiquement, Konami n’a pourtant jamais cessé d’exploiter le jeu.

Le groupe continue à travailler sur le mobile, PES, Yu-Gi-Oh!, les productions japonaises, les services en ligne et l’arcade.

Ce sont surtout certains symboles historiques de son image internationale qui deviennent moins visibles.

2015 : Metal Gear Solid V et la rupture avec Kojima

En 2015, Konami publie Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Le jeu pousse très loin l’approche systémique de la série. Son monde ouvert, la météo, le cycle jour-nuit et les nombreux outils disponibles permettent d’aborder une même mission de manières très différentes.

Il constitue à bien des égards l’aboutissement de plusieurs décennies de Metal Gear.

Mais sa sortie accompagne aussi la fin de la relation entre Konami et Hideo Kojima.

Le créateur quitte ensuite l’entreprise et relance Kojima Productions comme studio indépendant.

Metal Gear reste la propriété de Konami.

L’une des collaborations les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo s’arrête.

Cette rupture devient rapidement un élément central de la perception moderne du groupe.

Elle ne peut pas être ignorée.

Mais elle ne suffit pas non plus à résumer l’ensemble de Konami.

Entre importance culturelle et importance économique

La période suivant 2015 crée un paradoxe intéressant.

Pour certains joueurs console, Konami semble avoir abandonné une grande partie de ce qui faisait sa réputation.

Pour l’entreprise, l’activité jeu continue pourtant à travers d’autres formes.

Cette différence rappelle une réalité assez simple : l’importance culturelle d’une licence et sa valeur économique immédiate ne sont pas toujours identiques.

Un joueur peut considérer Castlevania comme une œuvre essentielle de l’histoire du média.

Une entreprise doit également regarder les coûts de production, les revenus attendus et la taille du marché disponible.

Ces deux logiques ne s’accordent pas toujours.

Une grande partie de l’histoire récente de Konami vient précisément de cette tension.

PES devient eFootball

La série de football née en 1995 finit par devenir eFootball.

Le changement ne concerne pas seulement le nom.

Le jeu adopte un modèle free-to-play, fonctionne comme un service et se déploie sur plusieurs catégories de plateformes.

La logique historique du jeu de sport annuel laisse progressivement place à une expérience entretenue dans le temps.

La transition est difficile.

Des décennies d’habitudes ne disparaissent pas parce qu’un logo change sur l’écran titre.

Mais cette évolution montre clairement le nouveau rapport de Konami à certaines franchises.

Un jeu n’est plus nécessairement une boîte remplacée par une nouvelle chaque année.

Il peut devenir une plateforme maintenue continuellement.

Le catalogue historique revient progressivement

À partir des années 2020, les anciennes propriétés de Konami recommencent à occuper une place beaucoup plus visible.

Le retour ne prend pas toujours la même forme.

Certaines licences reviennent par des collections.

D’autres par des remasters ou des remakes.

Certaines obtiennent finalement de nouveaux épisodes.

Konami s’appuie également davantage sur des partenaires extérieurs pour produire certaines de ces œuvres.

Cette stratégie permet de remettre en circulation un catalogue immense sans obliger le groupe à reconstruire en interne une équipe dédiée à chaque franchise.

Le patrimoine cesse progressivement d’être une simple archive.

Il redevient une matière active de production.

2023 : Metal Gear ressort de sa boîte

En 2023, Konami publie METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 1.

La collection remet à disposition plusieurs épisodes historiques, notamment les premiers Metal Gear ainsi que Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2 et Metal Gear Solid 3.

Le projet ne constitue évidemment pas un nouvel épisode.

Mais il remplit une fonction patrimoniale importante.

Avant de redéfinir l’avenir de Metal Gear, Konami commence par rendre une partie de son passé plus facilement accessible sur les plateformes modernes.

La franchise n’est plus simplement conservée dans le catalogue.

Elle recommence à circuler.

2024 : Silent Hill 2 revient sous une nouvelle forme

Le 8 octobre 2024, Konami publie le remake de Silent Hill 2, développé par Bloober Team avec la participation de plusieurs figures historiques de la série, dont Akira Yamaoka et Masahiro Ito.

Le projet doit moderniser la caméra, le combat, les graphismes et certaines zones tout en conservant l’atmosphère qui avait rendu l’original si important.

C’est probablement l’un des problèmes les plus difficiles du remake.

Il ne suffit pas de fabriquer une version techniquement plus moderne.

Il faut modifier un jeu sans effacer la sensation précise pour laquelle les joueurs s’en souviennent.

Le résultat rencontre un succès commercial important.

Au début de 2026, Konami annonce que le remake a dépassé les cinq millions d’unités dans le monde.

2025 : Suikoden revient pour une nouvelle génération

En mars 2025, Konami publie Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars.

Les deux RPG des années 1990 retrouvent ainsi les plateformes modernes avec des graphismes et un son retravaillés ainsi que plusieurs améliorations de confort.

Cette démarche possède une valeur qui dépasse la nostalgie.

Une ancienne œuvre peut progressivement devenir difficile à découvrir lorsque son matériel d’origine disparaît, que les supports physiques deviennent rares ou que les boutiques ferment.

La réédition permet donc de remettre le jeu dans le présent.

Un classique inaccessible finit par devenir principalement une réputation.

Un classique disponible peut encore devenir l’expérience d’un nouveau joueur.

2025 : Gradius revient jusqu’à produire du nouveau

En août 2025, Konami publie GRADIUS ORIGINS.

La collection rassemble plusieurs jeux historiques mais introduit aussi Salamander III, un nouvel épisode conçu dans le langage visuel des anciens shoot ‘em up 2D.

Le choix est particulièrement intéressant.

Quarante ans après les débuts de Gradius, Konami ne cherche pas nécessairement à transformer cette tradition en immense shooter photoréaliste.

Le groupe peut aussi prolonger directement une esthétique ancienne.

Le passé cesse alors d’être simplement restauré.

Il devient un langage capable de produire quelque chose de nouveau.

2025 : Metal Gear Solid Delta doit exister après Kojima

Le 28 août 2025, Konami publie METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER.

Le projet reconstruit Metal Gear Solid 3 pour les plateformes modernes en conservant de nombreux éléments fondamentaux de l’original, notamment l’histoire, les personnages et une grande partie de sa structure.

Le remake dépasse le million d’unités vendues peu après son lancement.

Mais son intérêt dépasse largement ce chiffre.

Metal Gear doit désormais démontrer qu’il peut continuer à exister chez Konami après le départ de son créateur le plus identifié.

Delta constitue donc autant une reconstruction qu’un test culturel.

Une franchise peut-elle continuer lorsque son ancien centre créatif n’est plus là ?

La réponse ne pourra probablement pas venir d’un seul remake.

Silent Hill f : revenir signifie aussi avancer

Quelques semaines plus tard, Silent Hill f prend une direction complètement différente.

Le jeu sort le 25 septembre 2025 et quitte la ville américaine traditionnellement associée à la franchise pour le Japon des années 1960.

Ryukishi07 signe l’histoire, Kera travaille sur la conception des créatures et Akira Yamaoka revient sur une partie de la musique.

Cette décision montre l’autre moitié d’une bonne stratégie patrimoniale.

Il faut préserver suffisamment pour que la série reste identifiable.

Mais il faut également accepter de la déplacer.

Si chaque nouveau Silent Hill se contentait de reconstruire Silent Hill 2, la franchise finirait par devenir son propre musée.

Silent Hill f dépasse les deux millions d’unités expédiées dans le monde en 2026 et confirme que la série peut encore accueillir de nouveaux récits.

2026 : Castlevania recommence à produire du neuf

En février 2026, Konami annonce Castlevania: Belmont’s Curse.

Développé avec Evil Empire, avec Motion Twin comme studio conseiller, le jeu doit sortir en 2026 et ramène la franchise vers une action-exploration 2D située dans le Paris du XVe siècle.

L’annonce est particulièrement importante parce que Castlevania avait surtout continué à vivre pendant plusieurs années grâce aux collections, adaptations et collaborations.

Un véritable nouvel épisode change la situation.

Le patrimoine ne se contente plus d’être entretenu.

Il recommence à produire de nouvelles branches.

2026 : eFootball continue son évolution

En juin 2026, Konami lance notamment eFootball Kick-Off! sur Nintendo Switch 2.

La série de football dépasse alors trente ans d’existence.

Le nom, le modèle économique et les plateformes ont profondément changé depuis 1995.

Pourtant, le cœur reste familier.

Deux équipes.

Un terrain.

Un ballon.

Et cette fraction de seconde où le joueur doit comprendre l’espace avant son adversaire.

La technologie autour de cette boucle a changé plusieurs fois.

La boucle, elle, continue.

Une bibliothèque active plutôt qu’un simple catalogue ancien

En 2026, regarder les productions récentes de Konami produit une impression assez particulière.

Gradius, Metal Gear, Silent Hill, Suikoden, Castlevania, Yu-Gi-Oh! et eFootball continuent tous d’exister sous des formes différentes.

Certaines séries ont presque quarante ans.

Konami n’essaie pourtant pas de leur appliquer une seule stratégie.

Une licence peut avoir besoin d’une collection.

Une autre d’un remake.

Une autre encore d’un véritable nouvel épisode ou d’un service permanent.

C’est probablement l’une des idées les plus intéressantes de sa période récente :

toutes les anciennes franchises ne demandent pas le même traitement.

Le patrimoine n’est pas un bouton « remake » sur lequel il suffirait d’appuyer.

Il faut décider ce qui mérite d’être conservé, reconstruit ou réellement poursuivi.

Ce qui la distingue

Une entreprise sans genre central

Konami est beaucoup plus difficile à enfermer dans une identité créative unique qu’un studio comme FromSoftware ou Larian.

Son histoire traverse le shoot ‘em up, l’infiltration, l’action-plateforme, le survival horror, le football, le RPG, le jeu musical, les cartes et l’arcade.

La cohérence ne vient donc pas du genre.

Elle apparaît plutôt dans la manière dont plusieurs productions historiques construisent un système immédiatement identifiable.

Le Power Meter de Gradius, l’infiltration de Metal Gear, la précision du mouvement dans Castlevania, le toucher de balle de PES ou la construction de deck dans Yu-Gi-Oh! reposent sur des principes relativement simples à expliquer.

Mais les maîtriser peut demander des dizaines ou des centaines d’heures.

C’est probablement là que se trouve l’une des constantes les plus fortes de Konami.

L’arcade n’a jamais complètement disparu

Même dans ses productions les plus narratives, Konami conserve une partie de l’héritage de l’arcade.

Le jeu doit transmettre rapidement ses règles.

Une action provoque une conséquence.

L’erreur fournit une information.

Puis le joueur recommence avec une compréhension légèrement meilleure.

Un Contra n’a pas besoin d’un long tutoriel pour annoncer ses intentions.

Un Gradius montre rapidement ce qui compte.

Un Castlevania classique apprend très vite au joueur qu’un saut raté possède des conséquences assez concrètes.

Cette brutalité n’est pas adaptée à tous les jeux.

Mais elle produit une lisibilité qui explique pourquoi certaines productions de l’époque restent encore aujourd’hui immédiatement compréhensibles.

Transformer les contraintes en idées

L’histoire de Konami offre plusieurs exemples célèbres de limitations devenues des éléments d’identité.

Metal Gear transforme une difficulté technique liée à l’affichage de nombreux ennemis en concept d’infiltration.

Silent Hill transforme le brouillard nécessaire pour limiter la distance d’affichage en élément central de son atmosphère.

C’est évidemment un phénomène commun à toute l’histoire du jeu vidéo.

Mais Konami possède quelques cas particulièrement célèbres.

La bonne réaction à une contrainte n’est pas toujours de chercher immédiatement à la faire disparaître.

Parfois, la question la plus intéressante devient :

« Et si le jeu fonctionnait précisément comme ça ? »

Des franchises qui acceptent de changer de forme

Plusieurs grandes séries Konami ont évolué beaucoup plus profondément qu’une simple amélioration graphique.

Castlevania passe d’une action relativement linéaire à des structures d’exploration beaucoup plus ouvertes.

Metal Gear évolue d’un jeu MSX assez abstrait vers des productions 3D cinématographiques puis vers le monde ouvert systémique de The Phantom Pain.

PES devient eFootball et change de modèle économique.

Silent Hill quitte même son cadre américain pour explorer le Japon des années 1960.

Toutes ces transformations n’ont pas été accueillies de la même manière.

Mais elles montrent que Konami accepte régulièrement l’idée qu’une franchise puisse survivre en changeant une partie de sa forme.

La propriété appartient au groupe, l’identité est plus compliquée

Konami possède également une histoire particulièrement intéressante autour de la notion d’auteur.

Metal Gear est profondément associé à Hideo Kojima.

Une partie de Castlevania l’est à Koji Igarashi.

Akira Yamaoka joue un rôle immense dans l’identité sonore de Silent Hill.

Yoshitaka Murayama est fortement lié à Suikoden.

Mais ces créateurs ne possèdent pas nécessairement les franchises auxquelles leur nom est culturellement attaché.

L’entreprise, elle, continue après leur départ.

Cela crée une question fondamentale du jeu vidéo industriel :

à qui appartient réellement l’identité d’une œuvre collective ?

La réponse juridique peut être très claire.

La réponse culturelle l’est beaucoup moins.

Les projets modernes de Konami sont particulièrement intéressants parce qu’ils doivent régulièrement résoudre ce problème : faire vivre une franchise sans simplement imiter les personnes qui l’ont définie autrefois.

Collaborer plutôt que tout reconstruire en interne

Le Konami des années 2020 s’appuie beaucoup sur des partenaires extérieurs.

Bloober Team travaille sur Silent Hill 2.

NeoBards Entertainment développe Silent Hill f.

Evil Empire intervient sur Castlevania: Belmont’s Curse.

Cette organisation permet à Konami d’occuper plusieurs rôles : propriétaire de la propriété intellectuelle, éditeur, producteur, gardien du catalogue et partenaire de développement.

Le modèle possède évidemment un risque.

Une franchise peut perdre sa cohérence si trop d’équipes différentes l’interprètent sans direction claire.

Mais il possède également un avantage important :

une ancienne licence peut rencontrer une nouvelle équipe qui sait exactement quoi en faire.

Le retour réussi d’un catalogue immense passe probablement autant par le choix des partenaires que par le choix des jeux.

Un patrimoine ne vaut que s’il reste jouable

Posséder Gradius, Castlevania, Metal Gear, Silent Hill ou Suikoden est culturellement impressionnant.

Mais une œuvre inaccessible finit progressivement par devenir une réputation plutôt qu’une expérience.

Les anciennes consoles disparaissent.

Les supports physiques vieillissent.

Les boutiques ferment.

Les systèmes d’exploitation changent.

Les collections et remasters n’ont donc pas seulement une fonction commerciale.

Ils permettent à de nouveaux joueurs de rencontrer réellement les œuvres dont ils entendent parler depuis des années.

La conservation commerciale n’est évidemment pas une solution parfaite au problème du patrimoine vidéoludique.

Mais elle reste beaucoup plus utile qu’un catalogue théorique auquel personne ne peut accéder.

La nostalgie fonctionne mieux lorsqu’elle produit de nouveaux souvenirs

Konami pourrait exploiter son catalogue uniquement à travers des compilations.

Ce serait probablement rentable pendant un certain temps.

Ce serait aussi une excellente manière de transformer plusieurs décennies de création en musée.

Les projets les plus intéressants sont donc ceux qui utilisent le passé comme point de départ pour produire quelque chose de nouveau.

Salamander III, Silent Hill f ou Castlevania: Belmont’s Curse suivent cette logique.

Une vieille licence redevient réellement vivante lorsqu’elle crée des souvenirs qui n’existaient pas auparavant.

C’est la différence entre entretenir une marque et continuer une œuvre.

Du produit annuel au service continu

L’évolution de PES vers eFootball illustre aussi l’une des grandes transformations économiques du jeu vidéo contemporain.

Autrefois, un nouvel épisode sortait chaque année et remplaçait largement le précédent.

Le modèle actuel repose davantage sur un service constamment mis à jour avec de nouveaux contenus, événements, effectifs et compétitions.

La relation avec le joueur devient continue.

L’ironie historique est assez belle.

Konami est né autour de machines auxquelles le public revenait régulièrement pour rejouer.

Plus d’un demi-siècle plus tard, l’entreprise exploite des services numériques construits autour de la même idée de fréquentation répétée.

La technologie a complètement changé.

Le rituel du retour, beaucoup moins.

Yu-Gi-Oh! élargit la définition même du jeu

Yu-Gi-Oh! est essentiel pour comprendre la diversité de Konami.

Il montre qu’un système de jeu n’a même pas besoin d’un écran pour devenir une plateforme durable.

Deux joueurs, des cartes et un ensemble de règles suffisent.

Le deck building, la gestion des ressources, le tempo, les interactions et la lecture de l’adversaire fonctionnent pourtant avec une logique proche de nombreux jeux numériques.

Chaque nouvelle extension modifie l’environnement stratégique.

Le jeu physique reçoit en quelque sorte ses mises à jour par l’impression de nouvelles cartes.

Cette capacité à construire une expérience capable d’évoluer pendant des décennies explique pourquoi Yu-Gi-Oh! dépasse largement le rôle d’activité secondaire dans le portefeuille du groupe.

Les machines restent dans l’ADN du groupe

Konami n’a jamais totalement quitté son rapport aux machines physiques.

Arcade, jeux musicaux, équipements de casino et systèmes spécialisés restent présents dans l’activité du groupe.

Cette continuité rappelle ses origines.

Konami n’est pas né dans une culture où le jeu était simplement un logiciel affiché sur un ordinateur personnel.

L’expérience passait aussi par un objet installé dans un lieu.

Une borne possède son écran, ses commandes, sa forme et son environnement sonore.

Dans certains cas, la machine elle-même fait partie du game design.

DanceDanceRevolution en est probablement l’exemple le plus évident.

Une histoire de cycles plutôt qu’une ascension continue

L’histoire de Konami ne ressemble pas à celle d’un petit studio qui aurait progressivement grandi en enchaînant des projets toujours plus ambitieux.

Elle fonctionne beaucoup plus par cycles.

Certaines franchises deviennent extrêmement actives puis disparaissent pendant plusieurs années.

Des créateurs partent.

Les priorités économiques changent.

Le mobile prend de l’importance.

Puis des collections apparaissent.

Des remakes ramènent certaines licences.

De nouveaux épisodes finissent par revenir.

Cette irrégularité explique une partie de la frustration historique du public.

Elle explique aussi pourquoi chaque retour important peut produire une impression presque disproportionnée.

Konami n’est pas une trajectoire droite. C’est une succession de cycles où certaines licences disparaissent assez longtemps pour que leur retour ressemble presque à une résurrection.

Le Konami Code résume assez bien son influence

Le Konami Code n’est évidemment pas l’œuvre la plus importante de l’entreprise.

Mais il résume quelque chose d’intéressant.

Dix pressions de boutons imaginées pour un jeu des années 1980 sont encore comprises plusieurs décennies plus tard.

Elles ont été répétées, copiées, citées et détournées jusqu’à devenir un geste culturel.

Le jeu vidéo produit parfois davantage que des personnages ou des histoires.

Il produit aussi des sons, des réflexes, des séquences et des habitudes que les mains retiennent presque avant le cerveau.

Konami en a créé beaucoup.

À savoir

  • Konami considère le 21 mars 1969 comme sa date de fondation. Kagemasa Kozuki lance alors à Toyonaka, dans la préfecture d’Osaka, une activité de vente et de réparation de jukeboxes.
  • KONAMI INDUSTRY CO., LTD., aujourd’hui KONAMI GROUP CORPORATION, est officiellement constituée le 19 mars 1973 et commence par fabriquer des machines d’amusement destinées aux salles d’arcade.
  • Konami est classé ici comme entreprise plutôt que studio_jeu, car le groupe actuel possède des activités dans le divertissement numérique, l’arcade, les systèmes et machines de casino ainsi que le sport.
  • Konami Digital Entertainment Co., Ltd. est aujourd’hui la principale société du groupe chargée des jeux vidéo, jeux mobiles, cartes et autres contenus numériques. Sa forme actuelle est constituée en 2006.
  • Konami entre dans le jeu PC en 1982, dans l’écosystème MSX en 1983 et dans celui de la Famicom/NES en 1984.
  • Scramble sort en 1981 et constitue l’une des étapes importantes de l’histoire arcade de Konami avant Gradius.
  • Gradius apparaît en arcade en 1985.
  • Le célèbre Konami Code apparaît dans la version Famicom japonaise de Gradius en 1986 : ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A.
  • La série Castlevania débute au Japon le 26 septembre 1986 avec Akumajō Dracula sur Famicom Disk System.
  • Contra et le premier Metal Gear apparaissent tous deux en 1987, illustrant deux directions presque opposées : action frontale pour l’un, infiltration pour l’autre.
  • Metal Gear est l’une des séries qui ont joué un rôle fondamental dans le développement du jeu d’infiltration.
  • La série de football à l’origine de Winning Eleven, PES puis eFootball débute au Japon en 1995.
  • Suikoden débute également en 1995 et construit une grande partie de son identité autour des 108 Étoiles du Destin.
  • Castlevania: Symphony of the Night sort en 1997 et participe fortement à l’évolution de la série vers une structure d’action-exploration mêlée d’éléments RPG.
  • Silent Hill apparaît en 1999 et devient l’une des franchises majeures de l’horreur psychologique vidéoludique.
  • Konami lance le Yu-Gi-Oh! Official Card Game au Japon en 1999. Le Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME est devenu l’un des jeux de cartes à collectionner les plus diffusés au monde.
  • Les activités BEMANI de Konami ont joué un rôle majeur dans l’essor du jeu musical en arcade, avec notamment Beatmania et DanceDanceRevolution.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sort le 1er septembre 2015. Le projet constitue le dernier Metal Gear dirigé par Hideo Kojima avant son départ de Konami.
  • Winning Eleven / PES évolue vers eFootball, désormais exploité comme un titre free-to-play disponible sur plusieurs catégories d’appareils.
  • METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 1 sort le 24 octobre 2023, remettant plusieurs épisodes historiques de la série à disposition sur les plateformes modernes.
  • Le remake de Silent Hill 2, développé par Bloober Team, sort le 8 octobre 2024.
  • Au 31 janvier 2026, le remake de Silent Hill 2 avait dépassé cinq millions d’unités dans le monde, selon Konami.
  • Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars sort le 6 mars 2025.
  • GRADIUS ORIGINS sort le 7 août 2025 et comprend notamment Salamander III, nouvel épisode développé dans le style des anciens shoot ‘em up 2D de la série.
  • METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER sort le 28 août 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, et dépasse le million d’unités vendues peu après son lancement.
  • Silent Hill f sort le 25 septembre 2025. Il s’agit du premier épisode principal de la série situé au Japon.
  • Silent Hill f dépasse les deux millions d’unités expédiées dans le monde en mai 2026.
  • Castlevania: Belmont’s Curse est annoncé en février 2026 pour une sortie la même année. Le jeu est développé avec Evil Empire, avec Motion Twin comme studio conseiller, et marque le quarantième anniversaire de la série.
  • eFootball Kick-Off! sort sur Nintendo Switch 2 en juin 2026, tandis que la série de football de Konami a dépassé trente ans d’existence.
  • En mars 2026, KONAMI GROUP CORPORATION compte plus de 9 000 employés consolidés, tandis que Konami Digital Entertainment compte plus de 2 000 employés directs.
  • En 2026, les quatre grands secteurs officiels du groupe sont Digital Entertainment, Arcade Game, Gaming & Systems et Sports.