Présentation

Guerrilla Games est un studio néerlandais de développement de jeux vidéo basé à Amsterdam et appartenant à Sony Interactive Entertainment. Le studio indique officiellement avoir commencé son activité en 2003. Il emploie aujourd’hui plus de 350 professionnels issus d’une cinquantaine de nationalités dans son studio situé au cœur de la capitale néerlandaise.

Son histoire moderne peut presque se diviser en deux grandes périodes.

La première est celle de Killzone, série de jeux de tir qui accompagne Guerrilla pendant plus d’une décennie et contribue à installer le studio parmi les équipes techniques importantes de l’écosystème PlayStation. La seconde commence lorsque Guerrilla accepte de quitter ce terrain familier pour construire Horizon Zero Dawn, un jeu de rôle d’action en monde ouvert qui impose de repenser ses outils, son intelligence artificielle, sa conception des environnements et une grande partie de son pipeline de production.

Ce changement de genre constitue probablement le moment le plus important de son histoire. Guerrilla ne se contente pas de remplacer des soldats de science-fiction par des machines animales et un nouveau personnage principal. Le studio passe de niveaux relativement contenus construits autour d’affrontements tactiques à un monde ouvert dense dans lequel plusieurs dizaines de types de créatures et de personnages doivent se déplacer, réagir et interagir dans des environnements beaucoup plus vastes. Ses propres conférences techniques décrivent cette transition comme une transformation majeure de ses systèmes et de ses méthodes.

Au centre de cette évolution se trouve également Decima, le moteur technologique développé par Guerrilla. Il trouve ses origines dans les outils créés pour la série Killzone, puis évolue pour répondre aux besoins de Horizon Zero Dawn. Guerrilla le partage ensuite avec Kojima Productions, inaugurant une collaboration technique qui fait sortir le moteur du seul cadre des productions internes du studio.

Guerrilla appartient à Sony depuis décembre 2005. L’acquisition intervient après plusieurs années de collaboration et un accord de développement exclusif conclu avec Sony Computer Entertainment Europe en mars 2004. Le studio devient alors membre du réseau Worldwide Studios, aujourd’hui connu sous le nom de PlayStation Studios.

Cette intégration n’a cependant pas enfermé Guerrilla dans un seul type de production. Killzone, Horizon, les projets en réalité virtuelle réalisés avec Firesprite, LEGO Horizon Adventures développé avec Studio Gobo ou les nouvelles collaborations autour de l’univers Horizon montrent au contraire une évolution vers une organisation où le studio développe certains jeux directement tout en accompagnant d’autres équipes sur des projets liés à ses technologies ou à ses propriétés.

En 2026, cette transformation continue avec Horizon Hunters Gathering, un jeu d’action coopératif développé par Guerrilla pour PlayStation 5 et PC. Le projet reprend l’idée de chasse aux machines de la série principale mais la transforme autour d’équipes pouvant réunir jusqu’à trois joueurs, montrant que le studio continue d’utiliser Horizon comme terrain d’expérimentation plutôt que comme formule immobile.

Histoire

2003 : Guerrilla commence son histoire à Amsterdam

Guerrilla situe officiellement ses débuts en 2003. Le studio s’installe à Amsterdam, ville qui reste depuis plus de vingt ans son centre créatif et technique. Cette continuité géographique est suffisamment importante pour que Guerrilla présente encore aujourd’hui Amsterdam comme une composante essentielle de son identité.

Le studio apparaît à une époque où l’industrie européenne du jeu vidéo cherche à prendre une place plus importante dans les grandes productions sur consoles.

Guerrilla va rapidement trouver son terrain.

La science-fiction militaire et le jeu de tir deviennent les premiers langages autour desquels le studio construit sa réputation.

2004 : Killzone donne un visage au studio

Le premier Killzone sort en 2004 sur PlayStation 2. Le jeu installe l’univers de Vekta, des Helghasts et de l’Interplanetary Strategic Alliance, mais il place surtout Guerrilla dans une relation beaucoup plus étroite avec PlayStation. Le site actuel du studio considère toujours 2004 comme le point de départ officiel de la série.

Cette relation n’arrive pas après le succès du jeu.

En mars 2004, Guerrilla signe déjà un accord de développement exclusif avec Sony Computer Entertainment Europe. Lorsque Sony rachète finalement le studio l’année suivante, il formalise donc une collaboration qui existait déjà.

Killzone permet à Guerrilla de se construire autour d’un domaine particulièrement exigeant : produire des jeux de tir capables de servir aussi de vitrines techniques aux consoles PlayStation.

Cette association entre technologie et création deviendra durable.

2005 : Sony transforme un partenaire en studio interne

Le 8 décembre 2005, Sony Computer Entertainment annonce l’acquisition de Guerrilla. Le studio rejoint le réseau Worldwide Studios quelques mois seulement après la création officielle de cette organisation mondiale destinée à réunir les studios de développement PlayStation.

Sony met alors en avant la combinaison de compétences créatives, techniques et de production de Guerrilla.

L’opération est également révélatrice de la manière dont PlayStation construit son réseau interne.

Le studio n’est pas acquis avant d’avoir travaillé avec Sony.

La relation créative précède la propriété.

Ce modèle se retrouvera plus tard avec d’autres studios PlayStation.

Killzone devient un laboratoire PlayStation

Après son acquisition, Guerrilla poursuit le développement de la série Killzone à travers plusieurs générations de matériel PlayStation.

Les travaux techniques publiés par le studio autour de Killzone 2, Killzone 3 et Killzone Shadow Fall montrent une attention constante portée au rendu, à l’intelligence artificielle, au son, aux outils de production et à l’exploitation spécifique du matériel. Guerrilla documente notamment son travail sur les SPU de PlayStation 3, le deferred rendering, les bots multijoueur ou encore les systèmes développés pour Shadow Fall sur PlayStation 4.

Cette dimension est importante pour comprendre le studio.

Guerrilla ne construit pas seulement une série.

Il construit en parallèle une infrastructure technique.

Chaque nouveau projet devient une occasion de renforcer les outils qui permettront de produire le suivant.

Killzone 2 et Killzone 3 : la technique devient une spécialité visible

À la fin des années 2000 et au début des années 2010, Killzone 2 puis Killzone 3 renforcent cette réputation.

Les nombreuses présentations techniques rendues publiques par Guerrilla donnent une image assez précise du studio : rendu graphique, outils d’IA, production, effets visuels, animation et optimisation sont traités comme des disciplines qui doivent progresser ensemble.

Cette culture du partage technique constitue également une particularité durable.

Guerrilla publie régulièrement des conférences et travaux issus de ses développeurs.

Le studio ne présente donc pas seulement ses jeux terminés.

Il expose aussi une partie des problèmes rencontrés pendant leur fabrication.

2013 : Killzone Shadow Fall accompagne la PlayStation 4

Killzone Shadow Fall accompagne le lancement de la PlayStation 4 et devient une nouvelle démonstration de la relation étroite entre Guerrilla et le matériel PlayStation.

Les présentations techniques du studio couvrent aussi bien la qualité d’image que l’architecture serveur, les effets visuels, les outils artistiques, le son dynamique et l’éclairage.

À ce moment-là, Guerrilla pourrait parfaitement continuer à perfectionner sa formule.

Le studio possède une franchise reconnue.

Une équipe expérimentée.

Un moteur construit autour de plusieurs générations de jeux.

C’est précisément là que son histoire devient plus intéressante.

Quitter Killzone signifie reconstruire une partie du studio

Pour Horizon Zero Dawn, Guerrilla ne choisit pas simplement une nouvelle licence.

Le studio change de genre.

Ses développeurs décrivent explicitement la transition entre les jeux de tir tactiques et linéaires de Killzone et un RPG d’action en monde ouvert comme un changement massif de direction. Cette transformation oblige l’équipe à construire de nouveaux systèmes, à modifier ceux qu’elle possédait déjà et à repenser complètement sa pipeline d’outils.

Le risque est considérable.

Une équipe peut devenir très efficace lorsqu’elle produit plusieurs jeux proches les uns des autres.

Changer de genre signifie accepter de perdre une partie de cette efficacité.

Les problèmes ne sont plus les mêmes.

Les outils conçus pour un couloir de combat ne suffisent plus nécessairement à gérer un monde ouvert.

Horizon impose une nouvelle intelligence artificielle

La transformation devient particulièrement visible dans l’intelligence artificielle.

Les jeux Killzone pouvaient concentrer une grande partie de leurs systèmes sur des adversaires humains évoluant dans des espaces relativement maîtrisés. Horizon Zero Dawn doit gérer plus de vingt-cinq types de personnages et de créatures très différents dans un vaste environnement ouvert.

Les machines deviennent alors une partie essentielle du game design.

Un adversaire doit être lisible comme créature.

Il doit posséder un comportement.

Des composants.

Des faiblesses.

Une manière de se déplacer.

Un rôle dans l’écosystème.

L’intelligence artificielle cesse d’être seulement une couche de combat et participe directement à l’identité du monde.

Les machines permettent de relier art, système et gameplay

L’une des idées les plus fortes de Horizon réside dans ses machines animales.

Leur apparence sert immédiatement plusieurs fonctions.

Une silhouette permet d’identifier un type de menace.

Une pièce mécanique visible peut devenir une cible.

Un comportement évoque un animal réel sans chercher à l’imiter complètement.

La fiction, le design du combat et la direction artistique utilisent donc le même objet.

Cette cohérence constitue une rupture importante avec un jeu de tir plus conventionnel.

La technologie du studio ne sert plus uniquement à afficher davantage de détails.

Elle doit permettre de construire des créatures dont le fonctionnement reste compréhensible au milieu d’un monde très dense.

Decima naît de Killzone mais grandit avec Horizon

Le moteur utilisé par Guerrilla n’a pas toujours porté le nom Decima.

Le studio explique qu’il a été initialement développé pour la série Killzone, avant d’évoluer pour alimenter Horizon Zero Dawn. En 2017, Guerrilla lui donne publiquement le nom Decima au moment où sa collaboration avec Kojima Productions devient beaucoup plus visible.

Le moteur devient progressivement plus qu’un outil interne.

Guerrilla et Kojima Productions collaborent autour de son développement, tandis que la technologie est utilisée pour Death Stranding. Le site actuel de Decima présente également le moteur comme la base de productions Horizon, Killzone, Death Stranding et d’autres projets.

Cette ouverture est inhabituelle pour un studio first-party.

Une technologie développée pour servir ses propres jeux commence à circuler entre plusieurs cultures créatives.

2017 : Horizon Zero Dawn réinvente l’image de Guerrilla

Horizon Zero Dawn sort en février 2017.

Le jeu introduit Aloy et un monde post-post-apocalyptique où des sociétés humaines coexistent avec d’immenses machines animales. Un an après sa sortie, Sony annonce plus de 7,6 millions d’exemplaires vendus, ce qui en fait alors le lancement d’une nouvelle franchise first-party le plus performant sur PS4.

Ce succès change profondément l’identité publique de Guerrilla.

Pendant plus d’une décennie, le nom du studio était presque indissociable de Killzone.

À partir de Horizon, il devient possible de voir Guerrilla autrement.

Le studio n’est plus seulement l’équipe du jeu de tir PlayStation.

Il devient aussi le créateur d’Aloy, des machines et d’un monde suffisamment riche pour être prolongé dans plusieurs directions.

The Frozen Wilds : prolonger un monde plutôt que simplement fabriquer une suite

Quelques mois après Horizon Zero Dawn, Guerrilla annonce The Frozen Wilds, une extension ajoutant une nouvelle région, une intrigue supplémentaire et de nouvelles machines.

Cette première extension est importante pour la suite.

Horizon commence à fonctionner comme un univers plutôt que comme un jeu isolé.

Aloy peut poursuivre son voyage.

De nouvelles tribus peuvent être introduites.

Des régions entières peuvent exister au-delà de celles montrées dans le jeu principal.

Le studio dispose désormais d’un monde dans lequel plusieurs histoires deviennent possibles.

2020 : Horizon sort du seul écosystème console PlayStation

En août 2020, Horizon Zero Dawn Complete Edition arrive sur PC. Guerrilla accompagne directement cette nouvelle version, qui paraît sur Steam et Epic Games Store avant d’arriver également sur GOG.

Le mouvement est culturellement important.

Guerrilla reste un studio PlayStation.

Mais son univers n’est plus strictement limité à une console PlayStation.

La propriété commence à rencontrer un public différent, ce qui annonce une évolution plus générale de la stratégie de Sony autour du PC.

2022 : Horizon Forbidden West doit approfondir plutôt que réinventer

Horizon Forbidden West sort le 18 février 2022 sur PlayStation 4 et PlayStation 5. Guerrilla présente le jeu comme la continuation directe du voyage d’Aloy, six mois après les événements du premier épisode.

Cette fois, le défi n’est plus de prouver que Guerrilla peut réussir un monde ouvert.

Il faut approfondir une formule désormais connue.

L’exploration sous-marine, l’escalade plus libre, les combats rapprochés étendus et les nouvelles machines cherchent à enrichir les interactions sans supprimer les principes qui avaient rendu Zero Dawn identifiable.

La technologie évolue elle aussi.

Les travaux publiés par Guerrilla montrent que Decima doit désormais gérer des environnements encore plus riches, davantage d’assets et des comportements spécifiques pour les machines capables de voler ou de nager.

Horizon devient progressivement plus grand que Guerrilla seul

À mesure que la propriété prend de l’ampleur, Guerrilla commence à la partager avec d’autres équipes.

Horizon Call of the Mountain, lancé en février 2023 pour PlayStation VR2, est développé conjointement avec Firesprite. Le projet change de protagoniste et utilise une perspective à la première personne conçue spécialement pour la réalité virtuelle.

Cette collaboration montre une évolution intéressante.

Guerrilla reste gardien de l’univers.

Mais il n’a plus besoin de fabriquer seul chaque expérience qui s’y déroule.

La cohérence de la propriété devient un travail partagé.

LEGO Horizon Adventures : laisser un autre ton entrer dans le monde

En 2024, Guerrilla et Studio Gobo co-développent LEGO Horizon Adventures, adaptation plus légère et humoristique inspirée de l’histoire de Horizon. Le jeu sort sur PlayStation 5, PC et Nintendo Switch en novembre 2024.

Cette transformation est plus importante qu’elle n’en a l’air.

L’univers de Horizon était jusque-là fortement associé à une esthétique réaliste, à la survie de l’humanité et à une mythologie relativement sérieuse.

La version LEGO accepte de tordre ces codes.

Les personnages, les machines et les lieux restent reconnaissables, mais le ton change.

Une propriété suffisamment solide peut survivre à ce changement sans perdre toute son identité.

Decima devient lui aussi un produit de culture technique

Pendant que Horizon s’étend, Guerrilla continue de développer et documenter Decima.

Le moteur comprend aujourd’hui des outils couvrant création de mondes, animation, logique de jeu, audio, shaders, effets, suivi de production et visual programming. Guerrilla présente notamment son framework NodeGraph comme un moyen de permettre aux designers et artistes de créer et itérer directement sans dépendre systématiquement d’un programmeur.

Cette orientation correspond à une idée importante du studio.

Une technologie réussie ne sert pas seulement à produire de meilleures images.

Elle doit également permettre aux créateurs de travailler plus efficacement.

L’outil devient alors une partie du design.

2025 : Horizon commence à être développé en dehors de PlayStation Studios

En novembre 2025, NCSOFT annonce Horizon Steel Frontiers, un MMORPG cross-platform pensé d’abord pour mobile et également jouable sur PC. Le jeu est développé par NCSOFT avec le soutien de Guerrilla.

Cette collaboration pousse encore plus loin la logique inaugurée avec Firesprite et Studio Gobo.

L’univers n’est plus seulement partagé avec un autre studio PlayStation.

Il peut être interprété par une entreprise extérieure possédant sa propre culture de développement.

Guerrilla doit alors accomplir un rôle différent : aider à maintenir l’identité d’Horizon sans transformer le partenaire en simple exécutant.

2026 : Horizon Hunters Gathering revient à l’expérience multijoueur

Le 4 février 2026, Guerrilla annonce Horizon Hunters Gathering, un nouveau jeu d’action coopératif développé pour PlayStation 5 et PC. Jusqu’à trois joueurs peuvent y former une équipe de chasseurs pour affronter des machines dans des missions rejouables.

Guerrilla explique que l’idée de chasser des machines à plusieurs existait dès les premières réflexions autour du monde d’Horizon. Le studio relie également ce nouveau projet à son expérience du multijoueur acquise pendant les années Killzone.

Cette connexion résume assez bien l’histoire du studio.

Guerrilla n’abandonne jamais complètement ce qu’il a appris.

Les technologies et les idées changent de contexte.

Une expérience construite pour un jeu de tir peut réapparaître plusieurs années plus tard dans un monde très différent.

Aujourd’hui : deux décennies d’histoire réunies dans le même studio

Guerrilla reste aujourd’hui installé à Amsterdam, où il rassemble plus de 350 professionnels issus d’environ cinquante nationalités. Son activité publique se concentre fortement autour de Horizon et de Decima, tandis que l’histoire de Killzone demeure toujours présente dans son catalogue et dans les fondations techniques du moteur.

Cette continuité évite une lecture trop simple de son évolution.

Guerrilla n’est pas devenu un autre studio après Killzone.

Il a transporté une partie de ses compétences vers un nouveau territoire.

Le rendu, l’IA, les outils, l’attention aux technologies PlayStation et l’expérience du multijoueur n’ont pas disparu.

Ils ont changé de fonction.

Ce qui la distingue

Changer de genre sans effacer les compétences accumulées

La transition entre Killzone et Horizon Zero Dawn constitue probablement la meilleure clé pour comprendre Guerrilla.

Le studio passe d’un jeu de tir tactique relativement linéaire à un RPG d’action en monde ouvert, mais ne repart pas réellement de zéro. Son moteur, ses compétences en intelligence artificielle, son expérience du rendu et ses méthodes de production servent de fondations, même lorsqu’elles doivent être profondément transformées.

Cette manière de changer est plus intéressante qu’une rupture totale.

Le nouveau projet oblige le studio à apprendre.

L’ancien lui évite de tout réapprendre.

Guerrilla avance donc en réutilisant les compétences plutôt que les formules.

Une culture technique qui n’existe pas séparément du design

Guerrilla publie depuis longtemps des présentations extrêmement détaillées sur le rendu, l’intelligence artificielle, l’audio, les outils, la production et le fonctionnement de Decima.

Cela pourrait donner l’image d’un studio principalement fasciné par la performance technique.

Ses jeux montrent pourtant que la technologie intéressante est celle qui produit une conséquence perceptible.

Dans Horizon, l’IA sert à donner une identité aux machines.

Le streaming permet de construire un monde dense.

Les outils permettent aux designers d’itérer.

Le rendu volumétrique des nuages sert le paysage.

La technologie n’est donc pas une couche posée après le design.

Elle participe à la manière dont le jeu est conçu.

Decima est un moteur né des besoins réels du studio

Decima n’est pas apparu comme un produit séparé qu’une équipe aurait ensuite adopté.

Le moteur est issu de plusieurs générations de développement autour de Killzone, puis transformé pour répondre aux problèmes rencontrés par Horizon.

Cette origine explique une partie de sa philosophie actuelle.

Les fonctions apparaissent parce qu’une production en a besoin.

Le moteur doit gérer de grands mondes, énormément de données, du rendu temps réel, des outils de production, de l’animation et des systèmes complexes parce que les jeux construits avec lui exigent précisément cela.

Le moteur et les œuvres grandissent donc ensemble.

Construire les outils pour que les créateurs puissent travailler

Une partie de la sophistication de Decima concerne directement l’autonomie des artistes et designers.

Guerrilla explique chercher à réduire les dépendances envers les programmeurs en proposant des outils de création de mondes, des timelines d’animation, de l’édition de séquences et des systèmes visuels permettant de manipuler directement logique, audio, shaders et effets.

Cette philosophie déplace la question technique.

Le meilleur outil n’est pas seulement celui qui peut accomplir l’opération la plus complexe.

C’est aussi celui qui permet à la bonne personne de l’accomplir sans devoir interrompre constamment quelqu’un d’autre.

À grande échelle, cette fluidité devient elle-même une forme de performance.

Le monde ouvert n’est pas simplement une question de superficie

Horizon Zero Dawn oblige Guerrilla à passer d’espaces plus contrôlés à de grands environnements capables de contenir de très nombreux objets et personnages.

Les publications techniques du studio montrent que ce changement impose de nouvelles méthodes de streaming, de visibilité, de navigation et d’intelligence artificielle.

Cela rappelle qu’un monde ouvert n’est pas uniquement un décor plus grand.

Chaque augmentation d’échelle crée des problèmes systémiques.

Les objets doivent être chargés au bon moment.

Les personnages doivent savoir où aller.

Les machines doivent rester crédibles.

Le joueur doit pouvoir percevoir l’environnement sans que la technique s’effondre derrière lui.

Chez Guerrilla, la taille du monde devient donc aussi un problème d’architecture logicielle.

Les machines fonctionnent parce qu’elles sont simultanément personnages et systèmes

Les machines de Horizon constituent probablement l’idée la plus immédiatement reconnaissable créée par Guerrilla.

Leur force vient en partie du fait qu’elles fonctionnent à plusieurs niveaux.

Elles possèdent des silhouettes et animations qui évoquent des animaux.

Mais elles sont également des systèmes de combat composés d’éléments destructibles, d’armes, de comportements et de vulnérabilités.

Le joueur peut donc les observer comme des créatures tout en les lisant comme des problèmes à résoudre.

Cette double fonction relie directement direction artistique, animation, IA et combat.

Elle reflète particulièrement bien la manière dont Guerrilla mêle création visuelle et architecture systémique.

Une propriété peut devenir plus grande que son studio d’origine

Avec Firesprite, Studio Gobo puis NCSOFT, Guerrilla a progressivement accepté que Horizon soit interprété par d’autres équipes.

Cette évolution demande une forme différente de contrôle créatif.

Le studio ne peut pas simplement demander à chaque partenaire de fabriquer exactement le même jeu.

Call of the Mountain doit fonctionner en réalité virtuelle.

LEGO Horizon Adventures doit accepter un ton beaucoup plus léger.

Steel Frontiers doit répondre aux exigences d’un MMORPG.

La cohérence ne peut donc pas venir d’une mécanique unique.

Elle doit venir d’un ensemble suffisamment solide de personnages, de machines, de règles visuelles et d’idées pour supporter plusieurs interprétations.

Sony apporte une stabilité sans supprimer l’identité géographique

Guerrilla appartient à Sony depuis 2005 mais reste profondément associé à Amsterdam.

Le studio se décrit toujours comme une entreprise installée au cœur de la ville, dans laquelle travaillent des développeurs venus de dizaines de pays.

Cette combinaison est intéressante.

Guerrilla appartient à une organisation mondiale.

Ses jeux sont produits pour un public international.

Son environnement de travail est lui-même fortement multiculturel.

Mais l’entreprise n’a pas été absorbée géographiquement dans un siège américain ou japonais.

Amsterdam reste son point d’ancrage.

Un studio PlayStation qui contribue aussi au reste de l’écosystème

Guerrilla produit des jeux PlayStation, mais Decima a également servi de pont avec d’autres studios.

La collaboration avec Kojima Productions est l’exemple le plus visible : le moteur de Guerrilla est utilisé pour Death Stranding, tandis que les deux équipes collaborent autour de son évolution.

Cette situation donne au studio un rôle plus large que celui de simple producteur de franchises.

Une technologie développée à Amsterdam peut influencer la fabrication d’un jeu conçu par une autre équipe.

Les outils deviennent alors une autre manière de contribuer à la culture PlayStation.

Ne pas confondre propriété intellectuelle et formule immuable

Horizon commence comme un RPG d’action solo en monde ouvert.

Il devient ensuite expérience VR, adaptation LEGO, projet MMORPG développé par NCSOFT et jeu d’action coopératif avec Horizon Hunters Gathering.

Cette diversification comporte naturellement un risque.

À force de multiplier les formes, une propriété peut perdre ce qui la rend identifiable.

Mais elle peut également démontrer qu’un univers est suffisamment solide pour ne pas dépendre d’une seule structure de gameplay.

Guerrilla semble aujourd’hui tester précisément cette limite.

Horizon n’est plus seulement un type de jeu.

Il devient progressivement un terrain dans lequel plusieurs types de jeux peuvent exister.

À savoir

  • Guerrilla Games est un studio de développement basé à Amsterdam, aux Pays-Bas. Son entité juridique est Guerrilla B.V.
  • Le studio indique officiellement avoir commencé en 2003, date retenue pour annee_creation.
  • Guerrilla compte aujourd’hui plus de 350 professionnels issus d’environ 50 nationalités.
  • Killzone débute en 2004 et constitue la première grande franchise associée au studio.
  • Guerrilla signe un accord de développement exclusif avec Sony Computer Entertainment Europe en mars 2004.
  • Sony Computer Entertainment acquiert Guerrilla le 8 décembre 2005, intégrant le studio à Worldwide Studios.
  • Le moteur aujourd’hui appelé Decima trouve ses origines dans la technologie développée pour la série Killzone.
  • Horizon Zero Dawn oblige Guerrilla à passer du FPS tactique et linéaire à un RPG d’action en monde ouvert, entraînant une reconstruction importante de ses outils et systèmes.
  • Horizon Zero Dawn sort en février 2017 et dépasse 7,6 millions d’exemplaires vendus au cours de sa première année.
  • Guerrilla partage Decima avec Kojima Productions et collabore avec le studio autour de son développement.
  • Horizon Zero Dawn arrive sur PC en août 2020, élargissant la présence de la franchise au-delà des consoles PlayStation.
  • Horizon Forbidden West sort le 18 février 2022 sur PS4 et PS5.
  • Horizon Call of the Mountain est co-développé par Guerrilla et Firesprite pour PlayStation VR2 et sort en février 2023.
  • LEGO Horizon Adventures est co-développé par Guerrilla et Studio Gobo et sort en novembre 2024 sur PS5, PC et Nintendo Switch.
  • Horizon Steel Frontiers est développé par NCSOFT avec le soutien de Guerrilla et a été annoncé en novembre 2025.
  • Horizon Hunters Gathering est annoncé le 4 février 2026. Il s’agit d’un jeu d’action coopératif développé par Guerrilla pour PS5 et PC, jouable jusqu’à trois participants.
  • Guerrilla reste aujourd’hui membre de PlayStation Studios et filiale de Sony Interactive Entertainment Europe.
  • Le studio continue de développer Decima, utilisé aujourd’hui par plusieurs productions liées à Guerrilla et par d’autres projets comme Death Stranding.