Total War: Warhammer
Videojuego 2016 Acción Fantasía RPG Estrategia Táctico Estrategia en tiempo real

Total War: Warhammer

El Viejo Mundo se convierte en un inmenso campo de batalla donde imperios, monstruos y magia luchan por la dominación.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2016-05-24
Géneros
Acción, Fantasía, RPG, Estrategia, Táctico, Estrategia en tiempo real
Plataformas
PC, Mac, Linux
Motor
TW Engine 3
Modos de juego
Single player, Multiplayer, Co-operative

Sinopsis

Total War: Warhammer

En una era de conquistas interminables, miles de guerreros se enfrentan mientras pueblos enteros luchan por dominar el Viejo Mundo bajo el mando de poderosos líderes. Karl Franz reúne las fuerzas del Imperio e intenta unir a los Condes Electores frente a sus enemigos comunes. Los Pieles Verdes, Orcos y Goblins sedientos de batalla, se agrupan en torno a Grimgor Ironhide. El Gran Rey Thorgrim conduce a los Enanos fuera de sus fortalezas montañosas para reparar las injusticias acumuladas durante milenios, mientras que Mannfred von Carstein comanda a los Condes Vampiro y sus ejércitos levantados entre los muertos. Mientras el Viejo Mundo se desgarra entre guerras, traiciones y fuerzas descontroladas, una amenaza aún mayor comienza a manifestarse en el norte y la propia realidad parece tambalearse.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Total War: Warhammer traslada la estructura estratégica de la serie Total War al universo de Warhammer Fantasy Battles. El juego conserva su principio fundamental: una gran campaña por turnos centrada en la gestión de territorios y ejércitos, interrumpida por batallas tácticas en tiempo real cuando las fuerzas enemigas se encuentran.

En el mapa de campaña, el jugador dirige una facción a escala del Viejo Mundo. Debe desarrollar asentamientos, construir edificios, reclutar tropas, desplazar ejércitos, investigar nuevas tecnologías y gestionar sus relaciones con otras potencias. Diplomacia, comercio y guerra participan en una progresión donde la expansión militar debe seguir siendo compatible con los recursos necesarios para mantener los ejércitos y desarrollar los territorios.

Cada ejército está dirigido por un Lord, mientras que los héroes también pueden actuar sobre el mapa de campaña o integrarse en las fuerzas desplegadas en combate. Algunos personajes emblemáticos del universo aparecen como Lords legendarios, entre ellos Karl Franz, Grimgor Ironhide, Thorgrim y Mannfred von Carstein. Su progresión permite desarrollar distintas habilidades, mientras que determinadas cadenas de misiones pueden conducir a la obtención de equipamiento relacionado con su historia.

Las principales razas jugables presentan sistemas claramente diferenciados. El Imperio combina varias categorías de tropas y opera dentro de un entorno político fragmentado; los Enanos se apoyan en unidades resistentes, potencia a distancia y fortalezas defensivas; los Pieles Verdes reúnen Orcos y Goblins en ejércitos orientados hacia la guerra constante; mientras que los Condes Vampiro comandan fuerzas formadas en gran parte por no muertos. Estas diferencias afectan tanto a las unidades disponibles como a determinadas mecánicas de campaña y a la manera de librar las batallas.

Cuando un ejército se encuentra con un adversario, el juego pasa a una batalla en tiempo real en la que numerosas unidades combaten simultáneamente. Infantería, caballería, unidades a distancia y máquinas de guerra deben organizarse según el terreno y las fuerzas presentes. El posicionamiento, los flanqueos, el mantenimiento de las líneas y la gestión de la moral siguen siendo fundamentales, pero el universo de Warhammer introduce posibilidades ausentes en los Total War históricos.

Los campos de batalla pueden albergar así criaturas gigantescas, unidades voladoras y personajes capaces de enfrentarse directamente a las tropas enemigas. Dragones, grifos y otros monstruos modifican la escala de los combates, mientras que algunas unidades pueden ignorar las restricciones habituales del terreno al luchar desde el aire. Por tanto, ya no basta con razonar únicamente en términos de formaciones militares convencionales.

La magia constituye otra transformación importante. Algunos Lords y héroes pueden lanzar hechizos capaces de dañar formaciones, reforzar aliados o perturbar la organización enemiga. Su utilización debe integrarse en el resto de la batalla: un hechizo bien empleado puede alterar temporalmente el equilibrio de un enfrentamiento, pero sigue dependiendo de los recursos y capacidades disponibles para quien lo lanza.

La campaña y las batallas están directamente conectadas. Un ejército debilitado en el campo de batalla permanece reducido al regresar al mapa estratégico, mientras que la conquista de un asentamiento modifica inmediatamente el control territorial. El jugador también puede resolver automáticamente determinados enfrentamientos, pero las batallas jugadas manualmente permiten controlar directamente el despliegue y los movimientos de las tropas.

Por último, las batallas de misión ofrecen enfrentamientos más guionizados asociados especialmente a los Lords legendarios. Imponen situaciones y adversarios concretos y se integran en cadenas de misiones que desarrollan a determinados personajes y permiten obtener objetos específicos.

Lo esencial

  • Una combinación entre campaña estratégica por turnos y batallas tácticas en tiempo real.
  • Un mapa de campaña donde es necesario gestionar territorios, asentamientos, economía, reclutamiento, tecnología y diplomacia.
  • Razas con unidades, mecánicas y estilos de juego claramente diferenciados.
  • Lords legendarios que dirigen ejércitos, progresan y cuentan con cadenas de misiones específicas.
  • Héroes capaces de intervenir tanto en el mapa estratégico como en el campo de batalla.
  • La incorporación de la magia a las batallas de la serie Total War.
  • Monstruos y unidades voladoras que modifican profundamente los combates respecto a las entregas históricas.
  • Batallas masivas donde las formaciones, el terreno, la moral y las maniobras siguen siendo esenciales.
  • Batallas de misión más guionizadas vinculadas a determinados personajes y equipos.
  • Modos para un jugador, multijugador y cooperativo que permiten abordar campaña y enfrentamientos de distintas maneras.

Conclusión

Total War: Warhammer conserva la alternancia entre gestión estratégica y batallas tácticas que define a la serie, pero el universo de Warhammer transforma las posibilidades disponibles en ambos niveles. Las diferencias entre facciones ya no dependen únicamente de su composición militar: también influyen en la campaña, sus personajes y la manera en que desarrollan y emplean sus ejércitos.

En el campo de batalla, la presencia de magia, criaturas gigantescas, unidades voladoras y Lords capaces de participar directamente en los combates amplía una fórmula que hasta entonces se había construido principalmente alrededor de conflictos históricos. El juego combina así la gestión territorial a gran escala de Total War con las particularidades militares y fantásticas del Viejo Mundo.

A saber

Total War: Warhammer fue desarrollado por The Creative Assembly y se lanzó en 2016 para PC, antes de estar disponible también en Mac y Linux.

El juego utiliza TW Engine 3 y constituye la primera entrega de Total War dedicada por completo a un universo de fantasía.

La campaña original incluye especialmente al Imperio, los Enanos, los Pieles Verdes y los Condes Vampiro. Otras facciones y contenidos fueron añadidos posteriormente mediante contenido descargable gratuito y de pago.

Bretonia fue incorporada más tarde como raza jugable gratuita y no formaba parte de las cuatro principales razas jugables disponibles en el lanzamiento original.

Total War: Warhammer constituye la primera entrega de una trilogía continuada por Total War: Warhammer II y posteriormente por Total War: Warhammer III. Los tres juegos fueron concebidos después para funcionar como distintas partes de una experiencia combinada de mayor escala.

Esta ficha corresponde a Total War: Warhammer y a sus propias bases, sin atribuir al juego original las razas, campañas y mecánicas introducidas específicamente por sus secuelas.

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