Total War: Warhammer II
Videojuego 2017 Acción Fantasía Estrategia Estrategia en tiempo real

Total War: Warhammer II

Cuatro potencias entran en una carrera ritual donde conquistar el mundo ya no basta para asegurar la victoria.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2017-09-28
Géneros
Acción, Fantasía, Estrategia, Estrategia en tiempo real
Plataformas
PC, Mac, Linux
Motor
TW Engine 3
Modos de juego
Single player, Multiplayer, Co-operative

Sinopsis

Total War: Warhammer II

Varios milenios después de la creación del Gran Vórtice, concebido originalmente para rechazar a las fuerzas del Caos, el inmenso remolino mágico que domina Ulthuan empieza a perder estabilidad. Mientras el mundo vuelve a correr el riesgo de caer en la catástrofe, varias potencias intentan influir en su destino. El príncipe Tyrion lidera a los Altos Elfos con la intención de estabilizar el Vórtice, mientras que el Sacerdote-Mago Mazdamundi moviliza a los Hombres Lagarto para cumplir los designios de los Ancestrales. Desde Naggaroth, el Rey Brujo Malekith ve en el debilitamiento del Vórtice una oportunidad para servir a sus propias ambiciones. Bajo la superficie, los Skaven también comienzan a moverse. Cada una de estas potencias intenta reunir los recursos necesarios para realizar poderosos rituales capaces de influir sobre el Gran Vórtice, mientras impide que sus rivales alcancen antes su objetivo.

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Presentación

Presentación

Total War: Warhammer II conserva la alternancia entre estrategia por turnos y batallas tácticas en tiempo real del primer episodio, pero desplaza su centro de atención hacia nuevas regiones del universo de Warhammer. La campaña principal explora especialmente Ulthuan, Naggaroth, Lustria y las Tierras del Sur, con cuatro nuevas razas jugables en el lanzamiento y una estructura narrativa centrada en el Gran Vórtice.

En el mapa de campaña, el jugador continúa desarrollando asentamientos, construyendo edificios, reclutando ejércitos, investigando tecnologías y gestionando diplomacia, economía y expansión territorial. Sin embargo, la conquista pura deja de ser el único motor de la campaña principal. Las grandes facciones participan en una carrera por controlar el Gran Vórtice, lo que introduce objetivos paralelos a la guerra tradicional.

La progresión se estructura alrededor de una serie de rituales. Cada raza debe acumular un recurso ritual específico antes de poder iniciar la siguiente etapa. Una vez comenzado el ritual, varios asentamientos se convierten en lugares críticos que deben ser protegidos durante varios turnos. Las fuerzas del Caos pueden aparecer entonces para atacarlos, mientras que las potencias rivales también pueden intentar interrumpir la operación.

El jugador puede reaccionar al avance de un adversario enviando ejércitos de intervención destinados a perturbar sus rituales. La campaña introduce así una forma de competencia indirecta: una facción puede convertirse en una amenaza incluso desde el otro extremo del mapa simplemente porque progresa con mayor rapidez en la carrera por el Vórtice.

En el lanzamiento, cuatro grandes razas estructuran la campaña: Altos Elfos, Elfos Oscuros, Hombres Lagarto y Skaven. Cada una dispone de sus propios ejércitos, Lords legendarios, tecnologías y sistemas de campaña. Esta asimetría profundiza una dirección ya iniciada en el primer Total War: Warhammer: elegir una nueva raza no consiste simplemente en sustituir un conjunto de unidades por otro.

Los Altos Elfos disponen de ejércitos versátiles que incluyen especialmente poderosas unidades a distancia, guerreros de élite y diversas criaturas fantásticas. Su campaña utiliza además un sistema de Influencia, que puede emplearse para modificar relaciones diplomáticas y reclutar determinados personajes con rasgos particulares.

Los Elfos Oscuros favorecen un enfoque más agresivo y utilizan especialmente a los esclavos como recurso económico. Sus Arcas Negras apoyan las operaciones marítimas y las campañas desarrolladas lejos de sus territorios. En el campo de batalla, su mecánica de Proeza Asesina recompensa a los ejércitos cuando se han causado suficientes bajas durante el enfrentamiento.

Los Hombres Lagarto combinan formaciones resistentes de Saurios con criaturas imponentes y dinosaurios capaces de desorganizar las líneas enemigas. Su desarrollo territorial se apoya especialmente en la Red Geomántica, cuya eficacia depende de las conexiones establecidas entre las provincias controladas.

Los Skaven siguen una lógica todavía más particular. Sus asentamientos pueden aparecer como simples ruinas ante otras facciones mientras no hayan sido descubiertos, lo que permite mantener parte de su expansión oculta. Su economía militar también debe tener en cuenta la Comida, mientras que sus ejércitos combinan grandes masas de tropas sacrificables, máquinas de guerra y tecnología alimentada por Piedra Bruja.

Las batallas conservan la espectacular estructura del primer juego: grandes formaciones, caballería, unidades de proyectiles, magia, monstruos, unidades voladoras y Lords combaten simultáneamente. Las nuevas razas introducen, sin embargo, sus propias siluetas y lógicas tácticas, desde los dragones y criaturas de Ulthuan hasta los dinosaurios de Lustria o las máquinas de guerra skaven.

Los Lords legendarios permanecen en el centro de las campañas. Ocho están disponibles entre las cuatro razas de lanzamiento, con posiciones iniciales, bonificaciones y orientaciones estratégicas distintas. Ganan experiencia, desarrollan habilidades y pueden seguir cadenas de misiones que conducen a piezas de equipo únicas.

Junto a esta campaña narrativa se encuentra Mortal Empires, añadido tras el lanzamiento para quienes poseen Total War: Warhammer y Total War: Warhammer II. Esta campaña combina una gran parte de los territorios y razas de ambos juegos en un mapa común y sustituye la carrera por el Vórtice por una estructura más centrada en la conquista libre.

Lo esencial

  • Una combinación de campaña estratégica por turnos y batallas tácticas en tiempo real.
  • Un nuevo mapa centrado especialmente en Ulthuan, Naggaroth, Lustria y las Tierras del Sur.
  • Cuatro grandes razas jugables en el lanzamiento: Altos Elfos, Elfos Oscuros, Hombres Lagarto y Skaven.
  • Una campaña narrativa construida alrededor de la carrera por el Gran Vórtice.
  • Rituales que exigen recursos específicos y varios turnos para completarse.
  • Lugares rituales que deben defenderse frente al Caos y las facciones rivales.
  • Ejércitos de intervención que pueden enviarse para perturbar el progreso de un adversario.
  • Mecánicas de campaña claramente diferenciadas según la raza: Influencia, esclavos, Red Geomántica y Comida.
  • Batallas que combinan formaciones tradicionales, magia, monstruos, unidades voladoras y personajes poderosos.
  • Ocho Lords legendarios repartidos entre las cuatro razas principales en el lanzamiento.
  • La campaña Mortal Empires combina posteriormente los territorios y razas de los dos primeros juegos para quienes poseen ambos títulos.
  • Modos para un jugador, multijugador y cooperativo.

Conclusión

Total War: Warhammer II desarrolla la fórmula del primer episodio dando una mayor importancia a los objetivos específicos de campaña. La carrera por el Gran Vórtice obliga a vigilar no solo la expansión territorial, sino también el progreso de los rivales, los recursos necesarios para realizar rituales y la defensa de varios lugares estratégicos mientras estos se completan.

Las cuatro razas de lanzamiento también profundizan la asimetría de la serie. Altos Elfos, Elfos Oscuros, Hombres Lagarto y Skaven no se limitan a utilizar ejércitos diferentes: sus economías, sistemas de campaña y prioridades estratégicas modifican realmente la manera de abordar una partida.

Con Mortal Empires, el juego obtiene además una segunda estructura de campaña más centrada en la conquista libre y en el encuentro entre las razas de las dos primeras entregas. Warhammer II funciona así tanto como una secuela autónoma como una ampliación progresiva de la experiencia global construida a lo largo de la trilogía.

A saber

Total War: Warhammer II fue desarrollado por Creative Assembly y publicado por Sega. Se lanzó originalmente en 2017 para Windows, antes de ser adaptado a macOS y Linux por Feral Interactive.

Constituye la segunda entrega de la trilogía Total War: Warhammer y continúa directamente a Total War: Warhammer.

En el lanzamiento, su campaña principal ofrece cuatro razas y ocho Lords legendarios: Altos Elfos, Elfos Oscuros, Hombres Lagarto y Skaven. Muchas otras facciones y personajes fueron añadidos posteriormente mediante contenido descargable gratuito y de pago.

La campaña Mortal Empires requiere poseer los dos primeros Total War: Warhammer. Combina sus territorios y permite utilizar las razas que posee el jugador dentro de una única campaña de gran escala.

A lo largo de su periodo de soporte, Total War: Warhammer II recibió numerosas actualizaciones y expansiones que ampliaron considerablemente sus razas y mecánicas. Esta ficha se centra principalmente en las bases propias del juego y en la campaña del Gran Vórtice, sin atribuirle indistintamente todo el contenido añadido durante los años posteriores.

Total War: Warhammer II fue seguido en 2022 por Total War: Warhammer III, tercera entrega de la trilogía.

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