Plusieurs millénaires après la création du Grand Vortex destiné à repousser les forces du Chaos, l'immense maelström magique qui domine Ulthuan commence à perdre sa stabilité. Tandis que le monde risque de nouveau de sombrer dans la catastrophe, plusieurs puissances cherchent à agir sur son destin. Le prince Tyrion mène les Hauts Elfes pour tenter de stabiliser le Vortex, tandis que le Prêtre-Mage Mazdamundi mobilise les Hommes-Lézards afin d'accomplir les desseins des Anciens. Depuis Naggaroth, le Roi Sorcier Malékith voit dans l'affaiblissement du Vortex une occasion de servir ses propres ambitions. Dans les profondeurs, les Skavens se mettent eux aussi en mouvement. Chacune de ces puissances cherche à rassembler les ressources nécessaires à de puissants rituels capables d'influencer le Grand Vortex, tout en empêchant ses rivales d'atteindre leur objectif avant elle.
Total War: Warhammer II
- Creative Assembly Développeur
- SEGA Éditeur
- Sega Games Éditeur
Quatre puissances se lancent dans une course rituelle où la conquête du monde ne suffit plus à assurer la victoire.
Informations
- Type
- Jeu vidéo
- Sortie
- 2017-09-28
- Genres
- Action, Fantasy, Stratégie, Stratégie temps réel
- Plateformes
- PC, Mac, Linux
- Moteur
- TW Engine 3
- Modes de jeu
- Single player, Multiplayer, Co-operative
Synopsis
Total War: Warhammer II
Bande-annonce
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Présentation
Présentation
Total War: Warhammer II reprend l'alternance entre stratégie au tour par tour et batailles tactiques en temps réel du premier épisode, mais déplace son centre de gravité vers de nouvelles régions de l'univers de Warhammer. La campagne principale explore notamment Ulthuan, Naggaroth, la Lustrie et les Terres du Sud, avec quatre nouvelles races jouables au lancement et une structure narrative organisée autour du Grand Vortex.
Sur la carte de campagne, le joueur continue de développer ses colonies, construire des bâtiments, recruter des armées, rechercher des technologies et gérer diplomatie, économie et expansion territoriale. Mais la conquête pure n'est plus l'unique moteur de la campagne principale. Les principales factions participent à une course au contrôle du Grand Vortex, qui impose de poursuivre des objectifs parallèles à la guerre traditionnelle.
Cette progression repose sur une série de rituels. Chaque race doit accumuler une ressource rituelle particulière avant de pouvoir lancer l'étape suivante. Une fois le rituel commencé, plusieurs colonies deviennent des sites essentiels qu'il faut protéger pendant plusieurs tours. Les forces du Chaos peuvent alors apparaître pour les attaquer, tandis que les puissances rivales cherchent elles aussi à interrompre l'opération.
Le joueur peut réagir aux progrès adverses en envoyant des armées d'intervention destinées à perturber leurs rituels. La campagne introduit ainsi une forme de compétition indirecte : une faction peut représenter une menace même lorsqu'elle se trouve à l'autre bout de la carte, simplement parce qu'elle avance plus rapidement dans la course au Vortex.
Au lancement, quatre grandes races structurent cette campagne : les Hauts Elfes, les Elfes Noirs, les Hommes-Lézards et les Skavens. Chacune dispose de ses propres armées, Lords légendaires, technologies et systèmes de campagne. Cette asymétrie approfondit une direction déjà amorcée dans le premier Total War: Warhammer : choisir une nouvelle race ne revient pas simplement à remplacer un ensemble d'unités par un autre.
Les Hauts Elfes disposent d'armées polyvalentes comprenant notamment de puissantes unités à distance, des combattants d'élite et plusieurs créatures fantastiques. Leur campagne exploite également un système d'Influence, utilisé pour agir sur les relations diplomatiques et recruter certains personnages disposant de caractéristiques particulières.
Les Elfes Noirs privilégient une approche plus agressive et utilisent notamment les esclaves comme ressource économique. Leurs Arches Noires accompagnent leur présence maritime et soutiennent les opérations menées loin de leurs territoires. Sur le champ de bataille, leur mécanique de prouesse meurtrière récompense les armées lorsque suffisamment de pertes sont infligées au cours de l'affrontement.
Les Hommes-Lézards combinent de solides formations de Saurus avec d'imposantes créatures et dinosaures capables de bouleverser les lignes ennemies. Leur développement territorial repose notamment sur le Réseau géomantique, dont l'efficacité dépend des connexions établies entre les différentes provinces contrôlées.
Les Skavens adoptent une logique encore différente. Leurs colonies peuvent apparaître comme de simples ruines aux yeux des autres factions tant qu'elles n'ont pas été découvertes, ce qui permet à leur implantation de rester partiellement dissimulée. Leur économie militaire doit également tenir compte de la Nourriture, tandis que leurs armées associent grandes masses de combattants sacrifiables, machines de guerre et technologies alimentées par la Malepierre.
Les batailles conservent la structure spectaculaire du premier épisode : grandes formations, cavalerie, tir, magie, monstres, unités volantes et Lords combattent simultanément. Les nouvelles races introduisent cependant leurs propres silhouettes et logiques tactiques, depuis les dragons et créatures d'Ulthuan jusqu'aux dinosaures de Lustrie ou aux machines skavens.
Les Lords légendaires restent au centre des campagnes. Huit sont disponibles parmi les quatre races de lancement, avec des positions de départ, bonus et orientations stratégiques différentes. Ils gagnent de l'expérience, développent leurs compétences et peuvent suivre des chaînes de quêtes menant à des équipements particuliers.
À cette campagne narrative s'ajoute Mortal Empires, proposé après la sortie aux possesseurs de Total War: Warhammer et de Total War: Warhammer II. Cette campagne combine une grande partie des territoires et races des deux jeux dans une carte commune et remplace la course au Vortex par une structure davantage tournée vers la conquête libre.
Ce qu'il faut retenir
- Une combinaison de campagne stratégique au tour par tour et de batailles tactiques en temps réel.
- Une nouvelle carte centrée notamment sur Ulthuan, Naggaroth, la Lustrie et les Terres du Sud.
- Quatre grandes races jouables au lancement : Hauts Elfes, Elfes Noirs, Hommes-Lézards et Skavens.
- Une campagne narrative organisée autour de la course au Grand Vortex.
- Des rituels nécessitant des ressources spécifiques et plusieurs tours pour être accomplis.
- Des sites rituels à défendre contre le Chaos et les factions rivales.
- Des armées d'intervention permettant de perturber les progrès d'un adversaire.
- Des mécaniques de campagne fortement différenciées selon les races : Influence, esclaves, Réseau géomantique ou Nourriture.
- Des batailles mêlant formations traditionnelles, magie, monstres, unités volantes et personnages puissants.
- Huit Lords légendaires répartis entre les quatre races principales lors du lancement.
- La campagne Mortal Empires réunit ensuite le contenu territorial et les races des deux premiers jeux pour les joueurs possédant les deux titres.
- Des modes solo, multijoueur et coopératif.
Conclusion
Total War: Warhammer II développe la formule du premier épisode en donnant davantage d'importance aux objectifs propres à la campagne. La course au Grand Vortex oblige à surveiller non seulement son expansion territoriale, mais également la progression des autres puissances, les ressources nécessaires aux rituels et la défense de plusieurs lieux stratégiques au moment où ceux-ci sont accomplis.
Les quatre races de départ approfondissent parallèlement l'asymétrie de la série. Hauts Elfes, Elfes Noirs, Hommes-Lézards et Skavens ne disposent pas seulement d'armées différentes : leurs économies, leurs systèmes de campagne et certaines de leurs priorités stratégiques modifient réellement la manière d'aborder une partie.
Avec Mortal Empires, le jeu acquiert également une seconde structure de campagne davantage centrée sur la conquête libre et la rencontre entre les races des deux premiers épisodes. Warhammer II fonctionne ainsi à la fois comme une suite autonome et comme une extension progressive du vaste ensemble construit par la trilogie.
À savoir
Total War: Warhammer II est développé par Creative Assembly et édité par Sega. Il sort initialement en 2017 sur Windows, avant d'être adapté sur macOS et Linux par Feral Interactive.
Il constitue le deuxième épisode de la trilogie Total War: Warhammer et fait directement suite à Total War: Warhammer.
Au lancement, sa campagne principale propose quatre races et huit Lords légendaires : Hauts Elfes, Elfes Noirs, Hommes-Lézards et Skavens. De nombreuses autres factions et personnages ont été ajoutés ultérieurement par des contenus gratuits et payants.
La campagne Mortal Empires nécessite la possession des deux premiers Total War: Warhammer. Elle combine leurs territoires et permet d'utiliser les races possédées par le joueur dans une campagne commune de grande ampleur.
Au fil de son exploitation, Total War: Warhammer II a reçu de nombreuses mises à jour et extensions qui ont considérablement enrichi ses races et ses mécaniques. Cette fiche présente principalement les fondations propres au jeu et à sa campagne du Grand Vortex, sans lui attribuer indistinctement tout le contenu ajouté au cours des années suivantes.
Total War: Warhammer II sera suivi en 2022 par Total War: Warhammer III, troisième volet de la trilogie.