Metaphor: ReFantazio
Videojuego 2024 Acción Aventura Fantasía RPG Táctico

Metaphor: ReFantazio

  • Atlus Editor
  • SEGA Editor
  • Studio Zero Desarrollador

Tras el asesinato del rey de Euchronia, un joven Elda entra en la elección real para salvar al príncipe maldito y enfrentarse a las fracturas de un reino consumido por el miedo.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2024-10-11
Géneros
Acción, Aventura, Fantasía, RPG, Táctico
Plataformas
PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, PC, Nintendo Switch 2
Modos de juego
Single player

Sinopsis

Metaphor: ReFantazio

El Reino Unido de Euchronia reúne a varios pueblos y tribus bajo una misma corona, pero la discriminación, las desigualdades y las tensiones religiosas atraviesan profundamente su sociedad. Cuando el rey es asesinado, el país pierde de forma repentina la figura que todavía mantenía ese frágil equilibrio.

La muerte del soberano desencadena, sin embargo, una magia que había preparado: la Magia Real. Una inmensa manifestación aparece sobre la capital e impone una elección destinada a escoger al próximo rey. Los candidatos deben obtener el apoyo de la población, transformando la sucesión en una competición pública a escala de todo el reino.

El protagonista pertenece a los Elda, una minoría considerada impura y peligrosa por la religión dominante. Acompañado por el hada Gallica, persigue inicialmente una misión secreta mucho más personal: salvar a su amigo de infancia, el príncipe heredero que la mayor parte del reino cree muerto pero que sigue con vida bajo los efectos de una maldición.

Los miembros de la resistencia creen que esta maldición está relacionada con Louis Guiabern, un oficial militar convertido en uno de los aspirantes más poderosos al trono. El protagonista debe por tanto acercarse a Louis y encontrar una manera de romper el hechizo. La elección real le ofrece progresivamente una posibilidad inesperada: convertirse él mismo en candidato para acercarse a su adversario y obtener al mismo tiempo cierta protección política.

Strohl, joven noble Clemar alistado en el ejército, y después Hulkenberg, antigua caballera encargada de proteger al príncipe, se unen rápidamente al viaje. Heismay, Junah, Eupha y otros compañeros procedentes de las diferentes tribus de Euchronia se incorporan posteriormente al grupo, cada uno con una experiencia particular de las divisiones del reino.

A bordo de un imponente Gauntlet Runner, el grupo atraviesa ciudades, pueblos, desiertos, islas y territorios peligrosos para participar en las distintas etapas de la elección. Louis continúa en el centro del enfrentamiento, pero el ascenso político del protagonista también lo obliga a enfrentarse a la influencia de la Iglesia santista, las ambiciones de sus rivales y el miedo que alimenta los conflictos entre los habitantes.

Este viaje transforma progresivamente una misión destinada a salvar al príncipe en una reflexión sobre cómo podría gobernarse el reino de otra manera. Los ideales del protagonista se enfrentan a las violencias, los prejuicios y las desilusiones de Euchronia, mientras las criaturas llamadas «humanos» dan una forma monstruosa a la ansiedad que recorre este mundo.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Metaphor: ReFantazio recupera varios principios desarrollados por Atlus en sus RPG anteriores, pero los desplaza a un universo de fantasía completamente nuevo. La vida escolar cotidiana de Persona desaparece en favor de una campaña electoral itinerante: el protagonista dispone de unos seis meses para recorrer Euchronia, completar misiones, reforzar apoyos y avanzar en la competición por el trono.

El calendario organiza buena parte de la experiencia. Determinadas mazmorras principales deben completarse antes de una fecha límite, mientras los días libres pueden dedicarse a misiones secundarias, relaciones con los Seguidores, desarrollo de las Virtudes Reales o exploración de nuevos territorios. Viajar también puede consumir tiempo, obligando a pensar en el orden de los destinos.

El Gauntlet Runner convierte estos desplazamientos en verdaderas etapas del viaje. Esta enorme máquina sirve como base móvil entre las ciudades. Durante los trayectos, el protagonista puede hablar con sus compañeros, leer, cocinar o realizar diferentes actividades útiles para su progresión. El calendario conserva así su importancia incluso cuando el grupo se encuentra lejos de los grandes centros urbanos.

Los vínculos sociales adoptan la forma de los Seguidores. Strohl, Hulkenberg, Heismay y varios personajes encontrados fuera del equipo poseen sus propias historias. Profundizar una relación permite conocer mejor sus convicciones y desbloquea al mismo tiempo nuevas ventajas relacionadas con los Arquetipos o la exploración.

Las Virtudes Reales representan otra faceta de esta progresión personal. Coraje, Sabiduría, Tolerancia, Elocuencia e Imaginación evolucionan según las actividades elegidas. Determinados niveles son necesarios para continuar ciertas relaciones o acceder a oportunidades concretas, dando a las decisiones tomadas fuera de las mazmorras una influencia directa sobre el desarrollo del grupo.

Los Arquetipos constituyen el corazón del sistema de clases. Cuando un personaje consigue enfrentarse a sus propios miedos, puede despertar una encarnación heroica como Seeker, Warrior, Knight, Mage, Healer o Thief. A diferencia de un sistema donde cada combatiente posee un papel fijado de manera permanente, varios miembros del grupo pueden estudiar distintos Arquetipos.

Esta libertad permite modificar profundamente la composición del equipo. Un personaje asociado de manera natural al combate físico puede aprender capacidades mágicas, mientras otro puede asumir temporalmente una función defensiva o de apoyo. Las líneas de Arquetipos evolucionan progresivamente hacia formas más avanzadas, animando a prever las especializaciones necesarias para alcanzarlas.

Akademeia, un espacio misterioso administrado por More, sirve como centro de esta progresión. El protagonista puede estudiar allí los Arquetipos despertados, invertir los recursos necesarios para desarrollarlos y organizar determinadas habilidades heredadas. Parte de la preparación consiste por tanto en repartir la experiencia entre clases y no únicamente en aumentar el nivel general de los personajes.

Las habilidades heredadas refuerzan esta flexibilidad. Una capacidad aprendida con un Arquetipo puede, bajo determinadas condiciones, equiparse cuando un personaje utiliza otra clase. La construcción del grupo depende así no solo del Arquetipo seleccionado, sino también de las capacidades conservadas de los caminos estudiados anteriormente.

Los combates importantes utilizan un sistema por turnos donde el orden y la economía de acciones importan tanto como el daño. Aprovechar una debilidad u obtener determinados resultados favorables permite conservar más acciones, mientras un ataque mal elegido puede reducir las posibilidades disponibles para el grupo. Identificar las resistencias enemigas y preparar correctamente los Arquetipos se vuelve especialmente importante frente a los jefes.

Los personajes pueden situarse en las filas delantera o trasera, añadiendo una decisión de posicionamiento a la composición del equipo. Algunos ataques también aprovechan las habilidades de Síntesis, técnicas combinadas cuyas condiciones dependen de los Arquetipos presentes en el grupo. Pueden producir efectos muy poderosos, pero consumen una parte importante de las acciones disponibles.

El juego añade a estos combates por turnos una capa de acción en tiempo real. Los enemigos claramente más débiles pueden eliminarse directamente en los escenarios, acelerando la exploración de zonas ya dominadas. Frente a un adversario más peligroso, atacar correctamente antes del enfrentamiento permite comenzar el combate de escuadrón en una posición favorable; un mal acercamiento puede dar la ventaja al enemigo.

Esta combinación evita que cada encuentro menor obligue sistemáticamente a entrar en un combate completo. Sin embargo, no sustituye el núcleo estratégico: los adversarios importantes continúan exigiendo gestionar Arquetipos, debilidades, recursos y economía de turnos.

Las mazmorras principales acompañan las grandes etapas del relato, pero Euchronia también contiene numerosas misiones secundarias y zonas opcionales. Recompensas, encargos de Seguidores y peticiones encontradas en las ciudades pueden conducir a nuevas mazmorras, proporcionar equipo o desarrollar historias locales.

El viaje sirve sobre todo para mostrar las diferencias entre las regiones del reino. Grand Trad concentra el poder político y religioso, mientras Martira, Brilehaven o la isla de Virga presentan otras culturas y otras formas de tensión. Las distintas tribus no funcionan como simple decoración fantástica: sus relaciones de poder, los prejuicios que sufren y sus tradiciones se sitúan regularmente en el centro de las situaciones encontradas.

Esta dimensión política se encarna especialmente en Louis y Forden. Louis defiende una visión del mérito que rechaza determinadas jerarquías tradicionales pero acepta una brutalidad extrema, mientras el Sanctifex Forden representa el peso institucional de la Iglesia santista. El protagonista debe construir su propia posición entre fuerzas capaces cada una de atraer a una parte importante de la población.

Los «humanos» ocupan un lugar singular en esta fantasía. No designan a los pueblos ordinarios de Euchronia, sino a criaturas deformes que se encuentran entre las más peligrosas del mundo. Esta inversión acompaña un relato donde la ansiedad, el miedo al otro y las construcciones colectivas se vuelven progresivamente tan importantes como la propia lucha política.

La dirección artística sostiene esta identidad sin abandonar la fuerte estilización asociada a las producciones de Atlus. Shigenori Soejima firma el diseño de personajes, mientras Shoji Meguro desarrolla una banda sonora que se aleja del jazz o el pop de ciertos Persona para buscar un tono más solemne, especialmente mediante cantos recitados y orquestaciones adaptadas al viaje.

Lo esencial

  • Un RPG de fantasía política ambientado en el Reino Unido de Euchronia tras el asesinato de su soberano.
  • El protagonista, miembro de la tribu Elda, participa en la elección real mientras intenta salvar al príncipe heredero afectado por una maldición.
  • Una campaña de unos seis meses donde desplazamientos, mazmorras, misiones, relaciones y actividades utilizan un calendario.
  • Los Arquetipos funcionan como clases intercambiables y evolutivas que pueden ser estudiadas por distintos miembros del grupo.
  • Los Seguidores desarrollan sus propias historias y su progresión permite desbloquear o reforzar posibilidades relacionadas con los Arquetipos.
  • El combate combina la eliminación en tiempo real de enemigos débiles con enfrentamientos estratégicos por turnos contra amenazas más importantes.
  • El Gauntlet Runner sirve como base móvil y convierte los desplazamientos entre regiones en una parte activa de la aventura.
  • El relato utiliza la elección, las diferentes tribus y las criaturas llamadas «humanos» para explorar discriminación, ansiedad, poder político y construcción de un ideal colectivo.

Conclusión

Metaphor: ReFantazio recupera una arquitectura familiar para los jugadores de Persona sin limitarse a trasladarla a un escenario medieval. El calendario, las relaciones y la progresión personal se reorganizan alrededor de un viaje político. Los días disponibles ya no separan vida escolar y mundo sobrenatural: determinan cómo un candidato al trono descubre el país que afirma querer gobernar.

Los Arquetipos refuerzan esta autonomía. Allí donde un equipo de RPG suele asignar un papel fijo a cada compañero, este sistema permite remodelar con frecuencia las funciones del grupo. Clases, habilidades heredadas y Síntesis ofrecen suficiente libertad para experimentar sin perder la importancia de fortalezas y debilidades propia de los combates de Atlus.

El viaje aporta otra diferencia esencial. Recorrer Euchronia confronta constantemente el proyecto político del protagonista con las realidades locales. La discriminación entre tribus, la pobreza, la religión y el miedo no quedan confinados a los discursos de los candidatos; aparecen en las ciudades, las relaciones con los Seguidores y las situaciones a las que el grupo debe responder.

Louis da a este enfrentamiento una fuerza particular porque su proyecto también contiene una crítica al reino existente. Su rechazo de determinadas jerarquías puede encontrar eco entre una población descontenta, aunque los métodos que acepta produzcan una sociedad profundamente diferente de la que el protagonista intenta construir. La elección no se limita por tanto a enfrentar a un héroe generoso contra conservadores que se niegan a cualquier cambio.

Esta articulación entre viaje, estrategia y política da finalmente a Metaphor: ReFantazio un lugar propio dentro del catálogo de Atlus. Sus sistemas heredan claramente varias décadas de RPG del estudio, pero se reorganizan alrededor de una pregunta adaptada a este universo: ¿cómo convertir un ideal en un proyecto colectivo cuando debe convencer a personas que no viven los mismos miedos, las mismas injusticias ni la misma idea del futuro?

A saber

  • Metaphor: ReFantazio fue desarrollado por Studio Zero y publicado por Atlus y Sega.
  • El juego se lanzó el 11 de octubre de 2024 en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Windows y PC mediante Steam.
  • Katsura Hashino dirige el proyecto, Shigenori Soejima se encarga del diseño de personajes y Shoji Meguro de la composición musical; los tres trabajaron juntos anteriormente en varios episodios de Persona.
  • Es un RPG exclusivamente para un jugador.
  • El protagonista pertenece a la tribu Elda y viaja con el hada Gallica para intentar romper la maldición que afecta al príncipe de Euchronia.
  • El viaje relacionado con el torneo real cubre aproximadamente seis meses y utiliza un calendario que limita el tiempo disponible para las principales actividades.
  • El sistema de combate distingue los Fast Battles en tiempo real de los Squad Battles por turnos.
  • Una versión para Nintendo Switch 2 está oficialmente prevista para el 12 de noviembre de 2026.
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