Présentation
Metaphor: ReFantazio reprend plusieurs principes développés par Atlus dans ses RPG précédents, mais les déplace dans un univers de fantasy entièrement nouveau. Le quotidien scolaire de Persona disparaît au profit d’une campagne électorale itinérante : le protagoniste dispose d’environ six mois pour parcourir Euchronie, accomplir des missions, renforcer ses soutiens et avancer dans la compétition pour le trône.
Le calendrier organise une grande partie de l’expérience. Certains donjons principaux doivent être terminés avant une échéance, tandis que les journées libres peuvent être consacrées aux quêtes secondaires, aux relations avec les Partisans, au développement des Vertus royales ou à l’exploration de nouveaux territoires. Voyager lui-même consomme parfois du temps, obligeant à réfléchir à l’ordre des destinations.
Le Gauntlet Runner transforme ces déplacements en véritables étapes du voyage. Cette immense machine sert de base mobile entre les villes. Pendant les trajets, le protagoniste peut discuter avec ses compagnons, lire, cuisiner ou accomplir différentes activités utiles à sa progression. Le calendrier conserve ainsi son importance même lorsque le groupe se trouve loin des grands centres urbains.
Les liens sociaux prennent la forme des Partisans. Strohl, Hulkenberg, Heismay et plusieurs personnages rencontrés hors de l’équipe possèdent leurs propres histoires. Approfondir une relation permet de comprendre leurs convictions et débloque parallèlement de nouveaux avantages liés aux Archétypes ou à l’exploration.
Les Vertus royales représentent une autre facette de cette progression personnelle. Courage, Sagesse, Tolérance, Éloquence et Imagination évoluent en fonction des activités choisies. Certains niveaux deviennent nécessaires pour poursuivre des relations ou accéder à certaines opportunités, donnant aux décisions prises hors des donjons une influence directe sur le développement du groupe.
Les Archétypes constituent le cœur du système de classes. Lorsqu’un personnage parvient à affronter ses propres peurs, il peut éveiller une incarnation héroïque telle que Seeker, Warrior, Knight, Mage, Healer ou Thief. Contrairement à un système où chaque combattant possède un rôle définitivement fixé, plusieurs membres du groupe peuvent étudier différents Archétypes.
Cette liberté permet de modifier profondément la composition de l’équipe. Un personnage naturellement associé au combat physique peut apprendre des compétences magiques, tandis qu’un autre peut temporairement endosser un rôle défensif ou de soutien. Les lignées d’Archétypes développent progressivement des formes plus avancées, encourageant à prévoir les spécialisations nécessaires pour les atteindre.
L’Akademeia, espace mystérieux administré par More, sert de centre à cette progression. Le protagoniste peut y étudier les Archétypes éveillés, investir les ressources nécessaires à leur développement et organiser certaines compétences héritées. Une partie du travail de préparation consiste donc à répartir l’expérience entre les classes plutôt qu’à uniquement augmenter le niveau général des personnages.
Les compétences héritées renforcent cette souplesse. Une capacité apprise avec un Archétype peut, sous certaines conditions, être équipée lorsqu’un personnage utilise une autre classe. La construction du groupe ne dépend ainsi pas seulement de l’Archétype sélectionné mais également des compétences conservées depuis les chemins déjà étudiés.
Les combats importants utilisent un système au tour par tour où l’ordre des actions compte autant que les dégâts. Exploiter une faiblesse ou obtenir certains résultats favorables permet de préserver davantage d’actions, tandis qu’une attaque mal choisie peut réduire les possibilités du groupe. Identifier les résistances ennemies et préparer correctement les Archétypes devient particulièrement important face aux boss.
Les personnages peuvent être placés sur les lignes avant ou arrière, ce qui ajoute un choix de positionnement à la composition. Certaines attaques profitent également des compétences de Synthèse, techniques combinées dont les conditions dépendent des Archétypes présents dans l’équipe. Elles peuvent produire des effets puissants mais consomment une part importante des actions disponibles.
Le jeu ajoute à ce tour par tour une couche d’action en temps réel. Les ennemis nettement plus faibles peuvent être éliminés directement dans les environnements, accélérant l’exploration des zones déjà maîtrisées. Face à un adversaire plus dangereux, attaquer correctement avant l’engagement permet de commencer le combat d’escouade dans une position favorable ; une mauvaise approche peut au contraire donner l’avantage à l’ennemi.
Cette combinaison évite que chaque rencontre mineure impose systématiquement une transition vers un combat complet. Elle ne remplace toutefois pas le cœur stratégique : les adversaires importants demandent toujours de gérer les Archétypes, les faiblesses, les ressources et l’économie des tours.
Les donjons principaux accompagnent les grandes étapes du récit, mais Euchronie contient également de nombreuses missions secondaires et zones facultatives. Primes, quêtes de Partisans et demandes rencontrées dans les villes peuvent conduire vers de nouveaux donjons, apporter de l’équipement ou développer certaines histoires locales.
Le voyage sert surtout à montrer les différences entre les régions du royaume. Grand Trad concentre le pouvoir politique et religieux, tandis que Martira, Brilehaven ou l’île de Virga présentent d’autres cultures et d’autres formes de tension. Les différentes tribus ne fonctionnent pas comme un simple décor de fantasy : leurs rapports de pouvoir, les préjugés dont elles sont victimes et leurs traditions sont régulièrement placés au centre des situations rencontrées.
Cette dimension politique s’incarne particulièrement dans Louis et Forden. Louis défend une vision du mérite qui rejette certaines hiérarchies traditionnelles mais accepte une brutalité extrême, tandis que le Sanctifex Forden représente le poids institutionnel de l’Église sanctiste. Le protagoniste doit construire sa propre position entre des forces capables chacune d’attirer une partie importante de la population.
Les « humains » occupent une place singulière dans cette fantasy. Ils ne désignent pas les peuples ordinaires d’Euchronie mais des créatures difformes parmi les plus dangereuses du monde. Cette inversion accompagne un récit où l’anxiété, la peur de l’autre et les constructions collectives deviennent progressivement aussi importantes que la lutte politique elle-même.
La direction artistique soutient cette identité sans abandonner la forte stylisation associée aux productions d’Atlus. Shigenori Soejima signe le character design, tandis que Shoji Meguro développe une bande originale qui s’éloigne du jazz ou de la pop de certains Persona pour chercher une couleur plus solennelle, notamment à travers des chants scandés et des orchestrations adaptées au voyage.
Ce qu'il faut retenir
- Un RPG de fantasy politique situé dans le Royaume-Uni d’Euchronie après l’assassinat de son souverain.
- Le protagoniste, membre de la tribu Elda, participe à l’élection royale tout en cherchant à sauver le prince héritier frappé d’une malédiction.
- Une campagne d’environ six mois où les déplacements, donjons, quêtes, relations et activités utilisent un calendrier.
- Les Archétypes fonctionnent comme des classes interchangeables et évolutives pouvant être étudiées par les différents membres du groupe.
- Les Partisans développent leurs propres histoires et leur progression permet notamment de débloquer ou renforcer les possibilités liées aux Archétypes.
- Le combat associe élimination en temps réel des ennemis faibles et affrontements stratégiques au tour par tour contre les menaces plus importantes.
- Le Gauntlet Runner sert de base mobile et transforme les déplacements entre les régions en une partie active de l’aventure.
- Le récit utilise l’élection, les différentes tribus et les créatures appelées « humains » pour explorer discrimination, anxiété, pouvoir politique et construction d’un idéal collectif.
Conclusion
Metaphor: ReFantazio reprend une architecture familière aux joueurs de Persona sans simplement la transposer dans un décor médiéval. Le calendrier, les relations et la progression personnelle sont réorganisés autour d’un voyage politique. Les journées disponibles ne séparent plus vie scolaire et monde surnaturel : elles déterminent la manière dont un candidat au trône découvre le pays qu’il prétend vouloir gouverner.
Les Archétypes renforcent cette autonomie. Là où une équipe de RPG attribue souvent un rôle fixe à chaque compagnon, le système permet ici de remodeler régulièrement les fonctions du groupe. Les classes, compétences héritées et Synthèses donnent suffisamment de latitude pour expérimenter tout en conservant l’importance des forces et faiblesses propres aux affrontements d’Atlus.
Le voyage apporte une autre différence essentielle. Traverser Euchronie confronte constamment le projet politique du protagoniste à des réalités locales. Les discriminations entre tribus, la pauvreté, la religion et la peur ne restent pas confinées aux discours des candidats ; elles apparaissent dans les villes, les relations avec les Partisans et les situations auxquelles le groupe doit répondre.
Louis donne à cette confrontation une force particulière parce que son projet contient lui aussi une critique du royaume existant. Son rejet de certaines hiérarchies peut trouver un écho auprès d’une population mécontente, alors même que les moyens qu’il accepte produisent une société profondément différente de celle que le protagoniste cherche à construire. L’élection ne se limite donc pas à opposer un héros généreux à des conservateurs refusant tout changement.
Cette articulation entre voyage, stratégie et politique donne finalement à Metaphor: ReFantazio sa place propre dans le catalogue d’Atlus. Ses systèmes héritent clairement de plusieurs décennies de RPG du studio, mais ils sont réorganisés autour d’une question adaptée à cet univers : comment transformer un idéal en projet collectif lorsqu’il doit convaincre des personnes qui ne vivent ni les mêmes peurs, ni les mêmes injustices, ni la même idée de l’avenir ?
À savoir
- Metaphor: ReFantazio est développé par Studio Zero et publié par Atlus et Sega.
- Le jeu est sorti le 11 octobre 2024 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Windows et PC via Steam.
- Katsura Hashino assure la direction, Shigenori Soejima le character design et Shoji Meguro la composition musicale ; tous trois ont notamment travaillé ensemble sur plusieurs épisodes de Persona.
- Il s’agit d’un RPG exclusivement solo.
- Le protagoniste appartient à la tribu Elda et voyage avec la fée Gallica pour tenter de lever la malédiction du prince d’Euchronie.
- Le voyage lié au tournoi royal couvre environ six mois et utilise un calendrier qui limite le temps disponible pour les principales activités.
- Le système de combat distingue les Fast Battles en temps réel des Squad Battles au tour par tour.
- Une version Nintendo Switch 2 est officiellement annoncée pour le 12 novembre 2026.