For Honor
Videojuego 2017 Acción Histórico Hack and slash Lucha

For Honor

En un mundo devastado por siglos de guerra, caballeros, vikingos y samuráis se enfrentan en duelos donde cada guardia, finta y parada puede decidir el combate.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2017-02-13
Géneros
Acción, Histórico, Hack and slash, Lucha
Plataformas
PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, PC
Motor
AnvilNext
Modos de juego
Single player, Multiplayer, Co-operative

Sinopsis

For Honor

Un inmenso cataclismo transformó el mundo y obligó a diferentes civilizaciones a luchar por los territorios y recursos que todavía quedaban disponibles. Siglos después, Caballeros, Vikingos y Samuráis continúan enfrentándose en una guerra convertida casi en permanente.

La campaña sigue sucesivamente a varios guerreros procedentes de estos tres pueblos. Del lado de los Caballeros, un Guardián se une a la Legión de Blackstone antes de descubrir la verdadera naturaleza de sus dirigentes. Entre los Vikingos, un Raider participa en el regreso de su pueblo al campo de batalla. Los Samuráis están representados especialmente por un Orochi comprometido con la defensa de su clan.

Detrás de la escalada del conflicto se encuentra Apollyon, dirigente de la Legión de Blackstone. Convencida de que la guerra revela la verdadera naturaleza de los individuos, está menos interesada en conquistar el mundo que en impedir de forma duradera la paz. Manipulaciones, ataques y provocaciones sirven así para empujar a las diferentes facciones a destruirse entre sí.

La campaña proporciona un marco a este universo, pero For Honor encuentra sobre todo su identidad en la confrontación entre sus distintos guerreros: combatientes que poseen sus propias armas, ritmo y manera de explotar los mismos principios fundamentales del duelo.

Tráiler

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Presentación

Presentación

La gran particularidad de For Honor reside en su sistema Art of Battle. Cuando un jugador fija a un adversario, el combate se organiza alrededor de tres direcciones principales: izquierda, derecha y arriba. La guardia puede orientarse hacia una de ellas para bloquear el ataque correspondiente, mientras que los propios golpes también pueden proceder de esas diferentes direcciones.

El principio resulta inmediatamente comprensible, pero rápidamente abre una profundidad mucho mayor. Atacar no consiste simplemente en elegir un lado. Hay que observar la guardia rival, variar el ritmo, utilizar ataques ligeros o pesados, fintar, provocar una reacción y después aprovechar la abertura obtenida.

La parada refuerza todavía más esta lógica. Responder en el momento adecuado a un ataque puede interrumpir la ofensiva rival y crear una oportunidad para contraatacar. Las esquivas, los rompeguardias y distintas propiedades específicas de los golpes completan progresivamente este diálogo. Un duelo se convierte así menos en una carrera por causar daño que en un intento constante de comprender lo que el otro jugador piensa hacer.

Esta lectura mutua constituye el corazón del juego. Dos adversarios experimentados pueden permanecer durante unos instantes a corta distancia sin atacar realmente, cada uno intentando provocar un error. Un ataque pesado puede fintarse para provocar una parada prematura; un jugador demasiado defensivo puede quedar expuesto a un rompeguardia; una costumbre detectada durante los primeros segundos puede explotarse varios intercambios después.

Cada héroe utiliza estos principios de manera diferente. Algunos disponen de armas largas que permiten controlar la distancia, mientras que otros favorecen la movilidad, la presión, los agarres o los ataques más pesados. Elegir un combatiente no corresponde por tanto únicamente a una preferencia estética: modifica el ritmo del duelo y la manera en que el jugador intenta obtener ventaja.

Los enfrentamientos entre varios jugadores modifican profundamente esta lógica. En un duelo, toda la atención puede concentrarse en un único adversario. En mitad de una batalla colectiva, hay que vigilar varias direcciones, elegir correctamente el objetivo y evitar quedar rodeado. Una técnica eficaz en un uno contra uno puede volverse peligrosa en cuanto interviene un segundo enemigo.

El sistema de Revenge responde en parte a esta presión. Cuando un combatiente recibe ataques de varios adversarios, puede obtener temporalmente los medios para resistir mejor e intentar dar la vuelta a la situación. Esto no convierte automáticamente al jugador en invencible, pero obliga a los grupos a pensar cómo coordinan sus ataques.

Los modos multijugador aprovechan distintas escalas de combate. Duel aísla completamente a dos jugadores y expone directamente su dominio individual. Brawl enfrenta a dos equipos de dos combatientes. Dominion reúne a dos grupos alrededor de zonas que controlar, soldados y objetivos que conceden mayor importancia al desplazamiento, la coordinación y la elección de los enfrentamientos.

Dominion ilustra especialmente bien la doble identidad de For Honor. Un jugador puede ganar varios duelos y perder aun así la partida si descuida los objetivos, mientras que un equipo coordinado puede controlar el campo de batalla sin buscar sistemáticamente cada combate. El dominio mecánico sigue siendo esencial, pero en ocasiones debe ceder terreno a la lectura de la situación colectiva.

El entorno también desempeña un papel. Muros, bordes, puentes y otros elementos pueden modificar el resultado de un enfrentamiento. Algunos ataques permiten empujar a un adversario hacia una posición peligrosa, añadiendo una dimensión espacial a un sistema ya centrado en la lectura del combatiente rival.

La progresión permite personalizar a los héroes y desarrollar su apariencia, mientras que los modos por equipos también utilizan distintas capacidades adaptadas a las batallas colectivas. Sin embargo, el equipamiento difícilmente puede sustituir la habilidad fundamental. Comprender los ataques de un héroe, conocer sus cadenas y reconocer los hábitos de un adversario importa mucho más que una simple acumulación de poder.

Esta exigencia también explica por qué For Honor puede parecer difícil de aprender. Su vocabulario se sitúa en algún punto entre el juego de acción y el juego de lucha. Las primeras horas obligan a adquirir reflejos poco habituales: no atacar constantemente, aceptar esperar, reconocer una finta, comprender el timing de una parada y saber cuándo romper el enfrentamiento.

Una vez asimilado este lenguaje, el juego cambia de naturaleza. Las animaciones dejan de ser únicamente espectaculares: se convierten en información. Una posición, un movimiento o el comienzo de un ataque bastan para provocar una respuesta casi instintiva.

Lo esencial

  • Un juego de acción centrado en el combate cuerpo a cuerpo entre guerreros inspirados especialmente en Caballeros, Vikingos y Samuráis.
  • Un sistema Art of Battle basado en tres direcciones de guardia y ataque.
  • Enfrentamientos donde fintas, paradas, esquivas, rompeguardias y anticipación ocupan un lugar esencial.
  • Héroes con sus propias armas, movimientos y estilos de combate.
  • Modos que van desde el duelo individual hasta batallas por equipos alrededor de objetivos.
  • Una diferencia importante entre dominar a un adversario cara a cara y gestionar el caos de los combates colectivos.
  • Una experiencia cuya profundidad depende más del aprendizaje del sistema y de la lectura de otros jugadores que de la simple progresión del equipamiento.

Conclusión

For Honor posee una idea lo bastante fuerte como para construir prácticamente todo el juego alrededor de ella: dar peso a la dirección de una hoja.

Esta decisión transforma un sistema que podría haberse basado en combinaciones rápidas en una verdadera confrontación psicológica. Cuanto más aumenta el nivel, menos se trata de preguntar «¿qué ataque debería utilizar?» y más de preguntarse «¿qué cree mi adversario que voy a hacer?».

Esta profundidad tiene un precio. Los primeros enfrentamientos pueden resultar brutales y la diferencia entre un jugador que simplemente conoce los controles y otro que realmente comprende las fintas, los timings y las particularidades de los héroes es considerable. Los combates entre varios jugadores también pueden destruir en cuestión de segundos la precisión de un duelo cuando distintos adversarios concentran sus ataques sobre un mismo objetivo.

Pero esta tensión también forma parte de su identidad. For Honor no intenta reproducir fielmente un arte marcial histórico ni simular cada detalle de un combate medieval. Construye más bien una gramática accesible a partir de elementos muy físicos — dirección de la guardia, alcance del arma, impacto de un golpe — y después pide a los jugadores que exploren todas sus consecuencias.

Un buen duelo termina pareciéndose a una conversación especialmente agresiva. Cada ataque formula una pregunta, cada parada ofrece una respuesta y cada finta intenta hacer creer al adversario en algo que nunca ocurrirá.

Esta capacidad para transformar unos segundos de enfrentamiento cara a cara en un ejercicio de lectura y anticipación es lo que permite a For Honor conservar un lugar singular entre juego de acción, combate táctico cuerpo a cuerpo y juego de lucha.

A saber

  • For Honor fue desarrollado principalmente por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft.
  • El juego se lanzó el 14 de febrero de 2017.
  • El conflicto original enfrenta principalmente a tres facciones: Caballeros, Vikingos y Samuráis.
  • El sistema principal de combate recibe oficialmente el nombre de Art of Battle y se basa especialmente en la guardia, el ataque, el rompeguardia, la parada y las fintas.
  • La campaña permite controlar sucesivamente a guerreros procedentes de las tres facciones originales y desarrolla el conflicto provocado por Apollyon.
  • El elenco se amplió posteriormente con nuevos guerreros y grupos, entre ellos los Wu Lin y más tarde los Outlanders.
  • El multijugador ofrece diferentes formas de enfrentamiento, desde Duel en uno contra uno hasta modos colectivos como Dominion.
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