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Posibilidad otorgada al jugador de tomar decisiones que tienen un efecto perceptible sobre la experiencia o sus consecuencias.
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Este glosario reúne el vocabulario de la práctica, la creación, la técnica, la publicación y el patrimonio videolúdicos. Se dirige tanto a jugadores como a creadores, redactores y personas que descub…
824 términos para explorar
824 términos
44 términos
Posibilidad otorgada al jugador de tomar decisiones que tienen un efecto perceptible sobre la experiencia o sus consecuencias.
Ciclo de acciones recurrentes, como explorar, combatir, obtener recursos y mejorar el equipo, que estructura la experiencia.
Comando secreto o previsto por los desarrolladores que modifica ciertas reglas, recursos o capacidades; distinto de un software de trucos externo.
Realización de todos los objetivos retenidos por el juego o la comunidad para considerar el contenido como totalmente terminado.
Criterio que desencadena el éxito de una partida, como alcanzar una puntuación, capturar una base o eliminar a un adversario.
Situación que pone fin a un intento o impide cumplir el objetivo fijado por el juego.
Evolución de la complejidad y de la exigencia a lo largo del juego, determinada por el aprendizaje esperado y los obstáculos encontrados.
Extracto accesible de un juego que permite experimentar una parte antes o independientemente de su lanzamiento completo.
Introducción progresiva de las reglas e interfaces durante los primeros minutos u horas, idealmente sin interrumpir excesivamente el juego.
Nivel de resistencia opuesto al jugador por las reglas, adversarios, plazos o restricciones de recursos; puede ser ajustable o dinámica.
Secreto intencionado ocultado por los creadores, a menudo en forma de referencia, gag o funcionalidad inesperada.
Aparición de situaciones no guionizadas en detalle, derivadas de la interacción entre varias reglas o sistemas.
Ajuste de reglas, recursos y capacidades para limitar los desequilibrios no deseados entre estrategias, personajes o situaciones.
Respuesta visual, sonora o táctil que informa al jugador de las consecuencias de una acción, un evento o un error.
Conclusión diferente accesible según elecciones, condiciones o acciones realizadas durante el juego.
Pantalla o estado que indica que el intento termina tras un fracaso o el agotamiento de las posibilidades de continuar.
Impresión de estar mentalmente comprometido con el universo o la actividad del juego, sin implicar necesariamente una representación realista.
Juego que ofrece elecciones o caminos que modifican realmente el orden, el desarrollo o el desenlace de ciertas secuencias.
Experiencia cuyos entornos o eventos siguen un orden mayoritariamente predefinido, con una libertad de itinerario limitada.
Obra interactiva ejecutada por un dispositivo informático, en la que las acciones del jugador influyen en imágenes, sonidos o un sistema de reglas.
Conjunto de acciones, reglas y reacciones que determinan concretamente cómo una persona juega e interactúa con un juego.
Facilidad con la que el jugador distingue la información importante: enemigos, peligros, objetivos, interfaces y posibilidades de acción.
Regla o acción precisa ofrecida al jugador, por ejemplo saltar, intercambiar objetos, esquivar o construir.
Configuración distinta de reglas u objetivos, como campaña, supervivencia, cooperación o competición.
Modo que prioriza la progresión en una campaña guionizada, a veces con una dificultad o reglas propias.
Modo diseñado para una sola persona activa en la partida, aunque una conexión o funcionalidades comunitarias puedan permanecer disponibles.
Organización espacial que ofrece una gran zona explorable con una libertad variable de desplazamiento; puede incluir misiones muy dirigidas.
Regla según la cual la muerte del personaje conlleva la pérdida definitiva de un progreso definido, a veces el de toda la partida.
Nueva partida lanzada tras una primera conclusión conservando ciertas adquisiciones, eventualmente con reglas o retos adicionales.
Resultado que una misión, un modo o un sistema propone al jugador alcanzar, obligatoria u opcionalmente.
Sesión o intento de juego, especialmente cuando un juego requiere recomenzar desde un punto de partida recurrente.
Etapa memorizada que permite reanudar tras un fracaso; no siempre equivale a un guardado permanente.
Restricción formal que determina lo que está permitido, prohibido o que desencadena una consecuencia en el universo jugable.
Capacidad de un juego de ofrecer un interés renovado en partidas adicionales gracias a sus elecciones, retos o variaciones.
Retorno de un personaje u objeto al juego después de su desaparición, a menudo desde un punto determinado.
Abreviatura común de «random number generator», utilizada para designar el azar programado que influye en tiradas, eventos o botín.
Estructura que prioriza la libertad de experimentación con sistemas o herramientas, con pocos o ningún objetivo impuesto.
Registro del estado de una partida para poder reanudar la aventura o volver a un progreso conservado.
Registro iniciado por el juego sin acción explícita del jugador, con una frecuencia o en momentos definidos.
Valor numérico que evalúa el rendimiento según criterios de puntos definidos por el juego.
Periodo continuo durante el cual una persona utiliza un juego, independientemente de las rondas o intentos realizados.
Recompensa simbólica registrada por el juego o la plataforma por una acción, un reto o una etapa completada.
Conjunto de mecánicas interdependientes cuyas interacciones producen las situaciones encontradas en una partida.
Secuencia o dispositivo destinado a enseñar los comandos, las reglas y las mecánicas esenciales.
38 términos
Familia de juegos que piden principalmente reacciones inmediatas, sentido del ritmo o dominio directo de los desplazamientos y enfrentamientos.
Género que combina interacciones en tiempo real, desplazamientos, exploración y progresión mediante obstáculos o acertijos.
Juego de disparo competitivo que prioriza la movilidad, el control del mapa y la obtención de recursos repartidos en una arena.
Modo competitivo que reúne a numerosos participantes con eliminaciones sucesivas hasta un superviviente o equipo restante, a menudo en una zona que se reduce.
Juego en el que se atraviesan niveles enfrentándose sucesivamente a grupos de enemigos, a menudo en combates cuerpo a cuerpo.
Etiqueta contemporánea para FPS inspirados en los códigos rápidos y laberínticos de los juegos de disparo de los años 90; no es una categoría histórica oficial.
Forma de juego de disparo donde la pantalla se llena de patrones de proyectiles que hay que analizar y atravesar con precisión.
Juego de carrera o esquiva de progresión continua sin una meta fija, cuya dificultad aumenta a menudo con la distancia.
Juego de acertijos que consiste generalmente en comprender un entorno cerrado y combinar pistas para salir de él.
Juego de disparo en el que hay que entrar en una zona, recuperar recursos o cumplir una misión y alcanzar una salida, bajo pena de perder material.
Juego de disparo presentado principalmente desde el punto de vista del personaje controlado, como si se mirara a través de sus ojos.
Expresión que designa según el contexto un juego de acción centrado en numerosos combates o, en ciertos juegos de rol, una progresión dominada por el enfrentamiento y el botín.
Juego de tiro cuyos personajes jugables poseen capacidades distintas y cuyas composiciones de equipo estructuran los enfrentamientos.
Enfoque de horror basado en la percepción, la ambigüedad o el malestar mental más que solo en adversarios y sobresaltos.
Familia de juegos que valoran sistemas coherentes y varias soluciones a un mismo problema, notamment mediante la interacción con el entorno.
Género donde la exploración, la narrativa y la resolución de situaciones o acertijos ocupan un lugar central.
Género organizado en torno a duelos o enfrentamientos en una arena, con golpes, desplazamientos e interacciones propias de los combatientes.
Género donde ensamblar elementos y crear estructuras constituye la actividad principal o uno de sus pilares.
Género centrado en el dominio de un desplazamiento competitivo, cronometrado o contra adversarios, en un circuito o recorrido.
Género que pide sincronizar acciones con referencias musicales o temporales.
Simulación o interpretación lúdica de una disciplina deportiva, con reglas más o menos cercanas a su equivalente real.
Juego donde hay que mantener recursos o condiciones vitales, a menudo explorando, fabricando y enfrentándose a amenazas.
Género en el que apuntar y utilizar armas o proyectiles constituye una mecánica dominante.
Juego que pide observar, coleccionar pistas y establecer vínculos para esclarecer un misterio o resolver un asunto.
Juego de carreras generalmente accesible y estilizado, con circuitos cortos, objetos ofensivos o defensivos e interacciones entre competidores.
Subgénero de acción y exploración caracterizado por un mundo interconectado cuyos nuevos caminos se abren gracias a capacidades adquiridas.
Género basado en desplazamientos y saltos entre superficies, a menudo sometido a una precisión de timing o de trayectoria.
Juego de aventuras controlado principalmente mediante selección de objetos, personajes o destinos con un puntero.
Género dedicado a la resolución de problemas mediante lógica, observación, ensamblaje o comprensión de reglas.
Juego de disparo donde la progresión o el desplazamiento principal está guiado automáticamente, mientras el jugador se concentra en apuntar.
Juego de acción que combina desplazamientos continuos, saltos y disparos sostenidos contra numerosos enemigos.
Género centrado en disparos y esquiva de proyectiles, a menudo con un vehículo o personaje avanzando en un espacio reducido.
Familia de juegos inspirada en ciertas convenciones de Dark Souls: combates exigentes, aprendizaje de los enemigos y gestión del riesgo; sus fronteras siguen siendo variables.
Juego que prioriza evitar la detección, observar las patrullas y aprovechar las zonas o comportamientos enemigos.
Género de miedo donde la exploración, la vulnerabilidad, la incertidumbre y a veces la escasez de recursos producen una tensión duradera.
Juego de disparo que hace hincapié en la preparación, las posiciones, la coordinación y las consecuencias de los disparos.
Juego de disparo cuya cámara muestra al personaje desde un punto de vista exterior, a menudo por detrás de su hombro.
Etiqueta de uso para experiencias basadas sobre todo en el desplazamiento, la observación y el descubrimiento narrativo, generalmente con pocas acciones complejas.
37 términos
Género estratégico estructurado por cuatro objetivos convencionales: exploración, expansión, explotación de recursos y exterminio o dominación.
Juego de rol donde los enfrentamientos requieren comandos ejecutados en tiempo real en lugar de una resolución exclusivamente por menús o turnos.
Juego donde se reclutan y posicionan unidades antes de combates ampliamente automatizados, recayendo la estrategia en la composición.
Juego cuyos enfrentamientos se organizan principalmente en torno a cartas con efectos y reglas específicas.
Juego de gestión en el que se planifica y desarrolla una ciudad, sus infraestructuras, su economía o su población.
Simulación de colonia cuya gestión de habitantes, eventos, construcciones y penurias crea situaciones imprevistas.
Juego de rol de ordenador asociado a tradiciones de elecciones, estadísticas, diálogo o control de grupo; el uso del término varía según las comunidades.
Juego que simula relaciones amorosas mediante interacciones, elecciones y sistemas de afinidad; no se confunde sistemáticamente con la novela visual.
Juego o mecánica donde se adquieren, retiran y combinan cartas a lo largo de la partida para hacer evolucionar la estrategia.
Juego que prioriza la exploración repetida de mazmorras, laberintos o plantas, con combates, botín y gestión de la progresión.
Juego que otorga una influencia amplia sobre un mundo o una población, a veces de forma indirecta en lugar de controlar cada individuo.
Juego estratégico que cubre sistemas políticos, económicos, diplomáticos o militares a gran escala, generalmente en una duración larga.
Juego cuyos recursos o progresión continúan acumulándose en gran medida sin intervención constante del jugador.
Juego basado en un crecimiento numérico acumulativo, a menudo mediante compras de mejoras y mecanismos automatizados.
Juego donde los participantes disponen de roles, medios u objetivos fundamentalmente diferentes en lugar de herramientas idénticas.
Juego cuyo interés principal reside en el dominio de un vehículo y su física, sin imponer necesariamente una competición.
Juego centrado en la administración de un sistema, una empresa, una población o recursos en función de objetivos definidos.
Juego diseñado con una finalidad pedagógica explícita, además de su eventual función de entretenimiento.
Creación que combina varias familias de mecánicas, sin que ninguna baste por sí sola para describir la experiencia.
Categoría transversal en la que la escritura y la progresión de una historia constituyen una parte importante de la experiencia.
Etiqueta históricamente asociada a los juegos de rol japoneses y a ciertas convenciones de puesta en escena o progresión; no describe un sistema único.
Juego o entorno en línea que acoge simultáneamente a una población importante, sin imponer necesariamente los sistemas de un RPG.
Juego de rol multijugador en línea que reúne a una población persistente o numerosos jugadores en un mundo compartido.
Arena competitiva que opone generalmente a dos equipos en torno a héroes con capacidades y objetivos de mapa.
Juego destinado a partidas cortas y colectivas, priorizando reglas inmediatamente comprensibles e interacción social.
Género históricamente inspirado en Rogue, a menudo asociado a niveles generados, partidas reiniciadas y alta mortalidad; no hay un frontera universal consensuada.
Etiqueta utilizada para juegos que retoman elementos de los roguelikes introduciendo a menudo un progreso conservado entre intentos; uso no normalizado.
Juego de rol en el que se encarna a un personaje o grupo que evoluciona mediante estadísticas, habilidades, equipos y elecciones de progresión.
Juego de estrategia donde unidades, recursos y edificios se gestionan mientras la acción continúa sin esperar cada decisión.
Juego diseñado con un objetivo principal no recreativo, como el aprendizaje, la sensibilización, la investigación o la formación.
Forma intermedia entre simulación técnica y juego de arcade, empleada a menudo para describir ciertas experiencias de carrera.
Género que busca representar el funcionamiento de una actividad o sistema, con grados de fidelidad muy variables.
Juego cuyas interacciones, relaciones y rutinas de personajes constituyen la materia principal de la experiencia.
Juego de estrategia en el que los jugadores o facciones toman sus decisiones por turnos según reglas de secuenciación.
Juego de rol que organiza los enfrentamientos en torno a posiciones, desplazamientos y decisiones tácticas, a menudo en una cuadrícula o por turnos.
Juego donde el jugador coloca y mejora defensas para impedir que oleadas enemigas alcancen un objetivo.
Obra interactiva principalmente basada en textos, ilustraciones y diálogos, con elecciones más o menos numerosas.
42 términos
Interfaz que presenta aptitudes a desbloquear según una estructura de ramas, requisitos o gastos de puntos.
Valor fundamental de un personaje, como fuerza o inteligencia, que influye en varias capacidades o cálculos.
Retorno a zonas ya exploradas, a veces para abrir nuevos caminos gracias a capacidades recientemente obtenidas.
Combinación elegida de características, habilidades, equipos y sinergias que determinan un estilo de juego; «build» también designa una versión de software en otros contextos.
Objetos o recursos recuperados de un enemigo, un cofre o como recompensa de una actividad.
Representación o espacio de juego que contiene los lugares, objetivos y zonas recorridas por el jugador.
Arquetipo definido por habilidades, una función o un modo de progresión, como guerrero, mago o sanador.
Creación de objetos a partir de materiales recolectados según recetas, planos o reglas de ensamblaje.
Aparición o obtención de una recompensa tras una acción; puede designar una tasa de obtención en «drop rate».
Recurso que expresa el desgaste de un objeto y que puede obligar a repararlo o reemplazarlo.
Sistema de producción, circulación, intercambio y destrucción de recursos y monedas dentro de un juego.
Conjunto de objetos llevados o utilizados por un personaje para modificar su protección, sus ataques o sus capacidades.
Puntos ganados al realizar ciertas acciones y que sirven a menudo para hacer progresar a un personaje o cuenta.
Repetición voluntaria de una actividad para acumular experiencia, equipo o moneda de manera predecible.
Repetición prolongada de acciones para progresar, a menudo con poca diversidad de actividades o un rendimiento modesto.
Espacio central desde el que se accede a varias actividades, zonas o misiones, y al que se vuelve regularmente.
Sistema de almacenamiento y consulta de los objetos, recursos y equipos poseídos durante una partida.
Ajuste de la potencia de los adversarios o recompensas según la progresión del jugador o de la zona.
Etapa que contribuye directamente a la progresión central prevista por el juego o a su trama dominante.
Unidad de intercambio propia de un juego o cuenta, ganada, comprada o atribuida según su modelo económico.
Paso a un escalón de progresión que otorga potencialmente estadísticas, capacidades o nuevas posibilidades.
Segmento de un juego o escalón de progresión de un personaje; el sentido depende del contexto y debe distinguirse del mapa.
Condición adicional que no es indispensable para el éxito de la misión pero puede abrir una recompensa.
Elemento opcional oculto o repartido en un nivel y asociado a un objetivo de descubrimiento o de terminación.
Límite o estadística que influye en la cantidad de objetos transportables y a veces en la movilidad del personaje.
Recurso atribuido a la progresión y utilizado para desbloquear o mejorar una aptitud.
Mecánica que ofrece un nuevo ciclo de progresión tras un reinicio a cambio de bonificaciones duraderas o ventajas inéditas.
Objetivo guionizado o sistémico atribuido al jugador, que incluye a menudo etapas, condiciones y recompensas.
Misión opcional distinta del objetivo principal, susceptible de enriquecer el universo, la progresión o las relaciones entre personajes.
Categoría que distingue objetos según su frecuencia de obtención o valor previsto, sin garantizar su eficacia real.
Lista de ingredientes, cantidades y condiciones necesarias para la creación de un objeto o equipo.
Recurso o ventaja otorgada en función de una conexión o acción realizada un día dado, según reglas de calendario.
Retorno voluntario o automático de ciertas estadísticas, recursos o etapas a su estado inicial.
Función que permite redistribuir los puntos, talentos o estadísticas de un personaje tras haberlos elegido.
Periodo delimitado durante el cual se renuevan contenidos, clasificaciones o reglas de progresión.
Orientación más precisa de una clase o personaje, obtenida eligiendo talentos o equipos particulares.
Valor cuantificado que caracteriza a un personaje, objeto, adversario o sistema de juego.
Serie de días o partidas consecutivas que cumplen una condición, a menudo valorada por un contador o recompensas.
Lista ponderada de recompensas que un sistema puede producir según condiciones y probabilidades definidas.
Probabilidad asociada a la obtención de un objeto determinado en un intento admisible.
Desplazamiento acelerado entre lugares conocidos, generalmente mediante un menú o puntos de transporte.
Porción identificable del mundo delimitada por su geografía, sus reglas, su nivel de peligro o su carga técnica.
48 términos
Acción de apuntar usando la mira o el visor de un arma, a menudo con una modificación del campo de visión.
Nivel de amenaza o atención que un personaje genera ante los adversarios controlados por el juego.
Mecanismo integrado en el juego que facilita la puntería según los comandos; no debe confundirse con un aimbot de trampa.
Movimiento o señal que precede a un ataque y que da información sobre su dirección, su timing o su potencia.
Efecto que alcanza simultáneamente una zona o varios objetivos situados en su perímetro.
Acción que absorbe o reduce un golpe, a menudo a costa de resistencia, aguante o mantenimiento de una postura.
Adversario particular, generalmente más elaborado o resistente, que sirve como reto destacado en una etapa del juego.
Modo o secuencia que pone al jugador frente a varios boss sucesivos, a menudo con pocas fases de exploración entre ellos.
Efecto temporal o permanente que mejora una estadística, una capacidad o las condiciones de acción de un personaje.
Encadenamiento de saltos utilizado para conservar o modificar la velocidad gracias a las reglas de desplazamiento de un juego.
Cantidad elevada de daño infligida en un lapso de tiempo muy corto, en contraste con un rendimiento prolongado.
Interrupción permitida de una animación o acción mediante otra, utilizada principalmente en juegos de combate.
Encadenamiento de golpes o acciones cuyas transiciones producen una secuencia coherente o difícil de interrumpir.
Respuesta realizada después o durante la acción adversa, a veces condicionada por una parada o una ventana temporal.
Efecto que entorpece las acciones de un objetivo o grupo, sobre todo ralentizando, inmovilizando o aturdiendo.
Periodo impuesto antes de poder reutilizar una capacidad, objeto o acción.
Ataque que se beneficia de un multiplicador o efecto adicional según una probabilidad o condición precisa.
Efecto que reduce temporalmente una capacidad, una estadística o una posibilidad de acción de un objetivo.
Daño aplicado a los objetivos presentes en una zona; la designación describe el impacto y no necesariamente todo efecto AOE.
Daño aplicado progresivamente tras un efecto, como veneno, fuego o hemorragia.
Medida de la cantidad de daño infligida en un periodo, utilizada para comparar ataques, equipos o roles ofensivos.
Recurso consumido por acciones físicas como correr, atacar, bloquear o esquivar, y generalmente regenerado.
Acción que permite evitar un ataque mediante desplazamiento, invulnerabilidad temporal o combinación de ambos mecanismos.
Fotogramas del juego durante los cuales un personaje no sufre ciertos daños, a menudo durante una esquiva o una animación.
Regla que permite que los ataques de un jugador hieran a sus aliados o compañeros de equipo.
Rol especializado en restaurar recursos de supervivencia y a veces en suprimir efectos negativos.
Volumen o zona calculada para detectar una colisión o un golpe; puede diferir del contorno visible del personaje.
Método de disparo que verifica inmediatamente una trayectoria o un rayo en lugar de simular el desplazamiento continuo de un proyectil.
Tiempo durante el cual un personaje golpeado no puede actuar normalmente tras el impacto de un ataque.
Zona donde un personaje puede efectivamente recibir daño, distinta de los volúmenes con los que ataca.
Función que mantiene un objetivo seleccionado para orientar la cámara, los ataques o el seguimiento del adversario.
Recurso utilizado para lanzar hechizos o aptitudes especiales; su nombre y funcionamiento varían según los juegos.
Adversario especial intermedio, más exigente que un enemigo ordinario pero distinto de los grandes combates de boss.
Acción defensiva realizada con un timing particular y susceptible de desviar un ataque o abrir un contraataque.
Secuencia de acciones o desplazamientos reconocible en un enemigo, que puede anticiparse mediante la observación.
Estadística o mecanismo que determina la resistencia a las interrupciones y al tambaleo durante una animación.
Objeto o entidad cuya trayectoria se simula tras un disparo y que puede tener velocidad, caída o duración de vida.
Valor que representa la resistencia de un personaje u objeto al daño, cuyo agotamiento provoca a menudo la derrota.
Movimiento impuesto al arma o a la puntería tras un disparo, que influye en el dominio de los disparos siguientes.
Práctica e intento de terminar un juego u objetivo lo más rápido posible, siguiendo las reglas de una categoría de competición cronometrada.
Desequilibrio provocado por los golpes y susceptible de interrumpir las acciones enemigas o abrir una abertura.
Condición especial aplicada a una entidad, como congelación, veneno, sueño, silencio o invisibilidad.
Desplazamiento lateral realizado sin necesariamente girar el punto de vista, común en juegos de acción y disparo.
Rol que mejora el rendimiento del equipo mediante curas, protecciones, información o control, sin limitarse a la sanación.
Rol que consiste en absorber, esquivar o desviar los ataques para proteger al equipo.
Habilidad destinada a atraer o imponer la atención de un adversario hacia un personaje, según el sistema de amenaza.
Impacto localizado en la cabeza de un objetivo, al que ciertos juegos asignan daños o efectos específicos.
Indicador visible que anuncia el alcance futuro de un ataque para permitir al jugador reaccionar.
30 términos
Sistema que clasifica los valores o comportamientos de un personaje según ejes morales o ideológicos previstos por el juego.
Personaje, grupo o fuerza que se opone a los objetivos principales del protagonista en la construcción del relato.
Estructura que conecta las réplicas y elecciones de una conversación según bifurcaciones y condiciones.
Conjunto de eventos y obras considerados oficiales dentro de la continuidad de una franquicia dada.
Decisión del jugador que produce un efecto duradero o identificable sobre la trama, las relaciones o el mundo.
Decisión que modifica la presentación o una réplica sin alterar sustancialmente los sistemas o el desenlace del relato.
Secuencia puesta en escena, en tiempo real o precalculada, durante la cual el control directo generalmente se reduce o se suspende.
Interrupción del relato en un momento de tensión o incertidumbre destinado a mantener la expectación.
Enciclopedia integrada que reúne información sobre personajes, lugares, criaturas o eventos descubiertos.
Personaje que acompaña al protagonista, pudiendo ayudar en combate, dialogar o influir en la evolución de la historia.
Conversación interactiva en la que las respuestas propuestas al jugador pueden modificar relaciones o eventos.
Intercambio cuyas réplicas se adaptan a variables de juego, eventos, características o elecciones anteriores.
Grupo organizado del universo con una identidad, intereses o relaciones específicas con el jugador.
Conclusión que deja intencionalmente preguntas importantes sin respuesta definitiva o permite varias interpretaciones.
Interfaz que enumera los objetivos, pistas y etapas de las misiones en curso o terminadas.
Procedimiento de horror que desencadena una sorpresa brusca, a menudo mediante una aparición o efecto sonoro repentino.
Conjunto de conocimientos sobre el universo fictif: su historia, sus pueblos, sus eventos, sus reglas y sus tradiciones.
Voz o fuente de relato cuya información es voluntariamente incompleta, sesgada o engañosa.
Transmisión de información mediante lugares, objetos, rastros o disposiciones del decorado en lugar de exposición verbal directa.
Diseño de la manera en que el relato, las mecánicas, el espacio, las interfaces y las elecciones del jugador producen conjuntamente sentido.
Personaje controlado por la persona que juega y al que se asocian acciones o decisiones directas.
Personaje del mundo del juego que no es directamente encarnado por el jugador, generalmente animado por scripts o una IA.
Personaje principal o figura central en torno a la cual se organiza la trama, sea jugable o no.
Misión cuyo desarrollo incluye varios caminos o desenlaces según las decisiones y condiciones encontradas.
Historia que el jugador construye retrospectivamente a partir de eventos derivados de los sistemas, sin haber sido escrita escena por escena.
Indicador que evalúa la percepción del personaje por una facción o comunidad, y que a veces condiciona las interacciones.
Modificación aportada a posteriori a hechos establecidos en el universo de una serie para asegurar o reorientar su continuidad.
Organización de los eventos, personajes y conflictos de un juego, con una estructura que puede ser fija o interactiva.
Valor que registra una elección o situación para adaptar posteriormente diálogos, misiones o conclusiones.
Trabajo de diseño de la coherencia de un universo: geografía, culturas, conflictos, tecnologías y funcionamiento de sus instituciones.
43 términos
Técnica que muestra inmediatamente el resultado probable de un comando antes de la confirmación del servidor para reducir la latencia percibida.
Modo en el que varios jugadores persiguen objetivos comunes ayudándose o compartiendo recursos.
Posibilidad de que jugadores de distintas plataformas participen en las mismas partidas en línea.
Continuidad de niveles, objetos o adquisiciones vinculados a una cuenta entre varias versiones o plataformas de un juego.
Posibilidad de reanudar un mismo guardado en varias plataformas o dispositivos compatibles.
Ruptura de comunicación que impide a un jugador continuar normalmente una sesión en línea.
Desviación entre los estados simulados en varias máquinas, que provoca posiciones o eventos contradictorios.
Visualización que divide una pantalla en varias vistas, generalmente una por jugador local.
Sistema de clasificación basado en los resultados de enfrentamientos y los niveles estimados; algunos juegos usan derivados.
Sistema que coloca a jugadores en espera para unirse a una partida, servidor o actividad de capacidad limitada.
Organización duradera de jugadores con identidad, coordinación u objetivos compartidos; la denominación depende del juego.
Arquitectura en la que las máquinas de los participantes intercambian datos directamente, con o sin servicios intermedios.
Máquina o jugador encargado de crear o administrar una sesión, a veces también de hacer funcionar la simulación.
Copia separada de un espacio o actividad, destinada a un grupo limitado de jugadores dentro de un mundo más amplio.
Variación del retardo de transmisión de los paquetes, susceptible de provocar una impresión de irregularidad.
Retardo perceptible en los comandos o la sincronización, que puede deberse a problemas de red, servidor o rendimiento.
Ajuste del servidor para reconciliar acciones recibidas con estados pasados, especialmente para los disparos.
Red local que permite la comunicación entre máquinas cercanas sin exigir un servidor de juego accesible en Internet.
Retraso entre una acción o emisión de datos y su percepción o consideración; puede provenir de la red o del sistema.
Espacio de espera y configuración en el que los participantes se reúnen antes de iniciar una partida.
Sistema que constituye automáticamente partidas agrupando jugadores según criterios definidos.
Transferencia de la responsabilidad de la partida a otro participante cuando el anfitrión inicial abandona la sesión.
Valor que estima el nivel competitivo de un jugador para mejorar los emparejamientos; su cálculo varía según los juegos.
Entorno cuyo estado o progresión continúa más allá de la conexión de un jugador dado.
Modo que permite a varias personas participar en un mismo entorno o en partidas conectadas, localmente o en línea.
Juego para varios en el mismo hardware o red cercana, sin pasar necesariamente por Internet.
Conjunto de mecanismos de comunicación, sincronización y compensación utilizados en un juego multijugador.
Conjunto de jugadores reunidos para jugar, comunicarse y unirse a actividades juntos.
Desaparición de parte de los datos transmitidos por la red, que puede provocar desincronizaciones o movimientos erráticos.
Tiempo de ida y vuelta medido entre un dispositivo y un servicio de red, generalmente expresado en milisegundos.
Modo o situación en la que los jugadores se enfrentan principalmente a adversarios y desafíos controlados por el juego.
Modo o situación en la que jugadores humanos se enfrentan directamente.
Modo que reúne enfrentamientos entre jugadores y peligros controlados por el juego en el mismo espacio.
Actividad cooperativa larga o exigente que generalmente requiere organización colectiva y objetivos en varias etapas.
Modo competitivo cuyos resultados influyen en un rango, división o puntuación de clasificación.
Procedimiento que permite reintegrar una partida tras una interrupción, si las reglas y la infraestructura lo permiten.
Zona geográfica o lógica elegida para alojar partidas, que puede influir en la latencia y las poblaciones disponibles.
Método que predice ciertas entradas y luego reejecuta brevemente estados anteriores cuando llegan datos remotos.
Efecto de retorno brusco de un personaje a una posición corregida tras una divergencia entre cliente y servidor.
Software o máquina que mantiene un estado compartido, reglas o servicios necesarios para las sesiones multijugador.
Instancia encargada de alojar una partida sin que un jugador participante deba asumir también el rol de anfitrión.
Partición de un mundo en línea que constituye una población o un conjunto de servidores distintos.
Frecuencia con la que un servidor simula o actualiza su estado de juego, distinta del número de imágenes mostradas en pantalla.
43 términos
Abreviatura de «away from keyboard» que indica que un jugador está momentáneamente ausente o inactivo.
Personaje secundario creado o utilizado como complemento del personaje principal de un jugador.
Aumento de potencia o rendimiento; también puede designar una aceleración o un servicio de subida de rango según el contexto.
Estrategia que consiste en permanecer mucho tiempo en una ubicación para vigilar una zona o sorprender a los adversarios.
Jugador cuyo rendimiento contribuye de manera dominante al éxito de un equipo; también puede significar «hacer ganar».
Jugador ocasional o experiencia pensada para un compromiso relativamente flexible; el término no mide una habilidad intrínseca.
Táctica que explota una debilidad, un atajo o una interacción inesperada para superar un desafío con poco riesgo.
Acción decisiva exitosa en una situación difícil, a menudo cuando la victoria parece comprometida.
Retorno en una partida tras una desventaja importante, hasta invertir o equilibrar el resultado.
Jugador que busca descubrir o terminar la totalidad de los retos y contenidos para una finalización exhaustiva.
Uso de un comportamiento no previsto de un juego para obtener una ventaja o producir un resultado inhabitual.
Hecho de ofrecer repetidamente eliminaciones o ventajas al adversario, voluntariamente o no según las situaciones.
Mensaje agresivo o discusión en línea que busca más el enfrentamiento verbal que el intercambio constructivo.
«Fear of missing out»: miedo a perderse un evento, una recompensa o una oferta limitada en el tiempo.
Ataque coordinado o sorpresa contra un objetivo, a menudo en superioridad numérica y sin enfrentamiento frontal equitativo.
«Good game»: fórmula comúnmente empleada para saludar una partida, sinceramente o a veces irónicamente según el contexto.
Fórmula que significa «good game, easy», utilizada para afirmar que una victoria habría sido fácil, a menudo percibida como provocadora.
«Good luck, have fun»: deseo de buena suerte y diversión dirigido a los participantes antes de una partida.
Anomalía observable en el comportamiento o la visualización de un juego, sin corresponder necesariamente a un fallo bloqueante.
Comportamiento que busca perturbar deliberadamente la experiencia de otros jugadores en lugar de jugar según el objetivo colectivo.
Expresión variable que designa a un jugador muy involucrado en tiempo, conocimientos o exigencia, sin corresponder a una categoría oficial.
Táctica que consiste en atraer a un enemigo manteniéndose móvil para evitar sus golpes mientras se le infligen daños.
«Looking for group»: mensaje que indica que un jugador busca compañeros para una actividad.
Personaje, clase o rol que el jugador utiliza o domina principalmente.
Imagen, expresión o referencia procedente del videojuego que circula y se transforma dentro de las comunidades.
Conjunto de estrategias y elecciones consideradas eficaces en un momento dado en una comunidad; su valor cambia con las actualizaciones.
Optimización que prioriza fuertemente ciertas características en detrimento de otras para alcanzar un rendimiento específico.
Reducción voluntaria de la potencia o eficacia de un elemento mediante un cambio de equilibrio.
Persona que comienza en un juego o comunidad, término generalmente más descriptivo que «noob».
Término a menudo peyorativo que designa a una persona considerada inexperta o torpe; no se confunde con el «principiante» neutro.
Calificativo de un arma, capacidad o estrategia considerada demasiado potente en relación con las demás opciones.
Acción de atraer a uno o varios enemigos hacia el grupo para iniciar un combate en condiciones elegidas.
Abandono brusco de una partida bajo el efecto de la frustración o la ira.
Cuenta secundaria utilizada por un jugador experimentado, a menudo en un nivel de clasificación inferior a su nivel real.
Eliminación de un adversario poco después de su reaparición, a veces antes de que haya podido reposicionarse.
Información que revela un elemento narrativo o descubrimiento que algunas personas desean experimentar por sí mismas.
Calificativo familiar de una partida o jugador particularmente competitivo y exigente.
Estado de frustración que perturba las decisiones y el rendimiento de un jugador tras una serie de eventos desfavorables.
Conjunto de comportamientos dañinos en una comunidad, como insultos, acoso o sabotaje deliberado.
Persona o intervención que busca provocar reacciones al perturbar voluntariamente una conversación o partida.
Jugador que busca intensamente ganar u optimizar; la palabra puede ser descriptiva o burlona según el contexto.
Eliminación de la totalidad de un grupo o fracaso collectif que generalmente obliga a recomenzar un enfrentamiento.
«Well played»: cumplido que significa que una acción o actuación ha sido bien ejecutada.
30 términos
Persona encargada de estudiar estrategias, composiciones y resultados para preparar a un equipo o comentar una competición.
Confrontación al mejor de tres o cinco rondas: el primero en obtener la mayoría requerida gana la serie.
Estructura que reparte los enfrentamientos de un torneo y determina los adversarios a lo largo de los resultados.
Grabación de imágenes producidas durante una sesión, a distinguir de la captura de rendimiento de actores en producción.
Comentarista que describe y explica en directo el desarrollo de un encuentro de esports.
Espacio de discusión asociado a una emisión, donde los espectadores reaccionan en tiempo real.
Corta secuencia de vídeo recortada de un flujo o captura para ser compartida por separado.
Encargado de ayudar a los jugadores a estructurar el entrenamiento, la comunicación y las decisiones tácticas.
Formato en el que los participantes generalmente deben sufrir dos derrotas antes de ser eliminados del torneo.
Procedimiento de selección organizada de personajes, mapas o unidades siguiendo un orden y reglas establecidos.
Formato de torneo en el que una derrota provoca la salida de la competición.
Práctica competitiva organizada del videojuego, con jugadores, equipos, reglamentos, competiciones y a veces actividades profesionales.
Recurso que detalla mecánicas, elecciones y métodos para progresar o alcanzar un objetivo.
Extracto corto que selecciona una acción destacada, divertida o decisiva de una partida o emisión en directo.
Ratio o conjunto de estadísticas basado en eliminaciones, muertes y asistencias; su fórmula exacta depende del juego.
Reunión física donde los participantes juegan juntos, históricamente conectando sus máquinas a una red local.
Vídeo o serie que muestra a una persona jugando, generalmente acompañada de comentarios y reacciones.
Función que permite observar una partida sin controlar a un participante; un retraso de emisión puede limitar las ventajas ligadas a la información visible.
Conjunto de reglas e intervenciones destinadas a encuadrar los comportamientos y los intercambios de una comunidad.
Capa gráfica superpuesta al juego para mostrar puntuaciones, cámara, información o datos del stream.
Actualización susceptible de cambiar el equilibrio, las estrategias o las reglas aplicables a una competición.
Fase de selección y exclusión de personajes, mapas u opciones antes de un partido competitivo.
Formato de grupo en el que cada uno se enfrenta a todos los demás participantes según un calendario definido.
Partido de entrenamiento organizado entre jugadores o equipos, destinado a preparar una competición.
Posición atribuida a un participante según criterios de clasificación u organización para componer un cuadro.
Persona que emite sus sesiones de juego o contenidos asociados en directo en una plataforma.
Emisión de un flujo audiovisual en directo o en lectura continua, notamment para compartir una partida.
Conjunto de encuentros organizados según un reglamento para determinar una clasificación o un vencedor.
Grabación de un directo consultable tras su emisión; el término no designa solo un servicio de películas.
Recorrido documentado que explica cómo terminar un juego o una sección, en forma de texto o vídeo.
37 términos
Índice visual o funcional que sugiere lo que un elemento permite hacer, como un saliente que indica una posibilidad de escalada.
Mecanismo que limita las desviaciones frenando a los líderes o ayudando a los participantes en dificultad.
Mecanismo mediante el cual una ventaja inicial facilita la obtención de ventajas adicionales, creando un efecto acumulativo.
Mecánica que oculta las zonas no exploradas o actualmente fuera del campo de visión en un juego estratégico.
Regla que permite a un jugador rezagado reducir la brecha sin garantizarle recuperar la ventaja.
Opción que supera a las demás en la mayoría de situaciones, pudiendo reducir la diversidad estratégica si no es intencional.
Progresión de la comprensión y dominio de los sistemas exigida o facilitada por el juego.
Elección que presenta consecuencias comprensibles y opciones realmente diferentes desde el punto de vista del jugador.
Sistema que ajusta dinámicamente la aparición de enemigos, la intensidad o los eventos según parámetros observados durante la partida.
Organización de las ganancias y gastos de puntos, objetos o monedas para crear arbitrajes entre diferentes acciones.
Continuidad percibida entre acciones, información y obstáculos, o estado de compromiso equilibrado entre desafío y dominio según el contexto.
Disciplina que define reglas, mecánicas, objetivos, interacciones y estructura de la experiencia propuesta al jugador.
Profesional que diseña o ajusta las reglas, sistemas y experiencias de un juego en colaboración con los demás equipos.
Obstáculo que impide el acceso a una zona o función hasta que se haya obtenido una condición o capacidad.
Documento que presenta las intenciones y sistemas de juego, evolutivo según el proyecto y raramente suficiente por sí solo para producir el juego.
Uso del azar en la creación o elección de elementos; puede integrarse en un procedimiento más amplio.
Construcción provisional de un nivel con volúmenes simples, generalmente grises o blancos, para probar circulación, escala y combates antes de los decorados finales.
Bloqueo completo que impide continuar la partida o interactuar normalmente, a menudo por un fallo de software.
Organización de espacios, obstáculos, objetivos y ritmos de progresión para sostener las mecánicas e intenciones del juego.
Especialista que construye los recorridos y situaciones jugables, y luego los ajusta según los comentarios de las pruebas.
Versión reducida con las funciones necesarias para probar una hipótesis de producto; no se confunde con un vertical slice.
Alternancia planificada de tensión, exploración, aprendizaje, descanso y recompensas a lo largo de la experiencia.
Sesión donde personas juegan una versión para observar comprensión, interés, dificultades y problemas de ergonomía.
Creación de espacios, eventos o contenidos mediante algoritmos y reglas en lugar de colocación enteramente manual.
Mejoras o contenidos conservados entre varios intentos, frecuentes en ciertos juegos de partidas repetidas.
Versión experimental creada para probar una idea o mecánica antes de iniciar una producción completa.
Mecanismo que retira moneda u objetos de la circulación para encuadrar su acumulación.
Relación entre el peligro aceptado por una acción y la ventaja potencial obtenida a cambio.
Ajuste artificial del comportamiento de los competidores según la brecha de rendimiento; distinto del retorno de posición debido a la red.
Valor que inicializa un generador pseudoaleatorio para reproducir una secuencia de resultados en las mismas condiciones.
Colocación de referencias, luces o composiciones para atraer la atención hacia un camino o una acción pertinente.
Nivel máximo de dominio efectivamente útil o diferenciador en un sistema de juego, noción distinta de su facilidad de acceso.
Nivel de competencia inicial necesario para obtener resultados básicos en un juego o con un personaje.
Situación en la que el juego sigue funcionando pero la progresión resulta imposible sin recargar o recomenzar.
Mecanismo que inyecta moneda u objetos en la economía de un juego.
Recopilación enmarcada de datos de uso y funcionamiento, que permite estudiar la progresión, los errores o el rendimiento.
Porción del juego representativa de la calidad y funcionamiento buscados, reuniendo varias disciplinas en un perímetro limitado.
36 términos
Etiqueta de uso para producciones de tamaño intermedio entre pequeños proyectos y superproducciones, sin umbral presupuestario universal.
Designación informal de producciones generalmente dotadas de presupuestos y equipos importantes; no constituye un sello oficial.
Profesional que da movimiento y expresión a personajes u objetos mediante poses, curvas y sistemas de animación.
Lista ordenada de tareas, funcionalidades y correcciones previstas para un producto o equipo.
Artista que concibe y realiza la apariencia y los modelos de los personajes, en coordinación con la animación.
Fabricación compartida de un juego entre varios estudios según un reparto de disciplinas o funcionalidades.
Persona que gestiona los intercambios e información entre el equipo del juego y su comunidad dentro de un marco editorial dado.
Músico que crea las piezas musicales que acompañan acciones, atmósferas o eventos del juego.
Artista que produce exploraciones visuales para definir personajes, arquitecturas, objetos o ambientes antes de la fabricación.
Periodo de trabajo particularmente intenso, a menudo prolongado, impuesto o aceptado para alcanzar plazos de producción.
Creador o estudio que produce fuera de las estructuras habituales de los grandes editores; la independencia financiera y editorial varía.
Responsable de las elecciones estéticas y de la coherencia visual de decorados, personajes, interfaces y efectos.
Responsable de la coherencia de la visión artística, narrativa o lúdica y de sus arbitrajes principales.
Responsable de las orientaciones técnicas, las herramientas y las restricciones de arquitectura en un proyecto.
Empresa que financia, acompaña, distribuye o comercializa un juego según acuerdos variables con el estudio.
Desarrollador especializado en los sistemas fundamentales del motor, como la memoria, el renderizado o la ejecución.
Artista que crea los entornos, accesorios y decorados que componen los espacios visuales del juego.
Delegación contractual de tareas a un proveedor externo, por ejemplo para ilustraciones o aseguramiento de la calidad.
Desarrollador referente que organiza las decisiones técnicas y acompaña al equipo de programación en un dominio.
Trabajo de adaptación del juego a idiomas y contextos culturales, que combina traducción, integración y verificaciones.
Etapa contractual o interna que sirve para verificar que se ha producido un conjunto de entregables esperados.
Encadenamiento organizado de etapas y herramientas que permiten crear, validar y luego integrar los recursos de un juego.
Fase de finalización o correcciones previa a la entrega; su alcance varía y no sustituye el mantenimiento tras el lanzamiento.
Fase de investigación, prototipos, definición del alcance y preparación técnica o artística antes de la producción intensiva.
Responsable que coordina recursos, planificación y decisiones de producción para hacer avanzar un proyecto.
Fase de creación e integración de los contenidos y funcionalidades destinados a constituir el juego final.
Desarrollador que implementa las reglas, comandos, capacidades e interacciones necesarias para la experiencia jugable.
Probador encargado de identificar, documentar y reproducir los defectos de un juego respecto a criterios definidos.
Autor de los textos, diálogos y elementos narrativos teniendo en cuenta las restricciones interactivas del proyecto.
Conjunto de funcionalidades y contenidos que un proyecto se compromete a producir dentro de sus restricciones de presupuesto y calendario.
Extensión progresiva de las exigencias más allá del plan inicial sin ajuste proporcionado de recursos o plazos.
Persona que asume sola la mayor parte de la creación de un juego, eventualmente con proveedores para ciertas tareas.
Creador de los efectos sonoros y de su integración o comportamiento en el entorno interactivo.
Periodo de trabajo corto y planificado en ciertos métodos de gestión agile, seguido de una revisión del resultado.
Organización responsable de todo o parte del diseño y de la fabricación técnica o artística de un juego.
Especialista en la interfaz entre artistas y programadores, encargado notamment de los shaders, herramientas y pipelines gráficos.
39 términos
Algoritmo de búsqueda de rutas que utiliza los costes acumulados y una estimación del coste restante para explorar las posibilidades.
Contrato que define cómo los componentes software intercambian comandos, datos o servicios.
Estructura jerárquica que organiza las decisiones de un agente según condiciones y acciones evaluadas.
Nombre de un sistema de scripts visuales de Unreal Engine; el término también puede designar de forma general un plano técnico.
Función llamada tras un evento o en un punto definido de una operación software.
Volumen o forma utilizada por el motor para detectar los contactos físicos entre entidades.
Módulo reutilizable adjunto a una entidad para darle una funcionalidad, como un collider o un sistema de desplazamiento.
Sistema que conserva el historial del código y los archivos para coordinar los cambios y volver a un estado anterior.
Rutina que puede suspender y reanudar su ejecución para coordinar acciones repartidas en el tiempo.
Automatización de la entrega de versiones validadas a entornos de prueba o producción según un procedimiento definido.
Cálculo que determina si dos formas o trayectorias se encuentran y pueden provocar una reacción.
Propiedad de una simulación que produce los mismos resultados a partir de los mismos estados y entradas, esencial para ciertas sincronizaciones.
Arquitectura que separa identificadores de entidades, datos de componentes y sistemas que operan sobre esos datos.
Herramienta que permite colocar, parametrizar y probar los espacios y objetos sin reescribir toda la lógica del motor.
Señal que indica que una condición o acción se ha producido y puede desencadenar otros comportamientos.
Biblioteca o estructura de desarrollo que aporta componentes, sin constituir necesariamente un editor o motor completo.
Entidad de un motor que representa un elemento de juego y que a veces asocia componentes de posición, renderizado o comportamiento.
Sistema que recupera automáticamente ciertas zonas de memoria que han quedado sin uso, a veces responsable de pausas.
Organización de la asignación, uso y liberación de la memoria para limitar errores y sobrecostes.
Conjunto de técnicas que permiten pilotar el comportamiento de agentes o la adaptación de un sistema; no exige aprendizaje automático.
Software que reúne edición de código, ejecución, depuración y herramientas de programación.
Automatización recurrente de verificaciones o compilaciones al añadir cambios en un proyecto compartido.
Modelo que describe varios estados posibles de una entidad y las condiciones que permiten pasar de uno a otro.
Métodos que aprenden comportamientos o predicciones a partir de datos, a veces empleados en herramientas o sistemas videolúdicos.
Interfaces puestas a disposición para que los creadores modifiquen o amplíen un juego con un marco técnico explícito.
Conjunto de software que proporciona funciones reutilizables para ejecutar los sistemas, escenas, renderizados e interacciones de un juego.
Subsistema que calcula desplazamientos e interacciones físicas aproximadas entre objetos o personajes.
Representación de las superficies practicables utilizada para calcular rutas a través de un entorno.
Sistema que organiza los horarios y actividades de los personajes no jugadores según el tiempo y las reglas del mundo.
Cálculo de un itinerario para alcanzar un destino evitando o rodeando los obstáculos previstos.
Simulación o aproximación de movimientos, gravedad, fuerzas y colisiones para producir las reacciones de un universo.
Construcción de lógica mediante nodos o bloques conectados en lugar de introducción exclusiva de código textual.
Test que lanza un rayo matemático en una escena para identificar los objetos intersectados, útil para disparos, puntería o selección.
Objeto simulado por un motor físico con propiedades como masa, velocidad y respuesta a las fuerzas.
Conjunto de objetos y ajustes organizados como unidad de contenido en un motor, pudiendo constituir un nivel o un menú.
Programa o secuencia de comandos que pilota un comportamiento, un evento o una funcionalidad del juego.
Conjunto de herramientas, bibliotecas y documentos destinados a desarrollar para una plataforma o tecnología dada.
Transformación de datos de juego en un formato registrable o transmisible, utilizada notamment para los guardados.
Unidad de ejecución paralela o concurrente que permite repartir cálculos bajo ciertas restricciones de sincronización.
40 términos
Término de uso para una combinación de aspecto o medios 2D y 3D, cuya definición varía según la presentación y las mecánicas.
Representación organizada principalmente sobre dos ejes; la técnica empleada no impone un tipo de gameplay particular.
Representación de objetos y espacios según tres dimensiones geométricas, generalmente observados por una cámara virtual.
Mapa de color base de una superficie, utilizado en ciertos flujos PBR sin incluir algunos efectos de iluminación.
Aproximación del oscurecimiento en las zonas donde el entorno reduce la exposición a la luz ambiente.
Conjunto de elecciones que definen paleta, formas, ambiente y coherencia estética de un juego.
Cálculo previo de información como luz, sombras o normales para almacenarla y obtener un renderizado más rápido.
Método de renderizado estilizado que produce zonas planas y transiciones de valores que evocan ciertos dibujos animados o cómics.
Ensamblaje de varias capas o pases visuales para obtener la imagen final o un efecto concreto.
Modelo geométrico detallado que utiliza numerosos polígonos, explotado con frecuencia durante la escultura o la creación de texturas.
Ensamblaje de elementos visuales existentes para construir rápidamente un objeto o decorado más complejo.
Textura que almacena una iluminación precalculada para ciertas superficies de un entorno.
Enfoque que utiliza relativamente pocos polígonos, por restricciones técnicas o un estilo estético asumido.
Conjunto de parámetros y texturas que definen cómo una superficie reacciona a la iluminación y al renderizado.
Estructura geométrica compuesta principalmente por vértices, aristas y caras que sirve para representar un objeto 3D.
Parámetro PBR que indica en qué medida una superficie se comporta ópticamente como un metal.
Textura que codifica orientaciones locales para simular detalles de relieve sin aumentar proporcionalmente la geometría.
Desplazamiento de capas de decorado a distintas velocidades para sugerir profundidad en una escena 2D.
Enfoque de materiales e iluminación basado en modelos inspirados en el comportamiento físico de la luz.
Técnica de representación que hace aparecer profundidad y distancias en una imagen, según reglas de proyección elegidas.
Reconstrucción de objetos o superficies 3D a partir de varias fotografías tomadas desde distintos ángulos.
Técnica gráfica que construye voluntariamente imágenes a escala de píxeles, con un control preciso de formas y paletas.
Cara geométrica de una malla, generalmente triangulada antes de su procesamiento por las unidades de renderizado.
Parámetro que representa la rugosidad de una superficie e influye en la dispersión de los reflejos en los renderizados PBR.
Adquisición de la forma de un objeto real para producir una representación digital tridimensional.
Programa ejecutado durante el renderizado para calcular geometría, píxeles u otros efectos visuales según el pipeline elegido.
Imagen o conjunto de imágenes 2D que representan un objeto o personaje en un juego; puede estar animada.
Plancha que reúne varias imágenes de un mismo personaje o de distintos objetos para facilitar su uso.
Superficie de suelo que representa un relieve, generada o esculpida y luego vestida con materiales y elementos de decorado.
Elemento de una textura digital, análogo al píxel pero expresado en el espacio de la imagen de textura.
Imagen o dato utilizado para modificar la apariencia de una superficie: color, relieve aparente, propiedades de materia, etc.
Imagen grande que reúne varias texturas para facilitar la carga o reducir ciertos costes de renderizado.
Pequeño elemento gráfico reutilizable que sirve para componer suelos, muros y decorados por ensamblaje.
Cuadrícula de teselas que describe visual o lógicamente una porción de nivel, a menudo en dos dimensiones.
Organización de los vértices y aristas de una malla, importante para su deformación, su rendimiento y su legibilidad.
Asignación de coordenadas 2D a la superficie de un objeto 3D para aplicarle texturas.
Herramienta de distribución y gestión de plantas y árboles, a menudo con optimización según la distancia.
Punto elemental de una malla que contiene una posición y eventualmente datos de color, normal o textura.
Elemento de un volumen discreto, utilizado para representar o modificar objetos y mundos tridimensionales.
Proyección axonométrica donde los tres ejes presentan la misma reducción, frecuentemente imitada en juegos con cámara fija.
40 términos
Filtrado que mejora la nitidez de las texturas vistas en ángulo oblicuo, especialmente en superficies alejadas.
Técnicas que atenúan los contornos en escalera y otros artefactos de muestreo.
Agrupación de operaciones de renderizado compatibles para reducir los costes de preparación y los cambios de estado.
Halo luminoso añadido alrededor de zonas intensas para reproducir o estilizar una difusión de luz.
Componente o etapa que limita el rendimiento global, por ejemplo CPU, GPU, almacenamiento o red.
Procesador que ejecuta las lógicas generales, scripts, simulaciones y tareas del sistema, en cooperación con la GPU.
Eliminación del cálculo o de la visualización de elementos invisibles o no pertinentes para ahorrar recursos.
Efecto de cámara que hace que ciertas distancias se vean nítidas y otras borrosas según un plano de enfoque.
Comando enviado al procesador gráfico para dibujar una parte de la escena, cuyo coste depende del hardware y del contexto.
Frecuencia de visualización o producción de imágenes, que no debe confundirse con la abreviatura del juego de tiro en primera persona.
Límite impuesto al número de imágenes por segundo para controlar consumo, calor, estabilidad o sincronización.
Regularidad con la que se calculan y presentan las imágenes, determinante para la sensación de fluidez.
Duración necesaria para producir una imagen, expresada a menudo en milisegundos para analizar las irregularidades.
Técnica que elimina los objetos situados fuera del volumen visible de la cámara virtual.
Conjunto de efectos de iluminación derivados de los rebotes indirectos de la luz en una escena.
Procesador especializado que ejecuta masivamente operaciones útiles para el renderizado y otros cálculos paralelos.
Representación y visualización capaces de manejar una gama amplia de luminancias; su resultado depende de la cadena completa.
Retraso entre un comando físico y su efecto visible en pantalla, que incluye varias etapas de procesamiento.
Selección de representaciones más o menos complejas de un objeto según distancia, importancia o coste de visualización.
Conjunto de versiones progresivamente reducidas de una textura para mejorar su filtrado y rendimiento a distancia.
Efecto que simula la integración de un desplazamiento durante una exposición, a veces ajustable para mayor comodidad.
Técnica que evita renderizar los objetos ocultos por otros situados delante de ellos.
Modificación de un contenido o sistema para reducir su coste de cálculo o de memoria manteniendo el resultado buscado.
Método de renderizado que sigue estadísticamente numerosos trayectos de luz para aproximar la iluminación global.
Medición instrumentada del coste en tiempo o memoria de los sistemas para identificar cuellos de botella.
Memoria temporal utilizada por un dispositivo para conservar los datos y programas necesarios para la ejecución.
Transformación de una geometría proyectada en fragmentos o píxeles destinados a formar una imagen.
Familia de métodos que simulan trayectos luminosos para calcular reflejos, sombras o iluminación con distintos niveles de precisión.
Número de píxeles que constituyen la imagen producida o mostrada, como 1920 × 1080.
Definición a la que el motor calcula la imagen antes de un posible reescalado hacia la resolución de salida.
Artefacto visible cuando varias imágenes se presentan durante un mismo barrido de la pantalla.
Carga progresiva de recursos durante el juego para limitar los tiempos de espera y las necesidades de memoria.
Irregularidades perceptibles en el ritmo de visualización, incluso cuando la media de imágenes por segundo parece alta.
Familia de técnicas que buscan reconstruir una imagen de alta definición a partir de información menos detallada o de varias imágenes.
Método de antialiasing que utiliza la información de varias imágenes sucesivas, a veces con desenfoque o estelas.
Duración necesaria para la transferencia y preparación de los datos antes del acceso a un espacio o funcionalidad.
Producción de una imagen de salida más definida a partir de un renderizado de resolución inferior mediante interpolación o reconstrucción.
Función que ajusta la emisión de imágenes al refresco de la pantalla para reducir desgarros, a veces a costa de latencia.
Memoria accesible por el procesador gráfico para texturas, geometrías, búferes y otros recursos de renderizado.
Tecnología que permite a una pantalla compatible adaptar su frecuencia al ritmo de las imágenes producidas por la fuente.
26 términos
Modificación organizada de poses, posiciones o parámetros a lo largo del tiempo para dar vida a objetos y personajes.
Mezcla calculada de varias animaciones para producir transiciones o combinar acciones.
Movimiento calculado dinámicamente a partir de reglas, restricciones o condiciones en lugar de ser totalmente predefinido.
Método en el que el desplazamiento global de un personaje deriva de los datos de su animación, en lugar de un movimiento impuesto por separado.
Montaje provisional de imágenes o poses, acompañado eventualmente de sonidos, para probar el desarrollo de una secuencia.
Variación predefinida de la geometría de un modelo utilizada notamment para las expresiones faciales.
Encuadre descentrado detrás del personaje, frecuente en ciertos juegos de tiro en tercera persona.
Encuadre controlado por el juego para poner en escena un evento o guiar la mirada en un momento preciso.
Cámara colocada u orientada según un punto de vista predefinido, a veces modificado en cada zona o situación.
Sistema que permite al jugador controlar la orientación o posición de la cámara dentro de los límites previstos.
Dispositivo software que determina el encuadre, posición, orientación y proyección de la imagen visible por el jugador.
Ángulo cubierto por una cámara virtual, cuyo ajuste modifica la percepción del espacio y a veces la comodidad.
Adquisición de expresiones faciales para animar el rostro de un personaje virtual.
Determinación de la pose final de una cadena articulada a partir de las rotaciones de sus articulaciones.
Cálculo de las articulaciones que permiten llevar un miembro a una posición objetivo, como una mano sobre una manija.
Cálculo de los valores intermedios entre varias poses o fotogramas clave para producir una transición.
Estado de un objeto o personaje registrado en un instante preciso para guiar una animación interpolada.
Registro del desplazamiento real de un actor u objeto para guiar la animación de un modelo digital.
Captura que combina movimientos, expresiones o interpretación de actor para recrear una actuación en una escena digital.
Acción que requiere pulsar un comando dentro de un plazo o en un momento preciso durante una secuencia guionizada.
Simulación física del cuerpo de un personaje, activada a menudo tras una caída o una puesta fuera de combate.
Conjunto de huesos virtuales y controladores que permiten manipular un modelo 3D para la animación.
Asociación de los vértices de una malla a articulaciones para que se deforme durante la animación.
Conjunto de imágenes que preparan una secuencia para prever encuadre, ritmo, desplazamientos y encadenamiento de planos.
Perspectiva visual situada al nivel del personaje encarnado o de su percepción, sin cámara exterior persistente.
Perspectiva que muestra al personaje controlado desde una cámara exterior, libre o guiada.
24 términos
Conjunto de sonidos continuos o puntuales que construyen la percepción acústica de un entorno.
Disminución programada del nivel de una fuente de audio según su alejamiento del oyente virtual.
Sonido procedente de una fuente situada en el universo del juego, como una radio, una puerta o un personaje.
Software especializado que une eventos de juego y reproducción, mezcla o adaptación de los contenidos sonoros.
Sonido escuchado por el jugador pero que no procede de una fuente perteneciente al universo fictif, como ciertos temas musicales.
Tratamiento sonoro que da una impresión de procedencia, distancia y movimiento de las fuentes alrededor del jugador.
Conjunto de archivos y metadatos de audio reunidos para ser cargados y disparados por el juego.
Segmento sonoro diseñado para repetirse de forma continua o según una secuencia definida.
Encabezamiento de la interpretación, el ritmo y la coherencia de las interpretaciones vocales durante la grabación.
Grabación e integración de voces que interpretan a los personajes en un idioma o versión dada.
Reducción automática del volumen de una fuente, por ejemplo la música, cuando se emite una voz importante.
Medida o percepción del nivel sonoro medio, útil para equilibrar comodidad y coherencia entre contenidos.
Ajuste dinámico de los volúmenes y tratamientos entre música, diálogos y efectos según la situación.
Música cuyas capas, intensidad, transiciones o estructura evolucionan en respuesta a las acciones y estados del juego.
Atenuación o modificación de una fuente cuando un obstáculo se interpone entre ella y el oyente virtual.
Conjunto de composiciones musicales asociadas a un juego, publicadas a veces por separado en forma de álbum.
Señal vibratoria o táctil asociada a una acción, impacto o información del juego; complemento posible de la respuesta sonora.
Persistencia y conjunto de reflejos de un sonido que evocan las dimensiones y materiales de un espacio.
Sonido asociado a una acción o evento, como un paso, una colisión o la apertura de un menú.
Técnica que produce con auriculares indicios acústicos cercanos a los percibidos por los oídos en un espacio.
Pista aislada o agrupación de pistas musicales que permite recomponer una pieza por capas durante el juego.
Intervención musical o sonora muy corta que subraya un evento, una revelación o un logro.
Paso organizado de un tema o estado musical a otro, a veces sincronizado con el tempo.
Voz narrativa o comentario escuchado sin que el locutor aparezca necesariamente en la escena.
34 términos
Dispositivo que ayuda a localizar un itinerario u objetivo mediante indicaciones visuales, sonoras o táctiles.
Opción que adapta ciertas restricciones, como velocidad, daños o duración de las ventanas de acción, sin imponer una definición única de la dificultad.
Descripción oral de elementos visuales importantes cuando no pueden deducirse de los sonidos existentes.
Información que previene de la presencia de temas o efectos susceptibles de molestar a ciertos públicos antes de su exposición.
Interfaz de entrada que utiliza gestos o presiones sobre una pantalla para controlar directamente las acciones del juego.
Opción que aumenta la distinción visual entre textos, objetos, indicadores y fondos.
Conjunto de parámetros que permiten modificar por separado aspectos del reto en lugar de elegir un único nivel global.
Información superpuesta a la vista de juego, como vida, minimapa, munición u objetivos.
Interfaz integrada en el universo ficcional, como un contador en un equipo llevado por el personaje.
Información mostrada únicamente para el jugador sin existir físicamente en el universo, como un indicador flotante.
Opción que invierte la relación entre el movimiento vertical del controlador y la dirección vertical de la cámara.
Opción que permite activar una acción manteniendo una tecla o mediante presiones sucesivas.
Símbolo que indica un destino o tarea, a veces asociado a una distancia y a una indicación de dirección.
Conjunto de comandos propuesto según el objeto, situación o elemento de interfaz actualmente seleccionado.
Interfaz que reparte comandos alrededor de un centro para seleccionar rápidamente una acción u objeto.
Representación reducida de una zona mostrada durante el juego para ayudar a la orientación y la localización.
Ajuste que sustituye o modifica arañas virtuales para limitar una fuente de miedo para ciertos jugadores.
Conjunto de ajustes destinados a hacer más discernibles ciertas informaciones; los simples filtros de color no siempre bastan.
Configuración que permite realizar los comandos principales con una sola mano o un número reducido de entradas.
Lectura vocal de los elementos de interfaz para permitir acceder a menús e información mostrada.
Posibilidad de recorrer menús y comandos con las teclas sin depender de un dispositivo de puntero.
Posibilidad de suspender la acción en el momento elegido, cuando las restricciones técnicas o multijugador lo permiten.
Sensibilidad a los efectos luminosos, parpadeos y contrastes rápidos, tenida en cuenta en el diseño y los ajustes visuales.
Parámetros susceptibles de limitar la incomodidad, por ejemplo ajuste del FOV, del desenfoque y de los movimientos de cámara.
Función que permite atribuir acciones a otras teclas o botones según las preferencias y necesidades del jugador.
Parámetro que modifica la relación entre el desplazamiento del dispositivo de mando y la rotación o velocidad del cursor.
Transcripción visual de los diálogos hablados, a veces acompañada de información sobre el locutor.
Texto que representa también la información sonora útil, como efectos, música pertinente o indicación del locutor.
Tecnología que transforma la palabra en texto, notamment para facilitar el acceso a las conversaciones de voz.
Tecnología que convierte texto en habla sintética, a veces utilizada para la interfaz o el chat.
Conjunto de elementos que permiten al jugador consultar información y ejecutar comandos, como menús e indicadores.
Calidad global de la interacción vivida por el jugador, incluyendo comprensión, eficacia y satisfacción.
Propiedad que hace que los objetos utilizables se distingan del decorado mediante contrastes, símbolos o retornos alternativos.
Rango de movimiento analógico ignorado para evitar acciones involuntarias cuando el stick vuelve a su centro.
33 términos
Programa o dispositivo de trampa que automatiza la puntería sobre objetivos, distinto de la asistencia prevista por el juego.
Herramientas y procedimientos destinados a detectar o impedir las prácticas de trampa en un juego.
Suspensión temporal o definitiva del acceso de una cuenta a una funcionalidad o servicio por motivos definidos.
Defecto del software que produce un comportamiento incorrecto, inesperado o contrario a un requisito definido.
Defecto que impide la ejecución de una función indispensable o la progresión normal, según el contexto de las pruebas.
Parada involuntaria de un juego o programa tras un fallo.
Captura de datos técnicos producida durante un cuelgue para ayudar a diagnosticar su origen.
Búsqueda y corrección de la causa de un problema en el código, los datos o el comportamiento de un sistema.
Herramienta que permite examinar la ejecución, las variables y la pila de llamadas para comprender un fallo.
Explotación de un defecto que permite copiar indebidamente objetos o recursos en un juego.
Detección errónea que considera una actividad legítima como un comportamiento prohibido o sospechoso.
Bloqueo aparente de la ejecución o visualización durante el cual el juego deja de reaccionar normalmente.
Pequeña actualización publicada rápidamente para resolver un problema importante sin esperar una versión más amplia.
Sucesión de eventos registrados para analizar el funcionamiento de un juego, un servidor o una herramienta.
Actualización que modifica el software para corregir defectos, ajustar el equilibrio o mejorar ciertos comportamientos.
Documento que presenta los cambios aportados a una versión, como correcciones, novedades y ajustes de equilibrio.
Orden de tratamiento de una tarea o anomalía en función del riesgo, los objetivos y los recursos disponibles.
Conjunto de métodos destinados a controlar la conformidad y fiabilidad de un juego durante su desarrollo y mantenimiento.
Documento que describe la anomalía, el contexto, los pasos de reproducción, el resultado esperado y el resultado realmente observado.
Degradación del tiempo de respuesta, la fluidez o el consumo de recursos tras una modificación.
Conjunto de etapas y condiciones que permiten provocar de nuevo un defecto observado.
Medida del impacto técnico o funcional de un defecto, distinta de la urgencia atribuida a su corrección.
Recopilación enmarcada de informes de fallos que permite localizar la frecuencia y características de los cuelgues.
Verificación ejecutada por programa para controlar de forma repetible comportamientos o resultados esperados.
Control de los requisitos impuestos por una plataforma antes de la publicación o actualización de un juego.
Ensayo que mide el comportamiento de un servicio o juego cuando aumenta el número de usuarios o peticiones.
Verificación del funcionamiento en distintas configuraciones hardware, versiones de sistema o periféricos.
Verificación de que un cambio no ha reintroducido un defecto ni deteriorado una funcionalidad antes operativa.
Verificación de que una función se comporta como se espera en condiciones definidas.
Uso de medios prohibidos por las reglas de una partida o plataforma para obtener una ventaja.
Convención que identifica las entregas de un juego o de sus componentes para seguir sus evoluciones.
Debilidad de un software o servicio que puede explotarse para comprometer la confidencialidad, integridad o disponibilidad.
Procedimiento de trampa que revela adversarios o información normalmente ocultos por los obstáculos.
40 términos
Comercialización o acceso a un juego aún en desarrollo, cuyo contenido y funcionalidades pueden evolucionar.
Versión de desarrollo aún incompleta, utilizada para probar sistemas esenciales antes de la finalización del contenido.
Versión más avanzada destinada a detectar problemas y recoger comentarios, sin garantizar estabilidad o compleción total.
Fase de prueba reservada a participantes seleccionados o invitados según modalidades definidas.
Fase de prueba accesible a un público relativamente amplio según las condiciones del editor.
Servicio que propone el descubrimiento, la adquisición y a veces la gestión de juegos y contenidos descargables.
Conjunto identificable de código y recursos producido para pruebas, validación o distribución; distinto a una configuración de personaje.
Código que permite añadir o desbloquear una licencia en un servicio dado, según sus condiciones.
Información oficial que anuncia la disponibilidad de un juego y aporta elementos destinados al público o a la prensa.
Parche disponible en la salida o alrededor del primer día de comercialización de un juego.
Fecha u hora antes de la cual las personas con acceso de prensa se comprometen contractualmente a no publicar ciertos contenidos.
Reinterpretación voluntaria de un juego según las restricciones o la estética de materiales más antiguos.
Puesta a disposición escalonada de una versión según usuarios, dispositivos o regiones.
Puesta a disposición de un juego por descarga o servicio digital, sin soporte físico obligatorio.
Venta de juegos en un soporte material como un cartucho o un disco, a veces con descargas complementarias.
Módulo o contenido distribuido por separado del título inicial, gratuito o de pago, como misiones, personajes u objetos.
Dispositivo técnico que encuadra el acceso o copia de un software; sus restricciones varían según el editor.
Denominación comercial para una versión que reúne mejoras o contenidos, cuyo alcance depende del editor.
Denominación comercial «Game of the Year» utilizada para una reedición a veces enriquecida; no atestigua necesariamente un premio recibido.
Reproducción software de funciones de otro hardware o sistema para ejecutar programas previstos para él.
Acuerdo o situación que limita la disponibilidad de un juego a ciertas plataformas, territorios o periodos.
Disponibilidad reservada durante un periodo definido antes de una posible publicación en otras plataformas.
Contenido adicional considerable que enriquece un juego base, a veces vendido por separado o requiriendo su posesión.
Anuncio o cese efectivo de una infraestructura necesaria para ciertas funciones de un juego, distinto de su desaparición de las tiendas.
Versión aprobada como base de fabricación o publicación; puede ir seguida de parches desde el lanzamiento.
Juego diseñado para recibir contenidos y actividades regularmente, a menudo con infraestructura en línea y seguimiento a largo plazo.
Gestión continua del contenido, los eventos, el equilibrio y los servicios de un juego tras su lanzamiento.
Adaptación técnica de un juego existente para que funcione en otra plataforma o arquitectura.
Compra o reserva realizada antes de la disponibilidad comercial anunciada de un juego.
Nueva comercialización de un título ya publicado, con o sin mejoras técnicas o contenido inédito.
Relanzamiento de una franquicia redefiniendo su continuidad, su enfoque o sus fundamentos; no es necesariamente una nueva versión de un juego concreto.
Versión prevista para una salida si las verificaciones finales no revelan defectos que justifiquen una nueva compilación.
Nueva realización de un juego anterior que reconstruye una parte importante de sus contenidos o sistemas, a veces con nuevas mecánicas.
Versión que generalmente conserva el juego original y moderniza aspectos como resolución, texturas, sonido o rendimiento.
Capacidad de una plataforma reciente para ejecutar juegos destinados a una generación anterior, de forma nativa o por adaptación.
Presentación de los desarrollos previstos y su calendario, que puede ser indicativo.
Oferta que da derecho a una selección de contenidos futuros o de temporada según un perímetro definido; distinto de un battle pass.
Publicación de un juego en varias plataformas o territorios en una misma fecha anunciada.
Trabajo de correcciones, compatibilidad y asistencia asegurado tras la publicación inicial del juego.
Juego compilado o diseñado para funcionar directamente en una plataforma dada, sin basarse exclusivamente en la emulación de otra.
40 términos
Transacción realizada dentro de una aplicación o juego para obtener una funcionalidad, moneda o contenido digital.
Juego diseñado esencialmente para promocionar una marca, un producto o una campaña publicitaria.
Indicador que relaciona los ingresos únicamente con los usuarios que han pagado durante el periodo analizado.
Indicador que relaciona los ingresos de un periodo con el número de usuarios considerados según un método precisado.
Sistema de recompensas de temporada desbloqueadas por progresión, a menudo en versiones gratuita y de pago.
Gastos de adquisición relacionados con el número de clientes obtenidos, según los costes y la población retenidos.
Proporción de usuarios o suscriptores que dejan de jugar o pagar en un periodo dado según la definición utilizada.
Código que da acceso a un juego para una actividad de prensa o crítica, sin determinar la independencia de la publicación.
Paso de un usuario de una etapa a otra, por ejemplo visita, registro, descarga o primera compra.
Contenido que modifica principalmente la apariencia, las animaciones o la presentación en lugar de las estadísticas o reglas de juego.
Número de cuentas o usuarios considerados activos en un día según una definición de medida precisada.
Pictograma que informa sobre un tipo de elemento sensible, como violencia o lenguaje, en complemento de una edad recomendada.
Contrato que presenta las condiciones de uso de un software o servicio a los usuarios finales.
Organismo de clasificación de juegos utilizado principalmente en Norteamérica, con categorías de edad y descriptores de contenido.
Movilización de contribuciones del público para financiar un proyecto, con contraprestaciones o condiciones variables según la plataforma.
Modelo que da acceso al juego base sin pago inicial, con una monetización opcional u otras fuentes de ingresos posibles.
Modelo que propone acceso gratuito a una parte del producto y factura funciones, servicios o contenidos adicionales.
Sistema de tirada aleatoria de objetos o personajes, inspirado en las máquinas expendedoras de cápsulas japonesas, que puede emplear recursos comprados.
Acuerdo que permite utilizar un universo o marca existente para crear o distribuir un nuevo producto.
Autorización contractual que define los usos permitidos de una obra, marca o tecnología en un marco dado.
Contenedor virtual cuyo contenido es aleatorio o incierto antes de abrirlo; algunos son de pago y otros se obtienen en el juego.
Estimación del ingreso o margen aportado por un usuario a lo largo de toda su relación con el producto.
Número de cuentas o usuarios distintos considerados activos en un mes según el método retenido.
Compra de un contenido, recurso o ventaja dentro de un juego, a veces mediante una moneda intermedia.
Oferta que factura periódicamente un acceso a un juego, un catálogo o un conjunto de servicios, según las condiciones retenidas.
Divisa interna principalmente ganada jugando, a menudo distinta de una moneda premium.
Divisa interna generalmente obtenida a cambio de dinero real u ofrecida puntualmente, utilizada para adquirir ciertos contenidos.
Modelo que exige un pago para acceder al juego, mediante compra, suscripción u otra condición comercial.
Calificación controvertida de un modelo donde gastos reales aportan ventajas de juego susceptibles de influir en la competición o la progresión.
Sistema europeo de información sobre la edad recomendada y ciertos contenidos sensibles, sin evaluar la dificultad de juego.
Mecanismo que garantiza o aumenta la probabilidad de una recompensa tras un cierto número de tiradas infructuosas.
Modelo en el que el juego base se adquiere generalmente mediante un pago inicial, independientemente de sus eventuales contenidos adicionales.
Conjunto de derechos vinculados a creaciones y signos distintivos, cuyo alcance depende de las obras, contratos y legislaciones.
Inserción de mensajes o formatos publicitarios en la interfaz, el universo o los servicios de un juego.
Medida de la parte de usuarios que regresan tras una primera actividad, calculada sobre un periodo o cohorte definida.
Modalidad contractual que reparte los ingresos entre varias partes según una fórmula y un ámbito acordados.
Acumulación organizada o masiva de notas y reseñas destinada a influir en la percepción de un juego, a veces por motivos ajenos a su calidad.
Modificación visual de un personaje, vehículo o equipo, sin efecto necesario sobre sus características jugables.
Término de marketing que designa a un usuario cuyos gastos son excepcionalmente altos; su uso puede ser deshumanizante.
Adiciones de un juego a una lista de seguimiento en una tienda, a menudo estudiadas antes del lanzamiento como indicador de interés.
34 términos
Superposición de elementos digitales a la percepción del entorno real, en pantalla o dispositivo especializado.
Soporte material insertado en una consola para proporcionar los datos de un juego, según una tecnología propia de cada generación.
Teclado que utiliza interruptores individuales para sus teclas, apreciado en diversos usos pero no indispensable para jugar.
Ejecución de un juego en un servidor remoto con transmisión de la imagen y retorno de los comandos por red.
Máquina de juego principalmente diseñada para usarse con una pantalla externa en un espacio fijo.
Aparato que permite varios modos de uso, notamment portátil y conectado a una pantalla externa.
Aparato autónomo que reúne comandos, pantalla y hardware de juego para un uso móvil.
Conjunto de direcciones digitales que permiten comandos precisos sobre cuatro ejes principales y sus combinaciones.
Soporte físico leído por láser, como CD, DVD o Blu-ray, utilizado para distribuir ciertos juegos.
Indicación de sensibilidad de un sensor de ratón en cuentas por pulgada; no mide directamente la precisión del jugador.
Controlador inspirado en las máquinas arcade, que combina palanca y botones grandes para los juegos de combate.
Comando que mide una presión variable, notamment para acelerar, frenar o dosificar una acción.
Circuito gráfico distinto que dispone generalmente de recursos especializados y a veces de su propia memoria de vídeo.
Circuito gráfico integrado en un procesador o chip, que comparte a menudo parte de la memoria del sistema.
Sensor que mide la velocidad de rotación de un dispositivo, utilizado notamment para la orientación o la puntería.
Ordenador compacto que integra pantalla y comandos físicos para jugar en formato portátil.
Disco duro mecánico que ofrece almacenamiento persistente con tiempos de acceso generalmente más altos que un SSD.
Conjunto «hands on throttle and stick» que asocia palanca y mando de gases, empleado notamment en simulación aérea.
Palanca de mando direccional, aislada o integrada en un mando, utilizada para pilotar movimientos y ejes.
Mueble o dispositivo dedicado a uno o varios juegos accesibles en salas o lugares públicos.
Periférico que asocia botones, sticks o gatillos para transmitir las acciones del jugador.
Juegos diseñados o adaptados principalmente para teléfonos inteligentes y tabletas, con interfaces y restricciones específicas.
Asociación de elementos reales y virtuales que pueden interactuar espacialmente según las capacidades del dispositivo.
Ordenador utilizado para jugar, configurable según los sistemas, componentes y periféricos compatibles.
Frecuencia con la que un periférico transmite su estado al dispositivo anfitrión, generalmente expresada en hercios.
Función que transmite un juego ejecutado en la propia máquina a otro dispositivo conectado.
Resistencia mecánica o par aplicado a un periférico para simular esfuerzos e interacciones físicas.
Seguimiento de tres traslaciones y tres rotaciones, permitiendo detectar posición y orientación de un dispositivo.
Ratón equipado con sensores y ajustes adaptados a ciertos usos videolúdicos, con sensibilidad y botones configurables.
Soporte de almacenamiento de memoria flash cuyos accesos rápidos pueden reducir ciertos tiempos de carga.
Mando direccional que mide una inclinación gradual, útil para desplazar un personaje o una cámara.
Estimación de los desplazamientos y orientaciones de un casco, un mando o una parte del cuerpo en el espacio.
Controlador que reproduce la rotación de un volante de automóvil, a menudo completado con pedales y retroalimentación de fuerza.
Tecnología que permite percibir y recorrer un entorno inmersivo mediante un casco y comandos adaptados.
27 términos
Categoría que impone un conjunto de criterios de finalización definidos por la comunidad, que no cubren necesariamente el contador del juego.
Denominación de uso de un software que ya no se comercializa ni se mantiene; su abandono no lo coloca automáticamente en el dominio público.
Categoría de speedrun que busca la consecución del objetivo final sin exigir todos los contenidos opcionales, sin perjuicio del reglamento elegido.
Investigación que estudia los objetos, versiones, huellas y contextos materiales del videojuego para comprender su historia.
Software de bajo nivel encargado de inicializar o hacer funcionar un hardware, a veces requerido por sistemas de emulación.
Archivado de los archivos y dependencias necesarios para la comprensión o reconstrucción de un software, según los derechos asociados.
Recurso colaborativo que describe mecánicas, estrategias o historia de un juego, con calidad y fiabilidad variables según su gobernanza.
Operación o resultado de copia de los datos de un soporte o componente a un archivo digital.
Programa que reproduce suficiente del comportamiento de un sistema para ejecutar software previsto para él.
Juego creado por aficionados a partir o en el espíritu de una obra existente; el uso de elementos protegidos puede requerir autorizaciones.
Evento de creación durante el cual los participantes realizan un juego o prototipo en un tiempo limitado y a menudo en torno a un tema.
Categoría de speedrun que prohíbe ciertos defectos explotables según una lista de reglas que varía de un juego a otro.
Software o juego desarrollado por independientes para una plataforma, a menudo fuera de su circuito de publicación oficial.
Archivo que reproduce la estructura de datos de un disco óptico, útil para archivado o ejecución según las autorizaciones necesarias.
Obra videolúdica cuya versión o datos ya no son accesibles públicamente, a veces pese a una existencia documentada.
Modificación creada para un juego existente, añadiendo o sustituyendo contenido, reglas o interfaces.
Actividad de creación, instalación o mantenimiento de modificaciones aportadas a un juego.
Pérdida progresiva de compatibilidad con sistemas recientes debido a cambios técnicos, dependencias o servicios desaparecidos.
Conservación de softwares, soportes, códigos, documentaciones y condiciones de ejecución para mantener el acceso al patrimonio del juego.
Modificación o modo que redistribuye objetos, capacidades o ubicaciones siguiendo reglas, a menudo a partir de una semilla reproducible.
Práctica que consiste en descubrir o rejugar a juegos y sistemas antiguos, en hardware original o por otros medios.
Copia digital de los datos de una memoria o cartucho, cuyas condiciones de uso y difusión dependen de los derechos aplicables.
Modificación no oficial de un juego distribuido como imagen ROM o parche, pudiendo cambiar niveles, gráficos o reglas.
Comunidad artística y técnica que produce demostraciones audiovisuales ejecutadas en tiempo real, históricamente ligadas a la microinformática.
Servicio comunitario que reproduce o sustit una infraestructura en línea oficial; su estatus depende de los contenidos y autorizaciones utilizados.
Recorrido construido con herramientas que permiten controlar con precisión las entradas y estados para explorar un rendimiento teórico.
Espacio integrado en ciertas plataformas para publicar, descubrir e instalar creaciones comunitarias compatibles.
19 términos
Conjunto de servicios remotos que gestionan cuentas, guardados, matchmaking, tienda o datos necesarios para el juego.
Oferta que proporciona una infraestructura lista para integrar cuentas, estadísticas o servicios en línea.
Soporte total o parcial de un controlador físico, con a veces necesidad de configurar ciertas teclas.
Asociación de varios identificadores de plataformas para compartir ciertos servicios, compras o elementos de progresión según las reglas previstas.
Registro sincronizado en un servicio remoto para recuperar el progreso en dispositivos compatibles.
Interfaz mostrada durante la preparación de recursos o una zona, pudiendo presentar consejos e información.
Distribución que permite acceder a una parte del juego antes de que se hayan descargado todos los contenidos.
Interfaz cuya disposición o comandos se ajustan al dispositivo, a las preferencias o a las capacidades del usuario.
Juego cuyas funcionalidades dependientes de los servidores oficiales han dejado de ser accesibles tras el cese de su explotación.
Título disponible en varios tipos de dispositivos, sin que esto garantice juego común entre sus usuarios.
Modo que ofrece un entorno controlado para trabajar mecánicas, encadenamientos o estrategias sin las restricciones de un partido ordinario.
Funcionamiento que permite jugar sin conexión activa a Internet, eventualmente tras una instalación o validación previa.
Función que permite controlar encuadre, pose o filtros para capturar imágenes del universo de juego.
Grabación de una partida en forma de vídeo o de datos de simulation que permite su consulta posterior.
Servicio central que enumera o coordina los servidores y sesiones disponibles sin albergar necesariamente la simulación de cada partida.
Transferencia de datos que continúa mientras un juego, menú u otra tarea permanece utilizable.
Exigencia de una conexión persistente para iniciar o usar un juego, incluso cuando ciertas actividades parecen solitarias.
Versión cuyos contenidos han sido retirados o modificados por decisión del editor o bajo restricción regulatoria.
Edición adaptada o distribuida en un territorio con idiomas, contenidos o restricciones comerciales específicos.