Présentation

Un dragon violet.

Un Lombax accompagné d’un petit robot.

Une invasion extraterrestre.

Une apocalypse transformée en terrain de jeu.

Puis Spider-Man qui traverse Manhattan au bout d’une toile.

Sur le papier, Spyro, Ratchet & Clank, Resistance, Sunset Overdrive et Marvel’s Spider-Man n’ont pas grand-chose à faire ensemble.

Et pourtant, lorsqu’on les replace dans l’histoire d’Insomniac Games, quelque chose finit par apparaître.

Le décor change.

Le héros change.

Parfois même la console change.

Mais le studio revient constamment à quelques obsessions très concrètes : faire bouger le joueur, lui donner des outils amusants à utiliser et construire des univers suffisamment expressifs pour que l’action possède immédiatement une personnalité.

Insomniac Games est fondé en 1994 par Ted Price. Son premier jeu, Disruptor, précède l’arrivée de Spyro the Dragon en 1998, puis de Ratchet & Clank en 2002 et de Resistance: Fall of Man en 2006. Ces trois dernières séries installent progressivement le studio parmi les partenaires les plus réguliers de PlayStation.

Cette proximité durera plus de vingt ans sans empêcher Insomniac de rester indépendant, ni de travailler ailleurs.

En 2014, le studio développe ainsi Sunset Overdrive pour Xbox One : un monde ouvert où courir normalement ressemble presque à une faute de goût puisqu’on peut glisser sur des rails, bondir sur les voitures et traverser la ville en utilisant le décor comme un immense skatepark.

Puis vient Marvel’s Spider-Man.

Et soudain, toutes ces années passées à réfléchir au mouvement semblent trouver un super-héros particulièrement bien adapté.

En 2019, après plus de deux décennies de collaboration, Sony Interactive Entertainment acquiert finalement Insomniac Games et l’intègre à sa famille de studios.

Insomniac devient officiellement un studio PlayStation.

D’une certaine manière, il l’était déjà un peu depuis longtemps.

Histoire

1994 : commencer par tirer

Insomniac Games naît en 1994 sous l’impulsion de Ted Price, qui dirigera le studio pendant plus de trente ans.

Son premier projet est Disruptor, un FPS de science-fiction publié sur la première PlayStation.

Ce détail est intéressant lorsqu’on connaît surtout Insomniac pour ses personnages colorés.

Le studio ne commence pas avec une mascotte.

Il commence avec des armes.

Et cette fascination pour les arsenaux improbables ne disparaîtra jamais vraiment.

Après Disruptor, l’équipe cherche cependant quelque chose de très différent.

Un jeu plus lumineux.

Plus accessible.

Plus vivant.

Spyro : apprendre à aimer l’espace

En 1998, Spyro the Dragon arrive sur PlayStation.

Ted Price expliquera plus tard qu’après Disruptor, l’équipe cherchait son prochain projet lorsque le producteur Mark Cerny remarque un manque de jeux familiaux sur la console. L’idée d’un jeu avec un dragon émerge alors au sein du studio.

Spyro apporte une rupture spectaculaire.

Le monde militaire et fermé de Disruptor disparaît au profit de grands espaces colorés que le petit dragon peut parcourir en courant, chargeant et surtout en planant.

Le déplacement n’est déjà plus seulement une façon de rejoindre le prochain objectif.

Il devient une partie du plaisir.

Monter sur une plateforme permet d’apercevoir un endroit inaccessible.

Trouver le bon point de départ permet de planer jusqu’à lui.

L’exploration naît directement des capacités du personnage.

Insomniac développera les trois premiers Spyro avant de quitter la série.

Premier grand succès.

Première mascotte.

Et déjà, première séparation.

Ratchet & Clank : le mouvement rencontre l’arsenal

En 2002, Insomniac lance Ratchet & Clank sur PlayStation 2.

Cette fois, plusieurs morceaux de son identité commencent à se rencontrer.

Il y a la plateforme.

L’exploration.

L’humour.

Des mondes extraterrestres très colorés.

Et surtout des armes.

Beaucoup d’armes.

La série devient célèbre pour ses gadgets et ses arsenaux volontairement excessifs : l’objectif n’est pas simplement de donner au joueur un fusil plus puissant que le précédent, mais de lui fournir de nouveaux jouets.

Une arme peut transformer les ennemis.

Une autre les aspirer.

Une autre encore modifier complètement la manière de gérer un combat.

Cette logique accompagnera Ratchet et Clank pendant plusieurs générations de PlayStation. La série débutée en 2002 dépassera les vingt années d’existence et suivra l’évolution des machines jusqu’à Ratchet & Clank: Rift Apart sur PlayStation 5.

Resistance : changer encore de registre

Au lancement de la PlayStation 3 en 2006, Insomniac change à nouveau radicalement de ton avec Resistance: Fall of Man.

Les couleurs de Ratchet disparaissent.

Place à une histoire alternative, à une Europe ravagée et à l’invasion des Chimères.

Resistance devient l’une des franchises importantes de la première période PlayStation 3 et donnera naissance à plusieurs épisodes.

Mais même dans cet univers beaucoup plus sombre, Insomniac reste Insomniac.

Les armes refusent souvent de devenir ordinaires.

Le studio continue à chercher le petit mécanisme qui transforme un outil de combat en quelque chose que l’on a envie d’essayer simplement pour voir ce qu’il va produire.

Spyro permettait de jouer avec le déplacement.

Ratchet avec les armes.

Resistance montre qu’Insomniac peut conserver certains de ces réflexes tout en changeant complètement de public et d’atmosphère.

Grandir au-delà d’une seule équipe

À la fin des années 2000, Insomniac s’agrandit également géographiquement.

Le studio annonce en 2008 l’ouverture d’une seconde implantation dans la région de Raleigh-Durham, en Caroline du Nord, destinée à travailler sur des propriétés existantes comme sur de nouvelles licences.

Cette expansion accompagne un changement plus large.

Insomniac commence progressivement à explorer des projets qui ne passent plus nécessairement par PlayStation.

Et l’un d’entre eux deviendra probablement la meilleure démonstration de ce qu’il aime faire lorsqu’on lui lâche complètement la bride.

Sunset Overdrive : ne surtout pas toucher le sol

En 2014, Sunset Overdrive sort sur Xbox One.

La collaboration peut sembler étrange pour un studio aussi étroitement associé à PlayStation.

Le jeu, beaucoup moins.

Son monde ouvert est construit autour de la vitesse et de la mobilité. Rails, murs, voitures, câbles et bâtiments deviennent autant de supports permettant de traverser Sunset City sans ralentir. Le système de déplacement, devenu central dans le jeu final, n’était même pas au cœur du concept initial : il émerge progressivement pendant le développement lorsque l’équipe commence à expérimenter avec la possibilité de grinder sur les éléments du décor.

Le résultat ressemble presque à une déclaration d’intention.

Un monde ouvert ne doit pas nécessairement être un endroit que l’on traverse.

Il peut être un jouet que l’on utilise pour se déplacer.

Et il suffit ensuite de regarder ce qu’Insomniac fera avec Spider-Man pour comprendre pourquoi cette expérience comptait.

Spider-Man : vingt ans de mouvement trouvent leur héros

En 2018, Insomniac publie Marvel’s Spider-Man sur PlayStation 4 en collaboration avec Sony Interactive Entertainment et Marvel Games.

Le projet paraît nouveau.

Mais son ADN l’est beaucoup moins.

Spyro avait appris au studio à construire des espaces agréables à parcourir.

Ratchet & Clank avait développé son goût des gadgets et du mouvement.

Sunset Overdrive avait transformé une ville entière en terrain de déplacement.

Spider-Man réunit presque naturellement ces réflexes.

Manhattan ne doit pas seulement être crédible.

Il faut avoir envie de la traverser.

Une grande partie du plaisir vient donc d’une idée d’une simplicité redoutable : aller d’un point A à un point B doit déjà être amusant.

Se balancer.

Prendre de la hauteur.

Plonger.

Reprendre une toile.

Frôler le sol.

Repartir.

Le monde ouvert cesse d’être une distance entre deux missions.

Il devient lui-même une mécanique.

Le succès du jeu change une nouvelle fois l’échelle d’Insomniac. Au moment où Sony annonce son acquisition du studio en août 2019, Marvel’s Spider-Man dépasse déjà 13,2 millions d’exemplaires vendus dans le monde.

2019 : l’indépendance rejoint PlayStation

Le rapprochement paraît presque logique tant l’histoire des deux entreprises est liée.

Mais il arrive tard.

Insomniac a collaboré avec Sony pendant plus de vingt ans tout en restant indépendant, en conservant sa propre structure et en allant jusqu’à développer Sunset Overdrive pour Xbox One.

En 2019, Sony Interactive Entertainment annonce puis réalise l’acquisition d’Insomniac Games.

Le studio rejoint officiellement ce qui deviendra PlayStation Studios.

Cette nouvelle situation ne l’empêche pas de multiplier les productions.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales accompagne le lancement de la PlayStation 5.

Ratchet & Clank: Rift Apart ramène le duo historique.

Marvel’s Spider-Man 2 poursuit l’univers Marvel.

Et plusieurs de ces productions rejoignent également le PC avec l’aide de Nixxes Software.

Après Ted Price

Pendant trois décennies, l’histoire d’Insomniac est difficile à séparer de celle de son fondateur.

Cette époque se termine en 2025.

Ted Price annonce son départ à la retraite après plus de trente ans à la tête du studio. La direction est alors confiée à trois co-responsables : Chad Dezern, Jen Huang et Ryan Schneider.

Le choix est révélateur.

Plutôt que de remplacer une figure historique par une autre personnalité unique, Insomniac répartit la direction entre trois responsables issus de domaines différents : création, stratégie et opérations.

Le studio affirme alors vouloir préserver sa culture de collaboration et de transparence tout en continuant à évoluer.

Après trente ans, Insomniac change donc encore.

Cette fois, ce n’est pas de héros.

C’est de génération.

Ce qui la distingue

Le mouvement avant la destination

Il existe probablement des studios où courir d’un bout à l’autre d’une carte n’est qu’une nécessité.

Chez Insomniac, cela devient régulièrement une mécanique à part entière.

Spyro plane.

Ratchet saute, glisse et utilise ses gadgets.

Sunset Overdrive demande presque au joueur de considérer le sol comme une zone interdite.

Spider-Man transforme les rues et les immeubles en lignes de mouvement.

Même lorsque les systèmes n’ont rien à voir entre eux, une idée persiste :

Le trajet lui-même doit donner envie de jouer.

Ce goût du mouvement explique en partie pourquoi les jeux d’Insomniac produisent souvent une sensation très immédiate.

On peut parfois comprendre leur personnalité simplement en déplaçant le personnage pendant trente secondes.

Des armes qui sont aussi des jouets

L’autre obsession historique du studio se trouve dans ses arsenaux.

Insomniac sait évidemment concevoir des armes efficaces.

Mais ce sont rarement les plus intéressantes.

Les meilleures sont celles qui donnent envie d’appuyer sur la gâchette juste pour découvrir ce qu’elles vont faire.

Cette logique devient particulièrement visible avec Ratchet & Clank, où armes et gadgets participent directement à l’humour et à l’identité de la série. Elle apparaît aussi dans Resistance et dans l’exubérance de Sunset Overdrive.

L’arme n’est donc pas uniquement une statistique.

Elle peut devenir une petite idée de game design autonome.

Un comportement.

Une blague.

Une expérience.

Un problème complètement différent à résoudre.

Changer de héros sans changer complètement de tempérament

Spyro est un dragon.

Ratchet est un Lombax mécanicien.

Nathan Hale combat une invasion extraterrestre.

Spider-Man traverse New York.

Wolverine semble destiné à découper les problèmes beaucoup plus directement.

Difficile d’imaginer casting plus dispersé.

Pourtant, Insomniac conserve une forme de personnalité entre ces projets : fluidité, spectacle, humour lorsqu’il a sa place, personnages immédiatement identifiables et systèmes suffisamment expressifs pour que jouer reste agréable avant même de parler de progression.

Sony décrivait déjà en 2019 la signature d’Insomniac par son mélange de narration, d’humour et de mondes fortement interactifs.

Le studio lui-même insiste aujourd’hui sur la creative ownership, cette idée que les membres de l’équipe doivent pouvoir proposer et développer des idées qui donnent une personnalité particulière au jeu. Son exemple maison est assez parlant : les animations absurdes de réapparition de Sunset Overdrive sont nées lorsqu’un animateur a voulu pousser une simple mécanique de respawn dans une direction beaucoup plus « Insomniac ».

Le détail aurait pu rester fonctionnel.

Quelqu’un a décidé d’en faire un spectacle.

C’est probablement une bonne définition du studio.

Des personnages extraordinaires avec des problèmes très ordinaires

L’évolution vers Marvel apporte une autre constante.

Insomniac ne semble pas uniquement intéressé par ce qu’un héros peut faire.

Il s’intéresse beaucoup à ce qu’il doit porter.

Dans Marvel’s Spider-Man, Peter Parker peut traverser Manhattan en quelques minutes, mais il doit aussi gérer son travail, ses proches et les conséquences de ses décisions. Insomniac décrit explicitement son approche comme la volonté de raconter à la fois une histoire de super-héros et une histoire humaine, centrée sur les personnes derrière le masque.

Cette idée continue avec Miles Morales.

Et elle se retrouve désormais dans Marvel’s Wolverine, où le studio dit vouloir explorer Logan comme un héros plus sombre, marqué par son passé et par les conséquences de sa propre violence.

Les pouvoirs changent.

La question reste familière.

Qu’est-ce qu’il reste du héros lorsqu’on enlève le costume ?

À savoir

  • Insomniac Games est fondé en 1994 par Ted Price, qui dirigera le studio pendant plus de trente ans.
  • Disruptor est le premier jeu développé par Insomniac. Il précède Spyro the Dragon, lancé sur PlayStation le 9 septembre 1998.
  • Ratchet & Clank débute en 2002 sur PlayStation 2 et devient l’une des franchises les plus durables du studio.
  • Resistance: Fall of Man paraît en 2006 et accompagne le lancement de la PlayStation 3.
  • Insomniac n’a pas toujours développé exclusivement pour PlayStation. Sunset Overdrive sort en 2014 sur Xbox One avant d’être porté sur PC en 2018.
  • Sony Interactive Entertainment acquiert Insomniac Games en 2019, après plus de vingt ans de collaboration entre les deux entreprises.
  • Ted Price quitte la direction du studio en 2025. Chad Dezern, Jen Huang et Ryan Schneider deviennent alors co-Studio Heads d’Insomniac Games.
  • Le siège actuel indiqué par Insomniac se trouve à Burbank, en Californie.
  • Marvel’s Wolverine est le prochain jeu annoncé du studio. Sa sortie sur PlayStation 5 est fixée au 15 septembre 2026.
  • Insomniac résume aujourd’hui sa vision par l’ambition de créer des jeux ayant une influence positive et durable sur la vie des gens, une idée également reprise par sa nouvelle direction après le départ de Ted Price.