Présentation
Il existe une difficulté particulière lorsqu’on développe un jeu à partir d’un univers que des millions de personnes connaissent déjà.
Le joueur arrive avant vous.
Il sait à quoi ressemble Poudlard.
Il possède déjà une idée de ce que devrait provoquer un sabre laser.
Il connaît Buzz l’Éclair.
Spider-Man.
Jack Sparrow.
Flash McQueen.
Il a parfois passé vingt ans avec ces personnages avant même que la première ligne de code du jeu soit écrite.
Le problème n’est donc pas simplement :
« Comment fabriquer un bon jeu ? »
Il faut aussi répondre à une autre question :
« Comment permettre au joueur d’entrer dans un monde qu’il connaît déjà sans lui donner l’impression d’en visiter une imitation ? »
C’est probablement là que se trouve la meilleure porte d’entrée vers Avalanche Software.
Fondé en 1995 à Salt Lake City, dans l’Utah, le studio américain a traversé plus de trois décennies de jeu vidéo et plus de quinze plateformes.
Son catalogue touche à des univers extrêmement différents.
Mortal Kombat.
Tak and the Power of Juju.
Toy Story.
Cars.
Disney.
Pixar.
Marvel.
Star Wars.
Puis finalement :
Harry Potter et le Wizarding World.
Avalanche n’est pourtant pas simplement devenu un atelier chargé de transformer des licences populaires en jeux vidéo.
Son histoire montre quelque chose de plus intéressant.
Le studio a progressivement appris à chercher la fantasy particulière que le joueur associe à chaque univers.
Dans Disney Infinity, cela signifie pouvoir mélanger des jouets et inventer ses propres mondes.
Dans Hogwarts Legacy, cela signifie autre chose.
Pas rejouer l’histoire de Harry Potter.
Pas regarder Poudlard depuis l’extérieur.
Mais entrer dans le château.
Choisir une maison.
Apprendre des sorts.
Explorer les couloirs.
Partir vers Pré-au-Lard.
Monter sur un balai.
Et, pendant quelques dizaines d’heures, avoir l’impression que cette école existe également pour nous.
Avalanche utilise aujourd’hui lui-même une expression assez révélatrice pour décrire son approche :
« by fans, for fans ».
Évidemment, tous les studios travaillant sur une grande licence prétendent aimer leur sujet.
La différence ne se mesure donc pas dans le slogan.
Elle se mesure dans ce que le jeu décide de rendre interactif.
Adapter un univers ne consiste pas seulement à reproduire ce que le fan reconnaît. Il faut comprendre ce qu’il a toujours rêvé de pouvoir y faire.
C’est peut-être la spécialité la plus durable d’Avalanche Software.
Histoire
1995 : un groupe d’amis à Salt Lake City
Avalanche Software est créé en 1995 à Salt Lake City, dans l’Utah.
Le studio décrit aujourd’hui ses fondateurs comme un petit groupe d’amis qui fabriquaient des jeux ensemble.
À l’époque, évidemment, Avalanche n’est pas encore associé à Disney ou Warner Bros.
Il doit d’abord construire son expérience.
Le studio travaille notamment autour de la série Mortal Kombat et accumule rapidement des productions destinées à différentes machines.
Ce début explique déjà une caractéristique importante de son histoire.
Avalanche apprend à travailler avec :
des technologies différentes ;
des plateformes différentes ;
des contraintes différentes ;
et des univers dont il n’est pas nécessairement propriétaire.
Cette capacité d’adaptation deviendra essentielle.
Car pendant une grande partie de son existence, le studio ne construira pas son identité autour d’une seule franchise personnelle.
Il apprendra plutôt à changer de monde sans perdre complètement sa manière de travailler.
Tak : créer aussi son propre terrain de jeu
Avalanche ne travaille pas uniquement sur des licences existantes.
Le studio développe également Tak and the Power of Juju, aventure qui devient l’une des créations directement associées à ses premières années.
Le personnage de Tak évolue dans un univers coloré mêlant plateforme, action et humour.
Cette période est intéressante parce qu’elle montre un Avalanche encore assez différent de celui que le grand public connaîtra plus tard.
Le studio ne possède pas encore l’échelle de Disney Infinity.
Encore moins celle de Hogwarts Legacy.
Mais il accumule déjà une compétence précieuse :
construire des espaces suffisamment lisibles et ludiques pour que le joueur ait envie de les parcourir plutôt que simplement de les regarder.
Le décor n’est pas seulement une référence.
Il doit devenir un terrain de jeu.
2005 : entrer chez Disney
En 2005, Avalanche rejoint Disney Interactive.
Commence alors une période de plus de dix ans qui va profondément définir le studio.
De 2005 à 2016, Avalanche travaille sur plusieurs propriétés Disney.
Pour une équipe spécialisée dans l’adaptation, la situation est presque un laboratoire idéal.
Disney ne possède pas un univers.
Il en possède énormément.
Animation.
Pixar.
Super-héros.
Science-fiction.
Personnages historiques de la marque.
Chaque franchise possède ses propres règles visuelles, narratives et émotionnelles.
Le studio doit donc apprendre à passer de l’une à l’autre.
Et surtout :
à comprendre rapidement ce qui donne à chacune son identité.
Adapter n’est pas recopier
Le piège classique du jeu sous licence est assez simple.
Prendre un film.
Reproduire les scènes principales.
Ajouter quelques combats.
Quelques objets à collecter.
Puis espérer que reconnaître les personnages suffira.
Avalanche cherche progressivement une autre voie.
L’exemple important arrive avec Toy Story 3 en 2010.
Le jeu propose une campagne liée au film.
Mais il développe également quelque chose de beaucoup plus libre :
le Toy Box Mode.
L’idée semble presque évidente lorsqu’on pense à Toy Story.
Les jouets existent pour être manipulés.
Mélangés.
Déplacés.
Placés dans des histoires que leur fabricant n’avait pas nécessairement imaginées.
Alors pourquoi un jeu Toy Story devrait-il uniquement demander au joueur de suivre un scénario prédéfini ?
Le Toy Box transforme cette intuition en système.
Construire.
Modifier.
Expérimenter.
Mélanger des éléments.
Inventer ses propres situations.
Le joueur n’est plus seulement invité à visiter l’univers de la licence.
Il peut commencer à jouer avec lui comme avec une véritable boîte à jouets.
Cette idée va devenir beaucoup plus importante trois ans plus tard.
Disney Infinity : et si toutes les boîtes à jouets communiquaient ?
En 2013, Avalanche lance Disney Infinity.
Cette fois, le principe du Toy Box change d’échelle.
Le jeu utilise des figurines physiques permettant de faire apparaître des personnages dans l’expérience numérique.
Mais l’idée la plus intéressante n’est pas uniquement technologique.
Elle est culturelle.
Disney possède des dizaines d’univers que les règles traditionnelles séparent.
Un personnage appartient à son film.
À sa franchise.
À son époque.
À sa logique.
Dans une chambre d’enfant, cette séparation n’existe pas vraiment.
Woody peut très bien rencontrer une voiture.
Un pirate.
Un super-héros.
Un personnage de science-fiction.
Parce qu’un enfant n’a aucune raison de respecter l’organisation juridique d’un conglomérat multimédia pendant qu’il joue sur le tapis du salon.
Disney Infinity transforme précisément cette logique enfantine en système de jeu.
Les Play Sets conservent des aventures plus encadrées.
Le Toy Box ouvre les frontières.
Et le concept devient encore plus spectaculaire à mesure que la série grandit.
Marvel puis Star Wars
Disney Infinity ne reste pas limité aux personnages Disney et Pixar.
Disney Infinity 2.0 ouvre largement la porte à Marvel.
Puis Disney Infinity 3.0 accueille Star Wars aux côtés des univers Disney, Disney-Pixar et Marvel.
Avalanche se retrouve alors à gérer un problème extrêmement particulier.
Comment placer dans le même écosystème :
Mickey ;
Buzz l’Éclair ;
Iron Man ;
Dark Vador ;
Jack Sparrow ;
et des dizaines d’autres personnages,
sans que le résultat ressemble uniquement à un catalogue interactif de propriété intellectuelle ?
La réponse passe encore par le jeu.
Le Toy Box fournit un espace où les frontières deviennent volontairement souples.
Le crossover cesse d’être une anomalie.
Il devient la règle.
C’est probablement l’un des moments où Avalanche pousse le plus loin son expertise de studio travaillant avec des licences.
Il ne doit plus comprendre un seul univers.
Il doit construire un système capable d’en accueillir plusieurs simultanément.
2016 : Disney Infinity s’arrête
Puis, brutalement :
tout s’arrête.
En mai 2016, Disney annonce l’abandon de son activité d’autoédition sur consoles.
Disney Infinity est arrêté.
Et Avalanche Software ferme.
Près de 300 emplois sont alors concernés.
La raison dépasse le simple travail du studio.
Le marché des jeux toys-to-life devient plus difficile.
Les coûts augmentent.
Disney choisit de modifier sa stratégie et de revenir vers un modèle davantage fondé sur l’octroi de licences à des partenaires externes.
Pour Avalanche, la conséquence est beaucoup plus concrète.
Après plus de vingt ans d’existence :
le studio n’existe plus.
L’histoire aurait parfaitement pu s’arrêter là.
L’industrie du jeu vidéo possède malheureusement beaucoup de studios dont la dernière ligne est exactement celle-ci.
Fermé.
Équipe dispersée.
Logo archivé.
Fin.
Pour Avalanche, cette fin dure moins d’un an.
2017 : revenir d’entre les morts
En janvier 2017, Warner Bros. Interactive Entertainment reprend Avalanche Software.
Le studio est relancé.
C’est un passage assez rare dans l’histoire d’une entreprise créative.
Avalanche n’est pas simplement vendu alors qu’il continue tranquillement son activité.
Il est fermé.
Puis réouvert.
Un studio peut perdre ses bureaux.
Ses équipes peuvent commencer à se disperser.
Ses projets s’arrêter.
Et pourtant le nom, une partie du savoir-faire et suffisamment de personnes peuvent encore permettre une reconstruction.
Avalanche rejoint alors la famille Warner Bros. Games.
Le contexte change.
La spécialité du studio, elle, reste étonnamment pertinente.
Warner possède lui aussi quelque chose qu’Avalanche connaît très bien :
des univers culturels extrêmement puissants.
Cars 3 : une transition presque parfaite
Le premier projet de cette nouvelle période reste ironiquement connecté à Disney.
Avalanche développe Cars 3: Driven to Win, lié au film Pixar.
La situation résume presque à elle seule la transition.
Le studio n’appartient plus à Disney.
Il appartient désormais à Warner.
Mais il travaille encore sur un univers Disney-Pixar.
Le passage d’une maison à l’autre n’efface donc pas instantanément l’expérience accumulée pendant la décennie précédente.
Puis vient un projet d’une tout autre ampleur.
Reconstituer Poudlard
Après son arrivée chez Warner Bros. Games, Avalanche commence à travailler sur ce qui deviendra Hogwarts Legacy.
Le défi est presque l’inverse de Disney Infinity.
Disney Infinity devait réunir énormément d’univers à l’intérieur d’un système commun.
Hogwarts Legacy doit prendre un seul univers extrêmement connu et lui donner suffisamment de profondeur pour qu’on puisse réellement l’habiter.
Le studio n’adapte pas directement l’intrigue des romans Harry Potter.
L’histoire se déroule dans les années 1800, bien avant les aventures de Harry.
Ce choix donne une liberté importante.
Poudlard doit rester Poudlard.
Le Wizarding World doit rester reconnaissable.
Mais Avalanche peut raconter une nouvelle histoire.
Le joueur incarne un élève entrant directement en cinquième année et explore le château, Pré-au-Lard, la forêt interdite et les régions environnantes.
La question de design devient alors particulièrement claire :
qu’est-ce qu’un fan a toujours imaginé faire lorsqu’il rêvait d’aller à Poudlard ?
Choisir sa maison.
Marcher dans le château.
Apprendre des sorts.
Préparer des potions.
Découvrir des passages.
Voler sur un balai.
Explorer.
Rencontrer des créatures.
Trouver ce qui se cache derrière une porte que le film n’avait aucune raison d’ouvrir.
Avalanche ne cherche donc plus seulement à reproduire des images connues.
Le studio doit construire les espaces situés entre ces images.
Le château comme personnage principal
Dans Hogwarts Legacy, le véritable défi n’est probablement pas de modéliser une grande école.
C’est de donner l’impression que le château possède une histoire avant l’arrivée du joueur et continuera à en avoir une après son départ.
Escaliers.
Couloirs.
Salles de classe.
Portraits.
Objets animés.
Passages.
Cours intérieures.
Tours.
Bibliothèques.
Petites animations que le joueur peut parfaitement manquer.
Le jeu doit supporter deux regards simultanément.
Celui du joueur qui veut accomplir une quête.
Et celui du fan qui marche lentement dans un couloir simplement parce qu’il attend depuis quinze ans de pouvoir le faire.
C’est une différence fondamentale.
Dans beaucoup de jeux, le décor sert l’objectif.
Ici, le décor est parfois l’objectif.
Le joueur peut vouloir atteindre un lieu non pas parce qu’une mission lui promet une récompense, mais simplement parce qu’il reconnaît son nom.
2023 : changer complètement de dimension
Hogwarts Legacy sort en 2023.
Le résultat transforme la place d’Avalanche dans l’industrie.
Le studio, longtemps connu surtout pour ses adaptations et pour Disney Infinity, devient responsable de l’un des plus grands succès commerciaux de l’année.
Avalanche présente aujourd’hui Hogwarts Legacy comme le jeu le plus vendu de 2023 dans le monde, en ventes de jeux complets sur consoles et PC.
Le succès est important à plusieurs niveaux.
Commercialement, évidemment.
Mais aussi pour l’image du studio.
Avalanche démontre qu’une équipe historiquement associée aux adaptations familiales et aux jeux Disney peut porter un action-RPG en monde ouvert de très grande ampleur.
Le passage de Disney Infinity à Hogwarts Legacy semble gigantesque.
Il existe pourtant une continuité assez nette.
Dans les deux cas, Avalanche travaille à transformer l’affection du joueur pour un univers existant en possibilités d’interaction.
Le langage change.
L’échelle change.
Le public change.
Mais la question fondamentale reste étonnamment proche.
Le fan n’est pas seulement spectateur
Le site actuel d’Avalanche insiste régulièrement sur une approche fan-first.
C’est naturellement aussi un discours d’entreprise.
Mais Hogwarts Legacy permet d’en observer une traduction concrète.
Le jeu ne demande pas au joueur d’être Harry Potter.
C’est presque la décision la plus importante.
Parce que la fantasy profonde du fan n’est pas nécessairement :
« Je veux reproduire exactement l’histoire de Harry. »
Elle peut être :
« Je veux savoir ce qui m’arriverait à moi si cette porte existait vraiment. »
Créer son personnage.
Choisir.
Explorer.
Posséder sa propre chambre commune.
Développer ses compétences.
Le joueur n’entre pas uniquement dans un récit.
Il reçoit un espace suffisamment large pour projeter sa propre présence à l’intérieur de la licence.
Avalanche avait déjà joué avec cette logique dans Disney Infinity.
Avec Hogwarts Legacy, il la transforme en monde.
Continuer après le lancement
Le travail autour de Hogwarts Legacy ne s’arrête pas en 2023.
En janvier 2025, Avalanche introduit notamment sur PC un système officiel de modding accompagné d’outils permettant de travailler sur plusieurs aspects du jeu.
Personnalisation de personnages.
Création de missions.
Création de donjons.
Le changement est intéressant.
Le studio qui avait construit le Toy Box de Disney Infinity donne cette fois aux joueurs des outils permettant de modifier plus directement son monde ouvert.
Les technologies et les contextes n’ont rien à voir.
Mais l’idée possède un air de famille.
Donner un monde au joueur, puis lui permettre progressivement d’en faire quelque chose que le développeur n’avait pas lui-même construit.
2025 : reconstruire encore une version
En juin 2025, Hogwarts Legacy arrive également sur Nintendo Switch 2.
Avalanche explique avoir choisi de ne pas simplement reprendre la version destinée à la première Switch.
L’équipe repart des assets des versions de nouvelle génération afin d’exploiter davantage le nouveau matériel.
Résolution.
Textures.
Éclairage.
Densité des foules.
Performances.
Chargements.
Contrôles.
Le studio cherche à rapprocher cette version de la vision originale du projet.
Là encore, le détail raconte quelque chose d’Avalanche.
Un jeu sous licence ne cesse pas d’être un problème de traduction après sa sortie.
Il faut parfois traduire exactement le même monde vers une nouvelle machine.
Et déterminer ce qui peut être simplifié sans perdre la sensation recherchée.
2026 : trente ans après
En 2026, Avalanche Software est toujours basé à Salt Lake City et appartient à l’écosystème Warner Bros. Games.
Le studio continue de recruter dans plusieurs disciplines de développement.
Son site officiel met toujours principalement en avant Hogwarts Legacy et les évolutions apportées au jeu.
Avalanche ne précise pas publiquement, sur son site actuel, la nature de son prochain grand projet.
C’est un point important.
Après un succès de cette taille, les rumeurs sont inévitables.
Mais une fiche PANACHES CULTURE n’a aucune raison de transformer une rumeur en histoire officielle quelques années trop tôt.
Ce que l’on peut dire est plus simple.
Trente ans après sa création et dix ans après avoir été fermé par Disney, Avalanche Software existe toujours.
Rien que cette phrase possède déjà quelque chose d’assez improbable.
Ce qui la distingue
Habiter les univers des autres
Beaucoup de studios sont immédiatement associés à leurs propres univers.
FromSoftware.
Larian.
Naughty Dog.
Avalanche possède une histoire différente.
Une immense partie de son métier consiste à entrer dans des mondes déjà chargés d’une identité.
Disney.
Pixar.
Marvel.
Star Wars.
Wizarding World.
Le studio arrive donc après :
les auteurs ;
les films ;
les animateurs ;
les artistes ;
les souvenirs des fans.
Il ne commence pas devant une page blanche.
Il commence devant une page tellement remplie qu’il devient difficile de trouver où écrire.
Son savoir-faire consiste alors à découvrir l’espace interactif encore libre à l’intérieur d’un univers existant.
C’est beaucoup moins simple qu’une reproduction fidèle.
Une licence est un problème de traduction
Adapter un univers d’un média vers un jeu vidéo suppose de changer de langage.
Au cinéma :
la caméra décide où regarder.
Dans un jeu :
le joueur peut tourner à droite alors que tout le monde voulait qu’il regarde à gauche.
Dans un film :
une porte peut simplement rester fermée.
Dans un jeu :
quelqu’un va forcément essayer de l’ouvrir.
Dans un roman :
il suffit d’écrire qu’une ville possède des centaines de maisons.
Dans un monde ouvert :
une partie de ces maisons va réellement devoir exister.
Le jeu vidéo pose constamment des questions que l’œuvre originale n’avait aucune raison de résoudre.
Que se trouve-t-il derrière ?
Peut-on y aller ?
Peut-on utiliser cet objet ?
Que se passe-t-il si je refuse ?
Avalanche travaille précisément dans cet espace.
L’adaptation ne consiste plus seulement à respecter ce qui existe.
Elle doit imaginer ce qui existe autour.
Trouver la fantasy avant de trouver la mécanique
Une adaptation réussie doit comprendre ce que le public fantasme réellement.
Pour Toy Story, le plaisir naturel est de jouer avec les jouets.
Le Toy Box devient donc central.
Pour Disney Infinity, la fantasy devient :
et si tous mes jouets pouvaient jouer ensemble ?
Pour Hogwarts Legacy :
et si j’étais moi-même élève à Poudlard ?
Cette manière de réfléchir change la conception.
On ne commence plus nécessairement par :
« Nous devons faire un monde ouvert. »
On commence par :
« Qu’est-ce que le joueur rêve de faire dans cet univers ? »
Puis le genre, les systèmes et la structure doivent essayer de rendre ce rêve jouable.
C’est une méthode particulièrement pertinente pour les licences.
Parce qu’un fan possède déjà une attente émotionnelle avant même de savoir exactement comment fonctionnera le combat.
De Toy Box à monde ouvert
Il existe une continuité intéressante entre deux productions que tout semble séparer.
Disney Infinity.
Hogwarts Legacy.
Le premier ressemble à une boîte à jouets numérique volontairement artificielle.
Le second cherche l’immersion dans un monde cohérent.
Mais tous deux donnent une place centrale à l’exploration personnelle.
Disney Infinity dit :
« Voici les pièces. Construis quelque chose. »
Hogwarts Legacy dit davantage :
« Voici le monde. Trouve ta place dedans. »
Dans les deux cas, le joueur cesse d’être seulement le spectateur d’une licence.
Il doit pouvoir laisser une petite trace personnelle dans un univers qui existait avant lui.
Le décor doit survivre au fan qui connaît déjà tout
Travailler sur une franchise célèbre produit une difficulté paradoxale.
Plus le joueur aime l’univers, plus il regarde attentivement.
Une fenêtre mal placée.
Une architecture incohérente.
Une créature qui ne se comporte pas comme prévu.
Une sensation qui ne correspond pas aux souvenirs.
L’équipe ne peut donc pas compter uniquement sur la puissance de la marque.
La marque augmente également le niveau d’exigence.
Avalanche explique chercher à devenir expert du sujet sur lequel il travaille.
L’affirmation peut sembler évidente.
Elle décrit pourtant un travail considérable.
Archives.
Références.
Architecture.
Objets.
Costumes.
Créatures.
Terminologie.
Règles internes du monde.
Et parfois :
des espaces que personne n’avait encore représentés précisément.
Plus un univers est connu, moins le développeur possède le droit d’être approximatif — et plus il doit inventer malgré tout.
C’est exactement le paradoxe de l’adaptation.
Un studio capable de changer d’échelle
L’évolution industrielle d’Avalanche est elle aussi remarquable.
Les premières productions des années 1990.
Tak.
Les jeux Disney.
Toy Story 3.
Disney Infinity.
Hogwarts Legacy.
Il ne s’agit pas uniquement de jeux différents.
Ce sont des échelles de production différentes.
Des générations technologiques différentes.
Des publics différents.
Des modèles économiques différents.
Le studio a donc dû apprendre à se transformer plusieurs fois.
C’est souvent moins spectaculaire qu’un changement de direction artistique.
Mais c’est essentiel.
Un studio qui sait fabriquer un bon jeu de plateforme n’est pas automatiquement capable de gérer un monde ouvert moderne.
Les pipelines.
La production.
L’animation.
Le contenu.
Le streaming du monde.
La narration.
Les performances.
La collaboration avec des équipes externes.
Tout change de dimension.
Avalanche a dû grandir avec ses projets.
Mourir n’est pas forcément disparaître
Il existe enfin quelque chose de très particulier dans l’histoire du studio.
Avalanche Software a réellement fermé.
En 2016, ce n’est pas une métaphore.
Disney arrête Disney Infinity et abandonne son activité d’autoédition console.
Le studio est fermé.
Puis Warner Bros. le reprend en 2017 et le relance.
Cette rupture distingue son histoire de celle d’une entreprise simplement rachetée.
Un studio n’est pas seulement :
un nom ;
un bâtiment ;
une propriété juridique.
C’est aussi une accumulation de compétences, de relations, d’outils, de méthodes et de mémoire collective.
Lorsqu’il ferme, cette mémoire commence immédiatement à se disperser.
La réouverture d’Avalanche montre qu’une partie de cette identité peut parfois être récupérée.
Puis reconstruite.
Et six ans après sa renaissance, le studio publie le jeu le plus important de toute son histoire.
Il existe des arcs narratifs que même les scénaristes trouvent parfois un peu trop propres.
Celui-là est réel.
« By fans, for fans » n’est intéressant que si cela change le jeu
Avalanche insiste beaucoup sur sa culture fan-first.
Prise seule, la formule ne dit pas grand-chose.
Un studio ne va évidemment pas annoncer :
« Nous travaillons sur des licences que personne ici n’apprécie particulièrement. »
Ce qui compte est la conséquence.
Dans Hogwarts Legacy, le fan service le plus efficace n’est pas nécessairement une référence ou un nom connu.
C’est parfois beaucoup plus simple.
Pouvoir marcher là où l’on voulait marcher.
Entrer dans une salle.
Prendre un escalier.
Voir un tableau bouger.
Trouver un passage.
S’arrêter sans raison particulière pour regarder le château.
La fidélité n’est alors plus seulement visuelle.
Elle devient spatiale et interactive.
Le joueur reconnaît le monde parce qu’il peut enfin s’y comporter comme il imaginait pouvoir le faire.
C’est là que la devise devient réellement intéressante.
À savoir
- Avalanche Software est fondé en 1995 à Salt Lake City, dans l’Utah. Le studio décrit ses fondateurs comme un petit groupe d’amis créateurs de jeux.
- Il ne faut pas confondre Avalanche Software avec Avalanche Studios Group, entreprise suédoise notamment associée à Just Cause. Les deux sociétés n’ont pas la même histoire.
- Avalanche Software indique avoir créé plus de 30 jeux sur plus de 15 plateformes au cours de ses trois décennies d’activité.
- Ses premières années comprennent notamment du travail autour de Mortal Kombat, avant le développement de productions et de propriétés comme Tak and the Power of Juju.
- Avalanche fait partie de Disney Interactive de 2005 à 2016. Durant cette période, le studio adapte plusieurs propriétés Disney et développe notamment Toy Story 3 et la série Disney Infinity.
- Le Toy Box de Toy Story 3 constitue une étape importante vers la philosophie de Disney Infinity, en donnant déjà au joueur un espace libre consacré à la création et au mélange d’éléments.
- Disney Infinity est lancé en 2013 et associe figurines physiques, Play Sets et Toy Box numérique.
- Disney Infinity 3.0 réunit notamment des univers Disney, Disney-Pixar, Marvel et Star Wars dans son écosystème.
- Disney annonce l’arrêt de Disney Infinity et la fermeture d’Avalanche Software en mai 2016, dans le cadre de son retrait de l’autoédition de jeux console.
- La fermeture touche environ 300 emplois.
- Warner Bros. Interactive Entertainment acquiert et relance Avalanche Software en janvier 2017. Le studio appartient depuis à la famille Warner Bros. Games.
- Cars 3: Driven to Win fait partie des premiers projets réalisés après cette renaissance, malgré son appartenance à une propriété Disney-Pixar.
- Hogwarts Legacy est développé par Avalanche Software et publié par Warner Bros. Games sous le label Portkey Games.
- Le jeu se déroule dans le Wizarding World des années 1800, avant l’époque de l’histoire principale de Harry Potter, et construit une aventure originale autour d’un élève de Poudlard.
- Hogwarts Legacy sort en 2023 et devient le jeu le plus vendu de l’année dans le monde en ventes de jeux complets sur consoles et PC, selon Avalanche Software.
- Avalanche présente Hogwarts Legacy comme son projet le plus ambitieux au moment de rejoindre Warner Bros. Games.
- Une mise à jour PC de janvier 2025 introduit le modding officiel, avec notamment des outils destinés à la personnalisation des personnages, à la création de missions et à la conception de donjons.
- Hogwarts Legacy arrive sur Nintendo Switch 2 le 5 juin 2025. Avalanche explique avoir utilisé les assets des versions de nouvelle génération plutôt que de simplement adapter la version de la première Nintendo Switch.
- En août 2026, Avalanche Software est toujours actif à Salt Lake City et recrute dans plusieurs disciplines de développement.
- Le site officiel actuel ne présente pas encore publiquement le prochain grand jeu du studio. Il est donc préférable de ne pas renseigner de projet non annoncé à partir de rumeurs.