Synopsis

En 1274, l’armée mongole débarque sur l’île japonaise de Tsushima. Les samouraïs tentent de repousser l’invasion sur la plage de Komoda, mais leurs forces sont rapidement écrasées par un adversaire qui ne partage ni leurs règles ni leur conception de l’honneur.

Parmi les rares survivants se trouve Jin Sakai, samouraï du clan Sakai et neveu du seigneur Shimura. Blessé mais déterminé à libérer son île et sauver son oncle capturé, Jin comprend rapidement que les méthodes traditionnelles qui ont façonné toute son existence ne suffiront pas contre les Mongols.

Il commence alors à adopter des tactiques que son éducation lui avait appris à mépriser : infiltration, assassinats, diversion, poisons et armes destinées à frapper avant même que l’adversaire puisse engager un duel.

Pour sauver Tsushima, Jin doit progressivement devenir le Fantôme — quitte à perdre une partie de l’homme et du samouraï qu’il pensait devoir rester.

La Director’s Cut prolonge également son histoire sur l’île d’Iki. Lorsque Jin découvre qu’une nouvelle force mongole s’y est installée sous l’autorité d’Ankhsar Khatun, surnommée l’Aigle, il se rend sur cette terre voisine et se retrouve confronté non seulement à un nouvel ennemi, mais aussi à des souvenirs profondément liés au passé du clan Sakai.

Présentation

Ghost of Tsushima commence par opposer deux manières de combattre. Puis il passe presque tout son temps à montrer qu’aucune des deux n’est aussi simple que le personnage voudrait le croire.

Jin Sakai a été élevé selon un idéal précis. Un samouraï affronte son adversaire ouvertement. Il maîtrise son sabre. Il ne rampe pas dans l’ombre et ne tue pas quelqu’un avant que celui-ci ait eu la possibilité de se défendre.

Les Mongols arrivent avec une conception beaucoup plus pragmatique de la guerre.

Et soudain, la tradition devient une mécanique de gameplay.

Le joueur peut affronter directement certains adversaires, provoquer des duels et maîtriser plusieurs postures adaptées aux différents types d’ennemis. Mais il peut également disparaître dans les hautes herbes, utiliser des kunai, détourner l’attention d’un garde ou éliminer silencieusement un adversaire.

Cette opposition pourrait rester un simple choix de style de jeu. Sucker Punch préfère en faire le cœur du personnage.

Plus Jin devient efficace, plus il s’éloigne de l’image du samouraï que son oncle lui a transmise.

Le monde ouvert accompagne cette transformation avec une philosophie visuelle particulièrement identifiable. Ghost of Tsushima réduit volontairement la présence d’éléments d’interface traditionnels et utilise le vent comme système de navigation. Une rafale indique la direction d’un objectif. Un renard peut conduire vers un sanctuaire. Un oiseau attire parfois le regard vers un lieu intéressant.

Tout n’est évidemment pas invisible : la carte contient toujours des activités, des ressources et des objectifs. Mais le jeu cherche régulièrement à ramener l’attention vers le paysage plutôt que vers une flèche placée au centre de l’écran.

Et le paysage travaille beaucoup.

Herbes qui se courbent sous le vent. Forêts rouges ou dorées. Champs couverts de fleurs. Temples noyés dans la brume. Feuilles qui traversent l’écran pendant un duel.

Tsushima n’est pas construite comme une reproduction documentaire de l’île historique. C’est une interprétation fortement romancée, pensée pour produire des images presque immédiatement lisibles.

La Director’s Cut ajoute l’île d’Iki, plus compacte mais également plus personnelle. Là où la campagne principale confronte principalement Jin à son identité de samouraï, Iki l’oblige à revenir sur l’histoire de son père et du clan Sakai.

Ce déplacement fonctionne bien : l’extension n’essaie pas seulement d’offrir davantage de camps mongols et de nouveaux paysages. Elle utilise un nouveau territoire pour interroger ce que Jin croyait savoir sur sa propre famille.

Ce qu'il faut retenir

  • L’histoire se déroule lors de la première invasion mongole du Japon en 1274. Le jeu utilise ce contexte historique comme point de départ tout en racontant une fiction centrée sur Jin Sakai.
  • Le combat oppose tradition samouraï et méthodes du Fantôme. Duels, postures et maîtrise du katana coexistent avec infiltration, assassinats et outils permettant de surprendre les ennemis.
  • Le vent sert de système de navigation. Plutôt qu’une flèche permanente, le joueur peut invoquer le vent directeur pour retrouver la direction d’un objectif.
  • Le monde ouvert mise fortement sur la contemplation. Sanctuaires, sources chaudes, haïkus, animaux et paysages encouragent régulièrement à ralentir entre deux affrontements.
  • L’île d’Iki constitue la principale extension narrative. Accessible à partir de l’Acte 2, elle développe une nouvelle menace mongole tout en revenant sur le passé de Jin et de son père.
  • Legends ajoute une véritable composante multijoueur. Inspiré du folklore japonais, ce mode propose notamment des missions scénarisées à deux joueurs, de la survie jusqu’à quatre joueurs et le mode Rivaux.
  • La Director’s Cut PS5 améliore l’expérience technique. Elle ajoute notamment retour haptique, gâchettes adaptatives, synchronisation labiale avec les voix japonaises, audio 3D, chargements améliorés et options visant jusqu’à 60 images par seconde.
  • La version PC reprend l’expérience complète. Jeu principal, île d’Iki et Legends y sont présents avec différentes options graphiques et la prise en charge des écrans ultra-larges.

Avis PANACHES

Ghost of Tsushima possède une qualité étrange pour un jeu qui parle essentiellement de guerre : il sait quand ne rien demander au joueur.

Un champ bouge avec le vent.

Quelques feuilles traversent le chemin.

Jin descend de cheval devant un lac et, pendant quelques secondes, le jeu n’ajoute aucune urgence.

Pas d’ennemi.

Pas de compte à rebours.

Pas de personnage qui explique que le monde va s’effondrer si vous ne courez pas immédiatement vers le prochain marqueur.

Cette respiration compte probablement autant dans l’identité du jeu que le katana.

Parce que sur le papier, Ghost of Tsushima utilise énormément de structures déjà connues du monde ouvert : territoires occupés, ressources, améliorations, camps ennemis, activités secondaires, collections et arbres de compétences.

Sucker Punch ne réinvente pas constamment la structure.

Il travaille surtout la manière dont le joueur la ressent.

Le vent directeur en est le meilleur exemple.

Remplacer une ligne GPS par des particules emportées dans le paysage ne change pas fondamentalement l’objectif : il faut toujours aller du point A au point B.

Mais le regard change.

On regarde les arbres.

Les herbes.

Les feuilles.

Le mouvement général du paysage.

Une fonction d’interface devient soudain une partie de la direction artistique.

C’est une idée simple, mais presque toute la réussite visuelle du jeu repose sur ce genre de décisions.

Les combats possèdent une précision comparable.

Le katana n’a pas besoin de produire des centaines de chiffres à l’écran pour donner une sensation de progression. Jin apprend des postures, améliore ses techniques et devient progressivement capable de lire un groupe d’adversaires presque comme une composition.

Bouclier.

Lance.

Épéiste.

Brute.

Le changement de posture devient un rythme.

Et lorsque le jeu abandonne les groupes pour un duel, tout se resserre.

Quelques mètres.

Deux personnages.

Des feuilles.

Un sabre.

Ces moments fonctionnent parce qu’ils comprennent que le spectacle ne vient pas nécessairement de la quantité d’éléments affichés, mais de la manière dont ils occupent l’espace.

L’infiltration est plus conventionnelle. Les ennemis ne constituent pas toujours les adversaires les plus brillants du genre, et la progression transforme Jin en machine extrêmement efficace assez rapidement.

Mais cette efficacité possède une fonction narrative.

Chaque nouvelle méthode qui facilite la vie du joueur complique celle de Jin Sakai.

Un assassinat silencieux est pratique.

Pour Jin, c’est aussi une rupture.

Une bombe est efficace.

Pour son oncle, c’est une humiliation.

Le jeu utilise parfois cette opposition de manière un peu trop rigide. Il arrive que le récit condamne les méthodes du Fantôme alors même que le joueur a passé plusieurs heures à affronter presque tout le monde au katana.

Le gameplay et le scénario ne dialoguent donc pas toujours parfaitement.

Mais le conflit reste suffisamment fort pour donner à l’aventure une vraie direction.

Jin ne devient pas le Fantôme parce qu’il découvre soudain que l’infiltration est amusante.

Il le devient parce qu’un code construit pour donner un sens à son monde ne lui donne plus les outils nécessaires pour le sauver.

Et c’est là que Ghost of Tsushima dépasse le simple fantasme du samouraï.

Le jeu ne dit pas vraiment que l’honneur est inutile.

Il demande plutôt ce qu’un principe vaut lorsqu’il exige de sacrifier les personnes qu’il était censé protéger.

L’île d’Iki améliore encore cette idée.

La campagne principale demande à Jin de regarder ce que son éducation lui a appris.

Iki lui demande de regarder qui la lui a transmise.

Son père.

Son clan.

Les souvenirs transformés avec le temps en vérités presque intouchables.

Cette extension fonctionne particulièrement bien parce qu’elle comprend que Jin n’a pas nécessairement besoin d’un ennemi plus puissant. Il a besoin d’un territoire où certaines de ses certitudes deviennent inconfortables.

Tout n’échappe pas à la répétition.

Les renards deviennent nombreux.

Les camps aussi.

Même les moments les plus poétiques peuvent finir par devenir des catégories d’activités lorsqu’une carte décide d’en proposer plusieurs dizaines.

C’est le paradoxe habituel du monde ouvert : transformer l’émerveillement en système finit parfois par apprendre au joueur à le consommer.

Ghost of Tsushima s’en approche régulièrement.

Puis il produit une image.

Un duel au milieu d’un champ rouge.

Un cheval qui traverse une forêt blanche.

Une silhouette face à une tempête.

Et pendant quelques secondes, la checklist disparaît.

C’est probablement là que le jeu reste le plus fort.

Pas lorsqu’il cherche à simuler le Japon du XIIIe siècle avec exactitude.

Pas lorsqu’il essaie d’être le plus vaste.

Mais lorsqu’il assume d’être une légende visuelle.

Ghost of Tsushima ne raconte pas seulement comment Jin Sakai devient le Fantôme. Il raconte ce qui arrive lorsqu’un homme comprend que préserver parfaitement les règles de son ancien monde pourrait être la meilleure manière de le laisser disparaître.

Et la Director’s Cut donne à cette idée un dernier détour particulièrement pertinent : avant de décider ce que l’on veut conserver, il faut parfois accepter de regarder ce dont on a réellement hérité.

À savoir

  • Ghost of Tsushima: Director's Cut est sorti le 20 août 2021 sur PlayStation 4 et PlayStation 5.
  • Cette édition rassemble le jeu Ghost of Tsushima original, les contenus additionnels précédemment publiés, le mode multijoueur Legends et l’extension narrative Île d’Iki.
  • Le jeu principal est développé par Sucker Punch Productions et édité par Sony Interactive Entertainment.
  • L’histoire principale se déroule en 1274, pendant la première invasion mongole du Japon, mais Jin Sakai et une grande partie des personnages appartiennent à une fiction créée pour le jeu.
  • L’extension Île d’Iki devient accessible à partir de l’Acte 2, une fois la région de Toyotama atteinte.
  • Sur Iki, Jin enquête sur une nouvelle présence mongole dirigée par Ankhsar Khatun, dite l’Aigle, tout en affrontant des souvenirs liés au passé du clan Sakai.
  • La Director’s Cut PS5 propose notamment une résolution 4K dynamique visant 60 images par seconde, le retour haptique, les gâchettes adaptatives, un audio 3D amélioré et la synchronisation labiale pour le doublage japonais.
  • Les sauvegardes de la version PS4 peuvent être transférées vers la version PS5.
  • Ghost of Tsushima: Legends est une expérience multijoueur inspirée du folklore et de la mythologie japonaise. Elle comprend des missions scénarisées à deux joueurs, des missions de survie jusqu’à quatre joueurs et un mode Rivaux en deux contre deux.
  • Une version PC de Ghost of Tsushima Director's Cut est sortie le 16 mai 2024.
  • Le portage PC a été réalisé par Nixxes Software en collaboration avec Sucker Punch Productions.
  • La version PC utilise le moteur interne de Sucker Punch, adapté par Nixxes pour Windows, et propose notamment des fréquences d’images déverrouillées, différents réglages graphiques, plusieurs technologies d’upscaling et la prise en charge des écrans ultra-larges.
  • Le mode Legends sur PC prend en charge le cross-play avec les joueurs PlayStation 4 et PlayStation 5.
  • Le mode Kurosawa permet de jouer avec une présentation noir et blanc, du grain cinématographique et des dialogues japonais, en hommage à l’esthétique des films du cinéaste Akira Kurosawa.