Alors, c’est quel genre de jeu ?

Question simple.

Réponse dangereuse.

Prenons un jeu dans lequel on explore un monde ouvert, combat des créatures en temps réel, améliore son personnage, fabrique des objets, accomplit des quêtes et joue parfois avec d’autres personnes.

C’est un jeu d’action ?

Un RPG ?

Un jeu d’aventure ?

Un jeu de survie ?

Un monde ouvert ?

Un jeu multijoueur ?

Oui.

Probablement.

Bienvenue dans la classification des jeux vidéo.

Pendant longtemps, quelques grandes familles suffisaient à décrire une bonne partie du paysage.

Action.

Aventure.

Jeu de rôle.

Stratégie.

Simulation.

Sport.

Réflexion.

Puis les jeux ont commencé à mélanger les idées.

L’action a rencontré le RPG.

Le jeu de rôle a rencontré la stratégie.

La plateforme a rencontré l’exploration.

Le shooter a rencontré le battle royale.

Le roguelike a rencontré à peu près tout le monde.

Et aujourd’hui, certaines pages de boutiques ressemblent moins à une catégorie qu’à une recette :

Action-RPG en monde ouvert avec éléments Soulslike, crafting, roguelite et coopération en ligne.

Très bien.

Mais qu’est-ce que ça veut réellement dire ?

Pour comprendre les genres du jeu vidéo, il faut d’abord arrêter de les voir comme des boîtes.

Ce sont plutôt des familles de mécaniques.


Un genre décrit surtout ce que le joueur fait

Au cinéma ou en littérature, le genre est souvent fortement lié au ton, au récit ou à l’univers.

Science-fiction.

Fantastique.

Horreur.

Policier.

Romance.

Dans le jeu vidéo, cela ne suffit pas.

Un jeu de science-fiction peut être :

un FPS,

un RPG,

un jeu de stratégie,

une simulation,

un puzzle game,

un visual novel.

Deux jeux possédant exactement le même univers peuvent donc appartenir à des genres complètement différents.

À l’inverse, deux jeux visuellement opposés peuvent appartenir à la même famille parce que le joueur y accomplit les mêmes types d’actions.

Le genre vidéoludique décrit principalement :

ce que le joueur fait,

les règles qui structurent ces actions,

les compétences que le jeu lui demande,

et la manière dont la progression est organisée.

C’est la première clé.


Il n’existe pas une classification officielle

Voilà pourquoi les listes de genres ne sont jamais exactement identiques.

Une boutique peut classer un jeu comme « action ».

Une autre comme « action-aventure ».

Les joueurs parleront d’« immersive sim ».

Le studio ajoutera « RPG ».

Et quelqu’un sur Internet expliquera pendant quarante-sept minutes que tout le monde se trompe.

La journée normale du jeu vidéo.

Il vaut donc mieux construire une carte pratique plutôt qu’une frontière absolue.

Pour cet article, nous allons utiliser les grandes familles suivantes :

Grande famille Question centrale
Action Puis-je exécuter rapidement la bonne action ?
Action-aventure Puis-je combattre, explorer et progresser dans un monde ?
Aventure Puis-je comprendre, explorer et faire avancer la situation ?
RPG Comment mon personnage ou mon groupe évolue-t-il ?
Stratégie Quelle décision dois-je prendre pour gagner à moyen ou long terme ?
Simulation Comment fonctionne le système que le jeu me confie ?
Réflexion Puis-je résoudre le problème présenté ?
Sport Puis-je maîtriser les règles et gestes d’une discipline compétitive ?
Course Puis-je maîtriser trajectoire, vitesse et opposition ?
Rythme / musique Puis-je synchroniser mes actions avec une structure temporelle ?
Party / social Que produit l’interaction entre plusieurs joueurs ?
Cartes / plateau Comment exploiter règles, hasard, information et combinaison ?

Et autour de ces familles gravitent des dizaines de sous-genres.

Commençons par celle qui demande le moins de patience avant d’appuyer sur un bouton.


Action — agir d’abord, réfléchir très vite

Dans un jeu d’action, le cœur de l’expérience repose généralement sur l’exécution.

Réagir.

Se déplacer.

Viser.

Sauter.

Esquiver.

Frapper.

Bloquer.

Synchroniser.

La réflexion existe évidemment, mais la réussite dépend fortement de la capacité du joueur à transformer rapidement une décision en action.

Plateforme

Courir.

Sauter.

Éviter les obstacles.

Atteindre un point.

Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Celeste ou Crash Bandicoot appartiennent à cette grande tradition.

La plateforme peut être :

2D, 3D, orientée précision, action, exploration ou puzzle.

Combat — Fighting Game

Deux ou plusieurs combattants s’affrontent dans un espace limité.

Street Fighter.

Tekken.

Mortal Kombat.

Super Smash Bros.

Placement, timing, lecture de l’adversaire, combos, distance et connaissance des systèmes sont essentiels.

Beat ’em up / Brawler

Ici, on ne combat généralement pas un adversaire.

On combat tout le quartier.

Final Fight.

Streets of Rage.

Teenage Mutant Ninja Turtles.

Le joueur progresse à travers des zones en affrontant de nombreux ennemis au corps à corps.

Hack and Slash

Le combat rapproché devient plus rapide, plus spectaculaire et souvent construit autour d’enchaînements complexes.

Devil May Cry.

Bayonetta.

Les frontières avec l’Action-RPG sont cependant devenues particulièrement floues.

Shoot ’em up

Le joueur contrôle généralement un véhicule ou un personnage affrontant de très nombreux projectiles et adversaires.

Space Invaders.

Gradius.

R-Type.

Ikaruga.

Lorsque l’écran devient presque entièrement composé de projectiles, on rencontre notamment le bullet hell.

Run and Gun

Courir et tirer.

Le titre a le mérite d’être d’une honnêteté admirable.

Contra et Metal Slug en sont des références majeures.


Shooter — le tir devient la mécanique centrale

Le shooter est suffisamment vaste pour devenir presque une famille à lui seul.

La distinction la plus célèbre repose sur la caméra.

FPS — First-Person Shooter

Le joueur voit essentiellement le monde à travers les yeux de son personnage.

Doom.

Quake.

Half-Life.

Counter-Strike.

Call of Duty.

La perception, le déplacement et la précision deviennent centraux.

TPS — Third-Person Shooter

La caméra se place généralement derrière ou autour du personnage.

Gears of War.

Max Payne.

The Division.

Splatoon.

Cette vue permet notamment de mieux percevoir le corps, la couverture et l’environnement immédiat.

Tactical Shooter

L’accent se déplace vers :

la coordination,

le positionnement,

la létalité,

l’information,

l’équipement,

la préparation.

Rainbow Six ou ARMA suivent, à des degrés différents, cette philosophie.

Arena Shooter

Rapidité.

Mobilité.

Contrôle de la carte.

Armes récupérées dans l’arène.

Quake III Arena et Unreal Tournament incarnent particulièrement bien ce modèle.

Hero Shooter

Le shooter rencontre des personnages possédant des capacités et des rôles spécifiques.

Overwatch est probablement l’exemple moderne le plus évident.

Extraction Shooter

Entrer.

Récupérer des ressources.

Survivre.

Et surtout :

réussir à ressortir avec ce que l’on a gagné.

L’échec peut signifier la perte d’une partie de l’équipement transporté.

Escape from Tarkov a largement popularisé cette structure.

Le shooter moderne montre déjà notre problème de classification :

un même jeu peut être à la fois FPS, tactique, extraction et multijoueur.


Action-aventure — quand le combat rencontre l’exploration

L’action-aventure est probablement l’une des plus grandes zones de mélange du jeu vidéo.

Le joueur agit directement, mais doit également :

explorer,

chercher,

résoudre,

débloquer,

progresser dans un environnement.

The Legend of Zelda.

Tomb Raider.

Uncharted.

Une simple séquence d’action ne suffit plus.

Le monde lui-même devient une partie du problème.

Infiltration / Stealth

Voir sans être vu.

Comprendre les routes.

Manipuler l’attention.

Éviter ou neutraliser.

Metal Gear Solid.

Splinter Cell.

Hitman.

L’action existe toujours, mais le meilleur combat peut être celui que l’on évite.

Survival Horror

L’horreur devient ici mécanique.

Munitions limitées.

Ressources rares.

Ennemis dangereux.

Vulnérabilité.

Exploration sous tension.

Resident Evil et Silent Hill sont parmi les références historiques les plus évidentes.

Le mot « horror » seul décrit plutôt un univers ou une intention émotionnelle.

Survival horror, en revanche, décrit aussi une manière de jouer.

Metroidvania

Le nom vient de deux lignées :

Metroid et Castlevania.

Le principe central repose sur un monde interconnecté dont certaines zones deviennent accessibles après l’acquisition de nouvelles capacités.

Une porte impossible aujourd’hui devient accessible demain parce que le personnage sait désormais :

sauter plus haut,

se transformer,

grimper,

briser un obstacle,

traverser un danger.

Hollow Knight ou Ori montrent combien cette structure reste vivante.

Le monde devient presque un puzzle géant.


Aventure — comprendre plutôt que vaincre

Le jeu d’aventure privilégie généralement :

l’exploration,

la narration,

les dialogues,

les énigmes,

l’observation,

la compréhension du monde.

La rapidité d’exécution y est souvent moins importante.

Aventure textuelle / Interactive Fiction

Le monde existe principalement sous forme de texte.

Le joueur lit puis formule ou choisit ses actions.

C’est l’une des formes historiques les plus anciennes du jeu d’aventure informatique.

Point-and-Click

Observer une scène.

Trouver des objets.

Parler aux personnages.

Résoudre des énigmes.

Monkey Island.

Broken Sword.

Day of the Tentacle.

La souris devient presque une extension de la curiosité du joueur.

Aventure graphique moderne

Des jeux comme ceux de Telltale déplacent davantage l’attention vers :

les dialogues,

les choix,

les conséquences,

la narration.

Walking Simulator

Le terme était parfois utilisé de manière moqueuse.

Il finit pourtant par désigner une véritable forme de jeu centrée sur :

la promenade,

l’observation,

l’environnement,

la narration indirecte.

Dear Esther, Gone Home ou Firewatch participent à cette famille.

Visual Novel

Texte.

Illustrations.

Dialogues.

Choix.

Branches narratives.

Très populaire notamment au Japon, le visual novel se situe à la frontière du jeu, du roman interactif et de la fiction numérique.


RPG — devenir quelqu’un d’autre… en gagnant beaucoup de statistiques

RPG signifie Role-Playing Game.

Jeu de rôle.

Son héritage vient en grande partie du jeu de rôle sur table.

Personnages.

Caractéristiques.

Compétences.

Équipement.

Quêtes.

Progression.

Décisions.

Construction d’un groupe.

Le RPG est aujourd’hui tellement vaste que deux RPG peuvent sembler n’avoir presque rien en commun.

RPG occidental / CRPG

Historiquement lié au jeu de rôle informatique et aux systèmes proches de Dungeons & Dragons.

Ultima.

Baldur’s Gate.

Fallout.

Divinity: Original Sin.

Le joueur y trouve souvent :

beaucoup de statistiques,

des choix,

des dialogues,

des constructions de personnage,

une forte liberté systémique.

JRPG

« Japanese Role-Playing Game ».

Le terme décrit historiquement une tradition de RPG développée notamment au Japon.

Dragon Quest.

Final Fantasy.

Persona.

Chrono Trigger.

Les JRPG ont souvent été associés à des personnages prédéfinis, des récits très structurés et différents systèmes de combat, mais la catégorie est aujourd’hui beaucoup trop diverse pour être réduite à une seule formule.

Action-RPG

Les statistiques du RPG rencontrent un combat joué directement.

Diablo.

Dark Souls.

The Witcher 3.

Elden Ring.

La frontière entre jeu d’action et RPG devient ici particulièrement poreuse.

Tactical RPG / Strategy RPG

Le RPG rencontre la tactique.

Le positionnement des personnages devient aussi important que leurs statistiques.

Final Fantasy Tactics.

Fire Emblem.

MMORPG

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.

Le RPG devient monde en ligne persistant.

Ultima Online.

EverQuest.

World of Warcraft.

Final Fantasy XIV.

Des centaines ou milliers de joueurs peuvent partager le même univers.

Soulslike

Dark Souls a engendré suffisamment d’imitations et d’inspirations pour donner naissance à son propre vocabulaire.

Combat méthodique.

Gestion de l’endurance.

Danger élevé.

Points de repos.

Perte potentielle de ressources après la mort.

Boss exigeants.

Narration souvent indirecte.

Tous les jeux reprenant un élément de Dark Souls ne deviennent évidemment pas automatiquement des Soulslike.

Sinon il suffirait d’ajouter une esquive roulée à Tetris et nous aurions de sérieux problèmes de taxonomie.


Roguelike et Roguelite — mourir, recommencer, apprendre

Voilà deux termes devenus omniprésents.

Ils viennent du jeu Rogue.

Historiquement, le roguelike est associé à un ensemble assez précis de caractéristiques :

génération procédurale,

progression par cases,

forte importance des systèmes,

mort permanente,

recommencement.

Mais l’usage moderne est devenu beaucoup plus large.

Roguelite

Le terme est souvent utilisé pour les jeux conservant la structure de runs répétées tout en permettant une progression permanente entre les tentatives.

Hades.

Dead Cells.

Rogue Legacy.

Le principe psychologique est extrêmement puissant :

tu meurs.

Tu recommences.

Mais toi, le joueur, tu as appris quelque chose.

Et parfois ton personnage a aussi gagné un bonus.

Aujourd’hui, les mécaniques roguelite peuvent être greffées sur presque tout :

shooter,

plateforme,

jeu de cartes,

action-RPG,

stratégie.

C’est moins une esthétique qu’une structure de progression.


Stratégie — gagner avant même que la bataille commence

Dans un jeu de stratégie, la question n’est généralement pas :

« peux-tu appuyer assez vite ? »

mais :

« as-tu pris la bonne décision ? »

Ressources.

Position.

Production.

Information.

Temps.

Armées.

Économie.

Technologie.

Diplomatie.

Le joueur doit gérer plusieurs systèmes afin d’obtenir un avantage.

RTS — Real-Time Strategy

Tout se déroule en temps réel.

Construire.

Produire.

Déplacer.

Attaquer.

Réagir.

Dune II.

Command & Conquer.

StarCraft.

Age of Empires.

TBS — Turn-Based Strategy

Le temps est découpé en tours.

Le joueur peut davantage réfléchir avant chaque décision.

Civilization est probablement l’un des exemples les plus connus.

Tactique au tour par tour

L’échelle se resserre.

On ne gère plus nécessairement un empire.

On gère quelques unités sur un terrain.

Position.

Couverture.

Portée.

Synergie.

XCOM en est un excellent représentant.

4X

Explore. Expand. Exploit. Exterminate.

Explorer.

S’étendre.

Exploiter.

Éliminer.

Civilization.

Endless Space.

Stellaris.

La partie peut parfois durer suffisamment longtemps pour voir naître une nouvelle civilisation dans la vraie vie.

Grande stratégie

La carte s’agrandit encore.

Diplomatie.

Économie.

Politique.

Armées.

Dynasties.

Histoire.

Des jeux comme Crusader Kings ou Europa Universalis mettent le joueur devant une quantité impressionnante de systèmes imbriqués.

Tower Defense

Des ennemis suivent généralement certaines routes.

Le joueur construit et organise des défenses pour les arrêter.

Simple à comprendre.

Beaucoup moins simple à optimiser.

MOBA

Multiplayer Online Battle Arena.

Deux équipes.

Une carte.

Des personnages aux rôles différents.

Progression temporaire pendant la partie.

Objectifs.

Tours.

Base ennemie.

Dota 2.

League of Legends.

Le MOBA descend historiquement de la stratégie en temps réel, mais son identité est devenue suffisamment forte pour être reconnue comme genre à part entière.

Auto Battler

Le joueur sélectionne, combine et positionne ses unités.

Puis une grande partie du combat se résout automatiquement.

La stratégie se concentre donc davantage sur :

la composition,

les synergies,

l’économie,

le placement.


Simulation — construire un système et regarder ce qu’il fait

« Simulation » est un mot dangereux.

Parce qu’il peut désigner aussi bien un simulateur de vol extrêmement exigeant qu’un jeu dans lequel on gère une famille virtuelle qui refuse obstinément de laver ses assiettes.

Ce qui relie ces jeux est l’idée de modéliser un système.

Simulation de véhicule

Voiture.

Avion.

Train.

Camion.

Navire.

L’objectif peut aller de l’arcade accessible à la reproduction extrêmement poussée du comportement réel.

Microsoft Flight Simulator illustre particulièrement bien l’extrémité simulation.

Construction et gestion

Construire puis administrer.

SimCity.

Cities: Skylines.

RollerCoaster Tycoon.

Planet Zoo.

Routes.

Argent.

Population.

Services.

Ressources.

Satisfaction.

Puis découvrir que l’échangeur routier construit à trois heures du matin était effectivement une idée catastrophique.

Simulation de vie

The Sims en est l’exemple incontournable.

Relations.

Besoins.

Maison.

Travail.

Vie sociale.

Le joueur ne cherche pas forcément à gagner.

Il observe et influence un système vivant.

Farming / Cozy Simulation

Stardew Valley.

Story of Seasons.

Agriculture, relations, construction et progression quotidienne peuvent produire des expériences moins centrées sur la compétition et davantage sur la routine et la création d’un espace personnel.

God Game

Le joueur agit à une échelle supérieure à celle d’un personnage individuel.

Population.

Civilisation.

Écosystème.

Croyances.

Populous ou Black & White appartiennent à cette tradition.


Attention à l’« Immersive Sim »

Voici l’un des pièges merveilleux du vocabulaire vidéoludique.

Un immersive sim n’est pas simplement un « simulateur immersif ».

Deus Ex.

System Shock.

Dishonored.

Prey.

Le terme désigne plutôt une philosophie de conception basée sur des systèmes cohérents laissant au joueur plusieurs solutions.

Une porte verrouillée ?

Trouver la clé.

Pirater le système.

Passer par une fenêtre.

Empiler des objets.

Utiliser un pouvoir.

Faire exploser quelque chose que les développeurs espéraient probablement que personne ne ferait exploser.

L’objectif est de permettre aux systèmes du jeu de se combiner.

L’immersive sim montre parfaitement pourquoi certains genres sont moins des catégories que des philosophies de game design.


Réflexion — le problème est le véritable adversaire

Dans un puzzle game, la difficulté vient principalement d’un problème à comprendre.

Logique.

Espace.

Ordre.

Physique.

Motifs.

Temps.

Puzzle classique

Tetris.

Le principe tient en quelques secondes.

Le maîtriser peut prendre toute une vie.

Puzzle physique

La compréhension de la physique devient centrale.

Portal en est un exemple particulièrement célèbre.

Puzzle-platformer

Le déplacement et la plateforme deviennent eux-mêmes des éléments de réflexion.

Braid.

Inside.

Puzzle narratif / exploration

Les énigmes peuvent également être intégrées dans un monde beaucoup plus large.

The Witness.

The Talos Principle.

Encore une fois :

une famille se mélange à une autre.


Sport — reproduire, interpréter ou réinventer une discipline

Football.

Basketball.

Tennis.

Golf.

Skateboard.

Boxe.

Catch.

Le jeu de sport reprend généralement les règles ou l’imaginaire d’une discipline existante.

Simulation sportive

Le jeu cherche davantage à reproduire :

les règles,

les équipes,

les tactiques,

les performances,

le comportement de la discipline.

Sport arcade

La réalité devient beaucoup plus flexible.

Exagération.

Pouvoirs.

Règles simplifiées.

Spectacle.

Le but n’est plus nécessairement de reproduire le sport réel.

Il suffit parfois d’en conserver l’idée.

Management sportif

Et si jouer au football signifiait surtout :

recruter,

analyser,

organiser,

gérer des contrats,

préparer une tactique ?

Football Manager déplace le sport vers la simulation de gestion.

Preuve supplémentaire qu’un thème ne définit jamais seul un genre.


Course — maîtriser vitesse et trajectoire

Le jeu de course possède sa propre grande famille.

Racing Simulation

Recherche de comportement réaliste.

Réglages.

Pneus.

Adhérence.

Météo.

Usure.

Assetto Corsa ou iRacing poussent particulièrement loin cette logique.

Course arcade

La sensation passe avant la reproduction exacte.

Burnout.

Need for Speed selon les épisodes.

Vitesse.

Dérapages.

Spectacle.

Kart Racing

Mario Kart transforme la course en chaos extrêmement organisé.

Objets.

Raccourcis.

Attaques.

Défense.

Et cette coquille bleue qui rappelle périodiquement que la justice n’existe pas.


Rythme et musique — jouer avec le temps

Ici, le temps n’est pas seulement une contrainte.

Il devient la mécanique.

Appuyer.

Bouger.

Chanter.

Frapper.

Suivre une séquence musicale.

Dance Dance Revolution.

Guitar Hero.

Rhythm Heaven.

Beat Saber.

Les jeux de rythme peuvent utiliser :

des boutons,

un tapis,

une guitare,

le mouvement,

la réalité virtuelle.

La plate-forme change.

La logique demeure :

synchroniser l’action avec une structure temporelle.


Party Games et jeux sociaux — le véritable système, ce sont les joueurs

Certains jeux sont conçus moins autour d’une mécanique individuelle que de ce qui se produit entre les personnes.

Mario Party.

Jackbox.

Mini-jeux.

Hasard.

Défis.

Communication.

Trahison occasionnelle d’un membre de la famille qui sera évidemment évoquée encore quinze ans plus tard.

Social Deduction

Mafia.

Werewolf.

Among Us.

Certains joueurs possèdent des informations ou rôles cachés.

L’essentiel du gameplay repose alors sur :

mentir,

observer,

convaincre,

accuser,

déduire.

Le système principal n’est plus seulement dans le logiciel.

Il est dans la psychologie du groupe.


Jeux de cartes, deckbuilding et jeux de plateau

Le jeu vidéo a également absorbé une immense partie du vocabulaire du jeu physique.

Collectible Card Game / Digital Card Game

Cartes.

Deck.

Synergies.

Probabilités.

Construction.

Hearthstone.

Magic: The Gathering Arena.

Deckbuilder

La construction du deck se produit souvent pendant la partie ou la campagne.

Slay the Spire a notamment popularisé une combinaison particulièrement efficace :

deckbuilding + roguelite.

Deux genres entrent dans un bar.

Ils ressortent avec plusieurs milliers d’imitateurs.

Jeux de plateau numériques

Échecs.

Jeux de cartes traditionnels.

Adaptations de jeux de société.

Nouvelles créations inspirées des mécaniques physiques.

La frontière entre jeu vidéo et jeu de plateau devient alors surtout une question d’interface.


Et le Battle Royale ?

100 joueurs.

Une zone qui rétrécit.

Une seule équipe ou personne victorieuse.

PUBG.

Fortnite.

Apex Legends.

Le battle royale est un très bon exemple de genre moderne construit davantage autour d’une structure de partie que d’un type d’action précis.

Un battle royale peut être :

FPS,

TPS,

action,

mêlée,

fantasy.

Ce qui définit surtout le genre est :

grand nombre de participants,

élimination,

espace de jeu progressivement réduit,

survie jusqu’à la fin.


Survival — rester vivant devient la progression

Faim.

Soif.

Température.

Ressources.

Construction.

Fabrication.

Exploration.

Dans un jeu de survie, rester en vie devient une mécanique centrale.

Minecraft dans certains modes.

The Forest.

Subnautica.

Rust.

Le survival rencontre fréquemment :

le crafting,

le sandbox,

le multijoueur,

l’horreur,

le monde ouvert.

C’est l’une des grandes familles modernes construites sur l’imbrication de plusieurs systèmes.


Sandbox — voici les outils, débrouille-toi

Un sandbox — bac à sable — donne au joueur une forte liberté pour expérimenter avec les systèmes.

Minecraft.

Garry’s Mod.

L’objectif peut être moins important que la capacité à :

construire,

modifier,

expérimenter,

inventer ses propres situations.

Le sandbox peut donc être considéré moins comme un genre classique que comme une structure de liberté.

Un RPG peut être sandbox.

Un jeu de survie peut être sandbox.

Une simulation peut être sandbox.


Monde ouvert n’est pas vraiment un genre

Voilà une distinction importante.

Open world décrit principalement la structure du monde.

Pas nécessairement le gameplay.

Grand Theft Auto V est un monde ouvert.

The Witcher 3 aussi.

Forza Horizon aussi.

Elden Ring aussi.

Pourtant, ces jeux appartiennent à des familles très différentes.

Un monde ouvert répond surtout à la question :

Comment l’espace du jeu est-il organisé et dans quel ordre puis-je l’explorer ?

Pas :

Que fais-je dans ce jeu ?


Solo, multijoueur et coopération ne sont pas des genres non plus

Solo.

Coop.

PvP.

PvE.

MMO.

Écran partagé.

Cross-play.

Ces termes décrivent principalement avec qui et contre qui on joue.

Un FPS peut être solo ou multijoueur.

Un RPG peut être solo ou MMO.

Un jeu de survie peut être coopératif ou compétitif.

Il vaut donc mieux les considérer comme des modes de jeu qui se superposent au genre.


2D, 3D, VR et pixel art ne sont pas des genres

Même logique.

2D et 3D décrivent principalement la représentation spatiale.

Pixel art décrit une approche visuelle.

VR décrit une technologie et une interface.

Anime, réaliste ou low-poly décrivent des styles visuels.

Fantasy, cyberpunk, western ou science-fiction décrivent des univers.

Horreur décrit souvent un ton ou une intention émotionnelle.

Tous peuvent être combinés avec de nombreux genres.

On peut donc imaginer :

un RPG 3D cyberpunk,

un puzzle game 2D en pixel art,

un FPS VR horrifique,

un jeu de stratégie fantasy,

un visual novel de science-fiction.

C’est là que la classification commence à devenir réellement utile.


AAA, indépendant et free-to-play ne sont toujours pas des genres

Encore trois étiquettes souvent mélangées au reste.

AAA décrit principalement une échelle de production.

Indépendant décrit une situation de production ou d’édition.

Free-to-play décrit un modèle d’accès et souvent un modèle économique.

Un jeu indépendant peut être un RPG.

Un AAA peut être un jeu de course.

Un free-to-play peut être un MOBA.

Et nous garderons précisément ces questions de production et d’économie pour les articles dédiés à l’industrie du jeu vidéo.


Alors, comment décrire correctement un jeu ?

Une seule étiquette est rarement suffisante.

Prenons un exemple fictif :

Jeu d’action-RPG en monde ouvert, jouable en coopération, avec progression Soulslike et éléments de survie.

Chaque mot décrit une couche différente.

Étiquette Ce qu’elle décrit
Action-RPG Le cœur du gameplay
Monde ouvert La structure de l’espace
Coopération Le mode social
Soulslike Une philosophie de combat et de progression
Survie Certains systèmes et contraintes

C’est probablement ainsi qu’il faut comprendre le vocabulaire moderne du jeu vidéo.

Non pas comme :

```text id="bjl482" JEU ↓ UNE CATÉGORIE


mais plutôt comme :

```text id="9cev8q"
JEU
↓
Genre principal
+
Sous-genre
+
Structure
+
Mode de jeu
+
Style
+
Univers
+
Modèle économique

Le jeu moderne ressemble davantage à une combinaison de caractéristiques qu’à une seule case.


Les grandes familles en un coup d’œil

Famille Sous-genres ou formes courantes
Action plateforme, fighting, beat ’em up, hack and slash, shoot ’em up, run and gun
Shooter FPS, TPS, tactique, arena, hero shooter, extraction shooter
Action-aventure infiltration, survival horror, Metroidvania
Aventure interactive fiction, point-and-click, aventure graphique, walking simulator, visual novel
RPG CRPG, JRPG, Action-RPG, Tactical RPG, MMORPG, Soulslike
Roguelike roguelike classique, roguelite et hybrides
Stratégie RTS, TBS, tactique, 4X, grande stratégie, tower defense, MOBA, auto battler
Simulation véhicules, gestion, vie, farming, god game
Réflexion logique, physique, puzzle-platformer, énigmes
Sport simulation, arcade, management
Course simulation, arcade, kart racing
Rythme / musique rythme, danse, instruments, VR musicale
Party / social mini-jeux, social deduction, jeux de groupe
Cartes / plateau CCG, deckbuilder, adaptations de jeux physiques
Survival / Sandbox survie, crafting, construction, expérimentation
Battle Royale grande arène, élimination et survie jusqu’au dernier joueur

Même cette liste n’est pas définitive.

Et c’est très bien ainsi.


Les genres ne cessent pas de naître : ils se croisent

Le RPG n’a pas supprimé l’action.

Il l’a rencontrée.

La stratégie n’a pas disparu avec le multijoueur.

Elle a engendré le MOBA.

Le roguelike est sorti de son donjon pour entrer dans :

les shooters,

les deckbuilders,

la plateforme,

l’action.

Le Metroidvania mélange exploration et progression.

Le Soulslike mélange action-RPG, difficulté, construction du monde et systèmes hérités d’une lignée précise.

Le battle royale emprunte au shooter, au survival et au multijoueur compétitif.

Le jeu vidéo évolue rarement en remplaçant une forme par une autre.

Il fonctionne plutôt comme une énorme boîte de Lego.

Quelqu’un prend deux mécaniques.

Puis trois.

Ajoute une idée venue d’un vieux jeu de 1987.

Retire quelque chose.

Change la caméra.

Et soudain, tout le monde cherche un nouveau mot pour expliquer ce qui vient de se passer.


Un genre est une promesse faite au joueur

Finalement, pourquoi avons-nous besoin de toutes ces étiquettes ?

Parce qu’un genre permet de communiquer rapidement une attente.

« FPS » annonce :

viser,

tirer,

se déplacer dans un espace vu à la première personne.

« RPG » annonce :

progression,

personnage,

statistiques,

construction.

« Stratégie » annonce :

planification,

gestion,

décision.

« Puzzle » annonce :

problème,

observation,

solution.

Le mot n’explique pas tout.

Il dit simplement au joueur :

voilà approximativement quelle partie de ton cerveau et de tes doigts nous allons solliciter.

Et à partir de là, le jeu peut commencer à surprendre.


Peut-être qu’un jour, les genres disparaîtront dans les tags

Plus les jeux se mélangent, moins une classification rigide fonctionne.

C’est déjà visible dans les boutiques numériques.

Un jeu peut être décrit par une multitude de tags :

Action.

RPG.

Coop.

Difficile.

Monde ouvert.

Fantasy.

Crafting.

Exploration.

Narratif.

Soulslike.

Ces mots ne sont plus placés sur le même niveau.

Et pourtant, ensemble, ils produisent une description beaucoup plus précise qu’une seule catégorie.

Cela annonce peut-être la suite.

Nous continuerons probablement à dire :

FPS.

RPG.

Stratégie.

Aventure.

Parce que ces grandes familles sont utiles.

Mais autour d’elles, nous utiliserons toujours davantage de sous-genres, de structures et de tags pour expliquer les expériences hybrides.

Après tout, le jeu vidéo a toujours eu un petit problème avec les cases.

À peine lui en donne-t-on une qu’un développeur essaie déjà de savoir ce qui se passe s’il en casse les murs.