Alors, c’est quel genre de jeu ?

Prenons un jeu dans lequel on explore un vaste monde, combat des créatures en temps réel, améliore son personnage, fabrique des objets, accomplit des quêtes et peut parfois rejoindre d’autres joueurs. À quelle catégorie appartient-il ?

Action ? RPG ? Aventure ? Survie ? Monde ouvert ? Multijoueur ?

Toutes ces réponses peuvent être justes en même temps, et c’est précisément là que les choses deviennent intéressantes.

Pendant longtemps, quelques grandes familles permettaient de décrire une bonne partie du paysage vidéoludique : action, aventure, jeu de rôle, stratégie, simulation, sport ou réflexion. Ces catégories n’ont pas disparu, mais elles se sont progressivement croisées. L’action a rencontré le RPG, la plateforme s’est mêlée à l’exploration, la stratégie a engendré de nouvelles formes multijoueurs et les mécaniques héritées du roguelike se sont glissées dans des jeux qui n’ont parfois plus grand-chose à voir avec Rogue.

Aujourd’hui, une description de boutique peut ressembler à ceci :

Action-RPG en monde ouvert avec éléments Soulslike, crafting, roguelite et coopération en ligne.

La formule paraît presque excessive, mais chacun de ces mots apporte en réalité une information différente. Pour comprendre les genres du jeu vidéo, il faut donc abandonner l’idée d’une série de boîtes parfaitement étanches. Un genre fonctionne davantage comme une famille de mécaniques, de règles et d’attentes qui peut se combiner avec d’autres.

Un genre décrit surtout ce que le joueur fait

Dans la littérature ou au cinéma, le mot « genre » évoque souvent le ton, l’univers ou le type de récit : science-fiction, fantastique, horreur, policier ou romance. Dans le jeu vidéo, ces catégories restent utiles, mais elles ne suffisent pas à décrire l’expérience.

Un jeu de science-fiction peut être un FPS, un RPG, un jeu de stratégie, une simulation, un puzzle game ou un visual novel. Deux productions utilisant des vaisseaux spatiaux, des planètes lointaines et des intelligences artificielles peuvent ainsi appartenir à des familles vidéoludiques radicalement différentes.

À l’inverse, deux jeux possédant des univers visuels opposés peuvent partager le même genre parce qu’ils demandent au joueur d’accomplir des actions comparables.

Le genre vidéoludique renseigne donc principalement sur ce que le joueur fait, les règles qui encadrent ses actions, les compétences qu’on lui demande de mobiliser et la manière dont sa progression est organisée. L’univers, le style graphique ou le mode multijoueur viennent ensuite ajouter d’autres couches de description.

Cette distinction paraît simple. Elle permet pourtant d’éviter une grande partie des confusions.

Il n’existe pas une classification officielle

Les classifications diffèrent selon les boutiques, les développeurs, la presse et les communautés. Un jeu peut être présenté comme « action » sur une plateforme, « action-aventure » sur une autre, recevoir l’étiquette « RPG » de son studio et être longuement analysé comme une immersive sim par ses joueurs.

Il n’existe donc pas de tableau universel dans lequel chaque jeu trouverait une case définitive. La classification est avant tout un outil permettant de comprendre et de communiquer.

Pour cet article, nous partirons des grandes familles suivantes :

Grande famille Question centrale
Action Puis-je exécuter rapidement la bonne action ?
Action-aventure Comment combat, exploration et progression interagissent-ils ?
Aventure Comment comprendre, explorer et faire avancer la situation ?
RPG Comment mon personnage ou mon groupe évolue-t-il ?
Stratégie Quelle décision me donnera un avantage à moyen ou long terme ?
Simulation Comment fonctionne le système que le jeu me confie ?
Réflexion Comment résoudre le problème présenté ?
Sport Comment maîtriser les règles et les gestes d’une discipline ?
Course Comment gérer vitesse, trajectoire et opposition ?
Rythme / musique Comment synchroniser mes actions avec le temps ?
Party / social Que produit l’interaction entre plusieurs joueurs ?
Cartes / plateau Comment exploiter règles, hasard, information et combinaisons ?

Autour de ces familles gravitent ensuite une multitude de sous-genres, parfois très anciens, parfois apparus lorsqu’un jeu particulier a donné envie à toute une génération de développeurs d’explorer la même idée.

Action — quand l’exécution devient centrale

Le jeu d’action place généralement l’exécution au cœur de l’expérience. Le joueur doit se déplacer, viser, sauter, esquiver, frapper, bloquer ou synchroniser ses mouvements avec suffisamment de précision pour répondre à ce qui se produit à l’écran.

Cela ne signifie pas que la réflexion disparaît. Un bon jeu d’action peut demander beaucoup d’anticipation, de connaissance du système ou de lecture de l’adversaire. La différence tient surtout au fait qu’une décision doit souvent être transformée rapidement en geste.

Plateforme

Le jeu de plateforme organise l’expérience autour du déplacement dans l’espace : courir, sauter, éviter les obstacles, atteindre une zone ou utiliser les propriétés particulières du personnage et du niveau.

Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot ou Celeste appartiennent à cette grande tradition, mais montrent aussi combien elle peut varier. La plateforme peut être en 2D ou en 3D, privilégier la précision pure, intégrer du combat, de l’exploration ou devenir elle-même une forme de puzzle.

Fighting Game

Dans le jeu de combat, l’affrontement entre personnages constitue le système principal. Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat ou Super Smash Bros. reposent sur des philosophies différentes, mais partagent une importance particulière accordée au placement, au timing, aux distances, à la lecture de l’adversaire et à la maîtrise des mouvements disponibles.

Derrière les effets spectaculaires se cache souvent une discipline extrêmement précise.

Beat ’em up / Brawler

Le beat ’em up conserve le combat rapproché mais change l’échelle de l’affrontement. Au lieu d’un duel, le joueur traverse généralement plusieurs zones en affrontant de nombreux ennemis.

Final Fight, Streets of Rage ou différentes adaptations des Teenage Mutant Ninja Turtles ont largement contribué à populariser cette formule.

Hack and Slash

Le terme hack and slash peut désigner plusieurs traditions selon les contextes, mais il est souvent employé pour des jeux d’action mettant fortement l’accent sur des combats rapprochés rapides et spectaculaires, avec des enchaînements élaborés.

Des séries comme Devil May Cry ou Bayonetta illustrent bien cette conception très expressive du combat. Les frontières deviennent cependant plus floues lorsque des systèmes de statistiques et d’équipement rapprochent le jeu de l’Action-RPG.

Shoot ’em up

Le shoot ’em up place le joueur face à de nombreux adversaires et projectiles, souvent dans un espace fortement structuré. Space Invaders, Gradius, R-Type ou Ikaruga montrent différentes étapes de cette histoire.

Lorsque la densité des projectiles devient une caractéristique centrale du défi, on rencontre notamment le bullet hell, où la lecture de l’espace et le déplacement précis prennent presque autant d’importance que le tir.

Run and Gun

Le run and gun associe déplacement rapide et tir continu. Le nom n’essaie pas vraiment de cacher le programme.

Contra et Metal Slug en sont deux références historiques : avancer, éviter, tirer et survivre à des niveaux qui laissent rarement beaucoup de temps pour admirer le paysage.

Shooter — quand le tir organise l’expérience

Le shooter occupe une place suffisamment importante pour constituer presque une famille autonome. Le principe général reste simple : viser et tirer jouent un rôle central, mais la caméra, le rythme, la létalité, la structure des niveaux et les objectifs produisent des expériences très différentes.

FPS — First-Person Shooter

Dans un FPS, la perception du monde passe par le point de vue du personnage. Doom, Quake, Half-Life, Counter-Strike ou Call of Duty appartiennent tous à cette famille malgré des conceptions parfois très éloignées.

Cette perspective donne une importance particulière à la perception directe de l’espace, au mouvement et à la précision du tir.

TPS — Third-Person Shooter

Le Third-Person Shooter place généralement la caméra derrière ou autour du personnage. Cette distance permet de mieux percevoir son corps, les couvertures et l’environnement immédiat.

Gears of War, Max Payne, The Division ou Splatoon utilisent cette perspective de manières très différentes, preuve supplémentaire qu’une caméra ne suffit jamais, à elle seule, à expliquer un jeu.

Tactical Shooter

Le tactical shooter déplace l’accent vers la coordination, le positionnement, l’information, la préparation et une létalité généralement plus forte. L’équipement utilisé, la compréhension du terrain et la coopération peuvent y être aussi importants que la vitesse de visée.

Rainbow Six et ARMA explorent cette philosophie à des degrés très différents.

Arena Shooter

Dans l’arena shooter, la mobilité, la vitesse et la connaissance de la carte deviennent essentielles. Les armes et ressources sont souvent disposées dans l’environnement, obligeant le joueur à contrôler l’espace autant qu’à viser correctement.

Quake III Arena et Unreal Tournament restent deux représentants emblématiques de cette approche.

Hero Shooter

Le hero shooter combine le tir avec des personnages disposant de capacités, de rôles et parfois de synergies spécifiques. L’identité du héros choisi influence donc directement la manière de jouer et la composition d’une équipe.

Overwatch a largement contribué à installer cette terminologie dans le vocabulaire contemporain.

Extraction Shooter

L’extraction shooter construit une partie de sa tension autour d’un principe particulier : entrer dans une zone, récupérer des ressources ou accomplir certains objectifs, puis réussir à ressortir.

Le danger ne vient donc pas uniquement de la possibilité de mourir, mais aussi de perdre une partie de ce que l’on transportait. Escape from Tarkov a fortement popularisé cette structure.

Un même jeu peut dès lors être simultanément FPS, tactique, multijoueur et extraction shooter. La classification commence déjà à fonctionner comme un empilement de couches.

Action-aventure — explorer autant que combattre

L’action-aventure est l’une des grandes zones de rencontre du jeu vidéo. Le joueur agit directement sur le monde, combat souvent des adversaires, mais doit également explorer des espaces, comprendre son environnement, trouver des passages, résoudre certaines situations et progresser à travers une structure plus large.

The Legend of Zelda, Tomb Raider et Uncharted appartiennent à des traditions différentes, mais illustrent bien cette rencontre entre action et exploration.

Dans ce type de jeu, l’environnement n’est plus seulement le décor de l’action. Il devient une partie du problème à comprendre.

Infiltration / Stealth

L’infiltration transforme la gestion de l’information en mécanique. Il faut observer les déplacements, comprendre les routes, exploiter les angles morts, manipuler l’attention et choisir entre contournement ou neutralisation.

Metal Gear Solid, Splinter Cell et Hitman montrent trois interprétations très différentes de cette logique.

Dans certains cas, le meilleur combat reste celui que le joueur parvient à éviter.

Survival Horror

Le survival horror ne se contente pas d’utiliser l’horreur comme esthétique. Il la transforme en système à travers la vulnérabilité, les ressources limitées, la gestion des munitions, l’exploration sous pression ou la puissance relative des ennemis.

Resident Evil et Silent Hill comptent parmi les références historiques du genre, même si leurs approches diffèrent fortement.

Le mot « horreur » décrit avant tout une intention émotionnelle. Survival horror décrit également une manière d’organiser l’expérience.

Metroidvania

Le terme Metroidvania est issu de la rencontre entre les lignées de Metroid et Castlevania. Il désigne généralement des jeux construits autour d’un monde interconnecté dans lequel de nouvelles capacités ouvrent progressivement l’accès à des zones auparavant inatteignables.

Le joueur peut découvrir très tôt une porte, une hauteur ou un obstacle impossible à franchir, puis revenir plus tard avec la capacité nécessaire pour avancer. Le monde devient ainsi une mémoire spatiale : on apprend autant à se souvenir de ses blocages qu’à découvrir de nouveaux lieux.

Hollow Knight ou les jeux Ori montrent combien cette structure continue d’être explorée.

Aventure — comprendre, observer et progresser

Le jeu d’aventure accorde généralement davantage d’importance à l’exploration, à la narration, aux dialogues, aux énigmes et à la compréhension du monde qu’à la rapidité d’exécution.

Sa définition a énormément évolué depuis les premières aventures informatiques et englobe aujourd’hui plusieurs formes très différentes.

Aventure textuelle / Interactive Fiction

Dans l’aventure textuelle, le monde existe principalement à travers l’écriture. Le joueur lit la description d’une situation puis formule ou sélectionne des actions.

Cette forme appartient aux racines historiques du jeu d’aventure informatique et montre qu’une expérience interactive n’a pas besoin d’une représentation visuelle complexe pour construire un espace à explorer.

Point-and-Click

Le point-and-click transforme la curiosité en principal moteur d’interaction : observer une scène, discuter avec des personnages, récupérer des objets et comprendre comment les utiliser pour résoudre des énigmes.

Monkey Island, Broken Sword ou Day of the Tentacle appartiennent à cette tradition où le curseur devient presque l’outil avec lequel on démonte mentalement le décor.

Aventure graphique moderne

Certaines formes modernes ont déplacé l’attention vers les dialogues, les choix et leurs conséquences. Les productions de Telltale ont largement participé à cette évolution, en privilégiant une narration interactive où l’intérêt vient moins de l’énigme traditionnelle que des décisions prises au fil du récit.

Walking Simulator

Le terme « walking simulator » a d’abord souvent été utilisé de manière moqueuse avant de s’installer pour désigner des expériences centrées sur la promenade, l’observation de l’environnement et la narration indirecte.

Dear Esther, Gone Home ou Firewatch montrent différentes manières d’utiliser l’espace comme support narratif. Le geste du joueur peut être simple, mais ce qu’il découvre en avançant ne l’est pas nécessairement.

Visual Novel

Le visual novel associe texte, illustrations, dialogues et parfois choix ou embranchements narratifs. Très présent au Japon mais loin de s’y limiter, il occupe une zone de rencontre entre jeu vidéo, roman interactif et fiction numérique.

Son appartenance au jeu vidéo fait régulièrement l’objet de débats, ce qui constitue finalement une assez bonne preuve de l’utilité — et des limites — de nos catégories.

RPG — faire évoluer un personnage et ses possibilités

RPG signifie Role-Playing Game, ou jeu de rôle. Son histoire vidéoludique est profondément liée au jeu de rôle sur table, dont il reprend notamment les caractéristiques de personnages, les compétences, l’équipement, la progression et différentes formes de décision.

Le genre est devenu tellement vaste que deux RPG contemporains peuvent partager quelques principes fondamentaux tout en donnant l’impression d’appartenir à des mondes différents.

RPG occidental / CRPG

Le terme CRPG renvoie historiquement au jeu de rôle informatique et à des traditions largement influencées par les systèmes du jeu de rôle sur table.

Des séries ou jeux comme Ultima, Baldur’s Gate, Fallout ou Divinity: Original Sin donnent souvent une place importante aux statistiques, aux dialogues, à la construction de personnage, aux décisions et à l’interaction avec des systèmes complexes.

La liberté ne repose alors pas uniquement sur l’espace que l’on peut parcourir, mais sur le nombre de manières dont une situation peut être abordée.

JRPG

Le terme JRPG, pour « Japanese Role-Playing Game », s’est historiquement développé pour désigner différentes traditions du RPG japonais.

Dragon Quest, Final Fantasy, Persona ou Chrono Trigger sont régulièrement associés à cette famille. Les JRPG ont souvent été décrits à travers leurs personnages prédéfinis, leurs récits fortement structurés ou certains systèmes de combat, mais plusieurs décennies d’évolution rendent aujourd’hui toute définition trop rigide assez fragile.

Le terme reste utile. Il ne doit simplement pas devenir une boîte dans laquelle tous les RPG produits au Japon seraient supposés fonctionner de la même manière.

Action-RPG

L’Action-RPG associe progression de personnage et combat contrôlé directement par le joueur. Les statistiques, l’équipement ou les compétences restent importants, mais l’exécution joue également un rôle décisif.

Diablo, Dark Souls, The Witcher 3 ou Elden Ring se situent tous dans ce vaste territoire sans proposer pour autant la même expérience.

L’Action-RPG illustre parfaitement la porosité des genres : selon le jeu, l’équilibre peut pencher davantage vers l’action ou vers les systèmes hérités du RPG.

Tactical RPG / Strategy RPG

Le Tactical RPG déplace une partie du jeu de rôle sur un terrain tactique. La progression des personnages reste importante, mais le positionnement, la portée, le terrain et la composition du groupe deviennent également déterminants.

Final Fantasy Tactics et Fire Emblem constituent deux références majeures de cette rencontre entre RPG et stratégie.

MMORPG

Le Massively Multiplayer Online Role-Playing Game transpose le RPG dans des mondes en ligne persistants où un très grand nombre de joueurs peuvent évoluer au sein du même univers.

Ultima Online, EverQuest, World of Warcraft ou Final Fantasy XIV montrent différentes étapes de cette histoire.

Le personnage progresse toujours, mais cette progression prend désormais place au sein d’une économie, d’une communauté et d’un monde conçus pour continuer à vivre longtemps après la déconnexion d’un joueur.

Soulslike

L’influence de Dark Souls et de la lignée développée par FromSoftware a été suffisamment forte pour produire un vocabulaire spécifique.

Le terme Soulslike est généralement associé à un combat méthodique, à la gestion de l’endurance, à des ennemis dangereux, à des points de repos structurant l’exploration, à une conséquence particulière de la mort ou encore à des boss exigeants. Certaines œuvres reprennent également une narration indirecte ou une construction du monde proche de cette tradition.

Ces caractéristiques ne forment cependant pas une liste mécanique qu’il suffirait de cocher. Ajouter une esquive roulée à un jeu ne le transforme pas instantanément en Soulslike — ce qui évite heureusement d’avoir un jour à classifier Tetris de cette manière.

Roguelike et roguelite — recommencer fait partie du jeu

Les termes roguelike et roguelite sont aujourd’hui omniprésents, parfois au prix d’une certaine confusion.

Leur origine remonte à Rogue. Historiquement, le roguelike est associé à des caractéristiques beaucoup plus précises qu’un simple système de parties répétées : génération procédurale, forte importance des interactions systémiques, déplacement traditionnellement organisé sur une grille et mort permanente comptent parmi les éléments souvent cités.

L’usage contemporain du terme s’est cependant élargi.

Roguelite

Le mot roguelite est fréquemment utilisé pour des jeux reposant sur des « runs » successives tout en conservant une forme de progression permanente entre les tentatives.

Hades, Dead Cells ou Rogue Legacy illustrent différentes variantes de cette philosophie.

L’intérêt du système repose sur une double progression. Le personnage peut devenir plus puissant d’une partie à l’autre, mais le joueur progresse également parce qu’il comprend mieux les ennemis, les niveaux, les objets et les conséquences de ses décisions.

Les mécaniques roguelite se greffent aujourd’hui sur le shooter, la plateforme, le deckbuilding, l’Action-RPG ou la stratégie. Dans beaucoup de cas, elles décrivent donc moins un univers qu’une structure de progression et de répétition.

Stratégie — gagner par la décision

Le jeu de stratégie déplace l’enjeu vers les décisions prises à moyen et long terme. L’exécution peut rester importante, en particulier dans le temps réel, mais la victoire repose largement sur la capacité à gérer des ressources, des positions, de l’information, de la production, une économie, des unités ou une technologie.

L’enjeu n’est donc pas seulement d’agir vite. Il faut surtout comprendre quelle action produira un avantage plus tard.

RTS — Real-Time Strategy

Dans le RTS, le système continue d’évoluer pendant que le joueur réfléchit. Il faut produire, construire, déplacer des unités, attaquer et réagir sans que le temps s’arrête.

Dune II, Command & Conquer, StarCraft ou Age of Empires ont largement contribué à définir cette tradition.

La difficulté vient précisément de cette rencontre entre planification et exécution : la meilleure stratégie du monde perd beaucoup de son intérêt si elle arrive trente secondes trop tard.

TBS — Turn-Based Strategy

La stratégie au tour par tour découpe le temps afin que les joueurs puissent davantage réfléchir entre leurs décisions.

Civilization constitue l’un des exemples les plus connus de cette logique. Chaque décision peut être prise calmement, mais ses conséquences se déploient parfois des dizaines ou des centaines de tours plus tard.

Tactique au tour par tour

La tactique réduit généralement l’échelle. Au lieu de gérer une civilisation ou une grande armée, le joueur contrôle quelques unités sur un terrain où la position, la couverture, la portée et les synergies deviennent essentielles.

XCOM en est l’un des représentants les plus connus.

La différence entre stratégie et tactique tient alors moins à la présence de réflexion qu’à son échelle : décider d’une guerre n’est pas exactement la même chose que décider comment traverser cette pièce sans perdre la moitié de son escouade.

4X

L’acronyme 4X renvoie traditionnellement à quatre verbes : Explore, Expand, Exploit, Exterminate — explorer, s’étendre, exploiter et éliminer.

Civilization, Endless Space ou Stellaris proposent différentes interprétations de cette logique, souvent autour de civilisations, d’empires ou de sociétés qui se développent sur des parties particulièrement longues.

Certaines campagnes ont d’ailleurs une durée suffisante pour faire paraître la vraie histoire humaine étonnamment pressée.

Grande stratégie

La grande stratégie pousse encore plus loin l’échelle et l’imbrication des systèmes. Diplomatie, économie, politique, armées, dynasties et événements historiques peuvent se croiser dans une même partie.

Des séries comme Crusader Kings ou Europa Universalis montrent combien cette approche peut transformer la carte en réseau de relations plutôt qu’en simple champ de bataille.

Tower Defense

Dans le tower defense, des vagues d’ennemis suivent généralement des routes ou cherchent à atteindre un objectif. Le joueur organise des défenses afin de contrôler leur progression.

La formule est très simple à expliquer. Son optimisation l’est beaucoup moins, car chaque placement modifie la manière dont les ressources et les trajectoires peuvent être exploitées.

MOBA

Le Multiplayer Online Battle Arena oppose généralement deux équipes sur une carte structurée autour d’objectifs, de voies et d’une base à défendre ou détruire. Chaque joueur contrôle un personnage possédant un rôle particulier et progresse temporairement au cours de la partie.

Dota 2 et League of Legends représentent les deux références modernes les plus évidentes.

Le MOBA descend historiquement de modifications et de cartes liées au RTS, mais son identité est devenue suffisamment forte pour constituer aujourd’hui une catégorie autonome dans les usages.

Auto Battler

L’auto battler déplace encore la stratégie. Le joueur sélectionne, combine et positionne ses unités, puis laisse une grande partie du combat se résoudre automatiquement.

L’essentiel se joue donc dans la composition, les synergies, l’économie et le placement. Le combat devient en quelque sorte la conséquence visible des décisions prises auparavant.

Simulation — comprendre un système en le manipulant

Le mot « simulation » couvre un territoire immense. Il peut désigner un simulateur de vol extrêmement exigeant comme un jeu dans lequel une famille virtuelle semble avoir développé une opposition philosophique au rangement de la cuisine.

Ce qui rapproche ces expériences est moins leur réalisme que leur volonté de modéliser un système que le joueur peut observer et influencer.

Simulation de véhicule

Voitures, avions, trains, camions ou navires peuvent devenir le centre d’une simulation. Le degré de réalisme varie énormément, depuis des expériences très accessibles jusqu’à des reproductions poussées du comportement d’un véhicule.

Microsoft Flight Simulator se situe clairement vers l’extrémité la plus ambitieuse de cette logique.

Construction et gestion

Les jeux de construction et de gestion demandent au joueur de développer puis d’administrer un système : une ville, un parc, un réseau, une entreprise ou toute autre structure composée de ressources et de besoins interdépendants.

SimCity, Cities: Skylines, RollerCoaster Tycoon ou Planet Zoo travaillent chacun cette idée différemment.

Routes, argent, population, services et satisfaction finissent rapidement par former une petite mécanique du chaos. Et l’échangeur autoroutier construit à trois heures du matin finit généralement par présenter sa facture.

Simulation de vie

The Sims reste l’exemple le plus immédiatement identifiable de cette famille. Le joueur influence des personnages, leurs besoins, leurs relations, leur maison, leur travail et différents aspects de leur vie sociale.

Il n’existe pas forcément de victoire classique. Le plaisir vient davantage de l’observation, de l’expérimentation et des histoires produites par le système.

Farming / Cozy Simulation

Des jeux comme Stardew Valley ou Story of Seasons mêlent agriculture, relations, construction et progression quotidienne.

Ces expériences mettent souvent moins l’accent sur la compétition que sur la routine, l’amélioration progressive d’un lieu et la création d’un espace personnel. Le terme « cozy » décrit alors autant une intention d’expérience qu’une mécanique précise.

God Game

Le god game place généralement le joueur à une échelle supérieure à celle d’un personnage individuel. Il agit sur des populations, des civilisations, des croyances ou des écosystèmes.

Populous ou Black & White appartiennent à cette tradition où l’on ne contrôle pas nécessairement chaque individu, mais les conditions dans lesquelles tout un système évolue.

Le cas particulier de l’Immersive Sim

Le nom « immersive sim » peut facilement induire en erreur : il ne désigne pas simplement un simulateur particulièrement immersif.

Deus Ex, System Shock, Dishonored ou Prey sont généralement associés à cette tradition de conception dans laquelle plusieurs systèmes cohérents peuvent interagir et offrir différentes solutions à un même problème.

Une porte verrouillée peut parfois être ouverte avec une clé, piratée, contournée par une fenêtre, atteinte grâce à une capacité particulière ou rendue soudainement beaucoup moins importante après l’explosion créative de quelque chose que les développeurs n’avaient peut-être pas prévu de voir exploser.

L’enjeu n’est donc pas de proposer une unique solution programmée à chaque situation, mais de construire des systèmes capables de produire plusieurs possibilités.

L’immersive sim montre ainsi qu’un genre peut parfois désigner moins un type d’action qu’une philosophie de game design.

Réflexion — lorsque le problème devient l’adversaire

Dans le puzzle game, la principale difficulté vient du problème lui-même. Le joueur doit comprendre une logique, manipuler l’espace, identifier un ordre, observer des motifs ou exploiter certaines règles physiques et temporelles.

Puzzle classique

Tetris reste probablement l’exemple le plus universel. Son principe s’apprend en quelques instants, mais sa maîtrise peut occuper une vie entière.

Cette différence entre règle simple et profondeur émergente constitue l’une des grandes forces du puzzle.

Puzzle physique

Le puzzle physique fait de la compréhension des interactions matérielles ou de leur simulation un élément central de la résolution.

Portal est devenu une référence majeure de cette approche en transformant une idée spatiale simple en une succession de problèmes de plus en plus élaborés.

Puzzle-platformer

Le puzzle-platformer mêle déplacement et réflexion. Sauter ou atteindre une plateforme n’est plus seulement une question d’exécution : la manière dont l’espace ou le temps fonctionnent devient elle-même une énigme.

Braid et Inside proposent deux visions très différentes de cette rencontre.

Puzzle narratif / exploration

Les énigmes peuvent également être intégrées à des environnements beaucoup plus larges où l’exploration et la compréhension du monde deviennent une partie de la résolution.

The Witness et The Talos Principle montrent notamment comment le puzzle peut soutenir une expérience dépassant largement la succession d’énigmes isolées.

Sport — entre reproduction et réinterprétation

Les jeux de sport utilisent les règles, les gestes ou l’imaginaire d’une discipline existante : football, basketball, tennis, golf, skateboard, boxe ou catch, entre beaucoup d’autres.

Mais représenter un sport ne signifie pas nécessairement chercher à le reproduire fidèlement.

Simulation sportive

La simulation sportive cherche généralement à reproduire davantage de règles, de tactiques, d’équipes ou de comportements issus de la discipline réelle.

Le réalisme ne dépend pas uniquement de la qualité graphique : il concerne aussi la manière dont le jeu modélise les décisions, les contraintes et les performances.

Sport arcade

Le sport arcade accepte au contraire de déformer la réalité. Les mouvements peuvent devenir exagérés, les règles simplifiées et les pouvoirs impossibles.

La discipline réelle sert alors de matière première plutôt que de règlement à respecter.

Management sportif

Le management sportif déplace complètement le geste. Dans Football Manager, jouer au football consiste surtout à recruter, analyser, organiser une équipe, gérer des contrats et préparer des tactiques.

Le thème reste le sport, mais le gameplay appartient largement à la simulation de gestion.

Encore une fois, le sujet représenté ne suffit pas à déterminer le genre.

Course — maîtriser vitesse et trajectoire

Le jeu de course possède lui aussi plusieurs traditions très distinctes.

Racing Simulation

La simulation automobile cherche à reproduire avec précision le comportement des véhicules et les nombreux paramètres qui l’influencent : adhérence, pneus, réglages, météo ou usure.

Assetto Corsa et iRacing poussent particulièrement loin cette logique.

Course arcade

La course arcade privilégie davantage la sensation, l’accessibilité et le spectacle.

Burnout ou certains épisodes de Need for Speed utilisent la vitesse, les dérapages et les collisions pour produire une expérience qui n’a aucun intérêt à vérifier si votre assureur accepterait réellement ce comportement.

Kart Racing

Le kart racing ajoute souvent objets, raccourcis, attaques et défense à la compétition traditionnelle.

Mario Kart en constitue la référence absolue. La maîtrise des trajectoires reste importante, mais elle cohabite avec une forme soigneusement organisée de chaos — et avec cette coquille bleue dont la contribution à notre compréhension de la justice reste discutable.

Rythme et musique — quand le temps devient la mécanique

Dans les jeux de rythme, la structure temporelle n’est pas seulement une contrainte : elle devient le cœur même de l’interaction.

Le joueur peut appuyer sur des boutons, danser, chanter, frapper ou utiliser un dispositif particulier afin de synchroniser ses actions avec une séquence musicale.

Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rhythm Heaven ou Beat Saber montrent combien cette famille peut changer de support tout en conservant le même principe fondamental.

Manette, tapis de danse, guitare, mouvement du corps ou réalité virtuelle modifient l’interface. L’idée centrale reste la même : agir au bon moment.

Party Games et jeux sociaux — quand les joueurs deviennent une partie du système

Certains jeux sont conçus moins autour de la performance individuelle que de ce qui se produit entre les personnes qui jouent.

Mario Party ou les collections Jackbox utilisent mini-jeux, hasard, communication et compétition pour créer des situations dont une partie de l’intérêt dépasse largement ce qui se passe à l’écran.

Le logiciel fournit les règles. Les joueurs fournissent le reste — y compris certaines trahisons familiales susceptibles d’être rappelées pendant plusieurs décennies.

Social Deduction

Mafia, Werewolf ou Among Us construisent leur gameplay autour de l’information cachée.

Certains joueurs savent quelque chose que les autres ignorent. Mentir, observer, convaincre, accuser et déduire deviennent alors les véritables actions centrales.

Le système principal n’existe plus uniquement dans le code. Il se forme aussi dans la psychologie du groupe.

Jeux de cartes, deckbuilding et jeux de plateau

Le jeu vidéo a naturellement absorbé une grande partie du vocabulaire et des mécaniques du jeu physique.

Collectible Card Game / Digital Card Game

Les jeux de cartes numériques reposent notamment sur la construction de deck, les synergies, les probabilités et la gestion de ressources ou d’informations.

Hearthstone et Magic: The Gathering Arena sont deux représentants majeurs de cette famille.

Deckbuilder

Dans un deckbuilder, la construction du paquet intervient généralement au cours de la partie ou de la campagne plutôt qu’avant celle-ci.

Slay the Spire a largement popularisé la rencontre entre deckbuilding et roguelite, montrant au passage à quel point deux systèmes suffisamment compatibles peuvent produire une nouvelle famille entière de jeux.

Jeux de plateau numériques

Le jeu vidéo peut également adapter directement les échecs, les jeux de cartes traditionnels et les jeux de société, ou créer de nouvelles expériences largement inspirées de leurs principes.

La différence entre jeu vidéo et jeu de plateau devient alors parfois moins une question de règles qu’une question de support et d’interface.

Et le Battle Royale ?

Le battle royale est un bon exemple de genre moderne défini surtout par la structure d’une partie.

Un grand nombre de participants sont placés dans un espace qui se réduit progressivement, l’élimination joue un rôle central et une personne ou une équipe finit par rester en jeu.

PUBG, Fortnite et Apex Legends ont énormément contribué à populariser cette formule.

Mais un battle royale peut être un FPS, un TPS ou utiliser un système de combat complètement différent. Ce qui le définit n’est donc pas nécessairement l’action accomplie à chaque seconde, mais l’organisation générale de la partie : beaucoup de participants, élimination, pression spatiale croissante et survie jusqu’à la fin.

Survival — quand rester vivant devient une progression

Dans le jeu de survie, des besoins comme la faim, la soif, la température, la recherche de ressources, la fabrication ou la construction transforment le simple fait de rester en vie en mécanique centrale.

The Forest, Subnautica, Rust et certains modes de Minecraft explorent cette logique de manières très différentes.

Le survival se combine particulièrement bien avec le crafting, le sandbox, le multijoueur, l’horreur ou le monde ouvert. C’est précisément cette capacité à accueillir plusieurs systèmes qui explique en partie son importance dans le jeu contemporain.

Sandbox — jouer avec des possibilités

Le terme sandbox, ou bac à sable, décrit généralement une structure laissant au joueur une grande liberté d’expérimentation avec les systèmes disponibles.

Minecraft et Garry’s Mod en sont deux exemples particulièrement parlants.

L’objectif prédéfini peut devenir secondaire face à la possibilité de construire, transformer ou inventer ses propres situations.

Le sandbox fonctionne donc souvent davantage comme une structure de liberté que comme un genre fermé. Un RPG, une simulation ou un jeu de survie peuvent tous adopter une philosophie sandbox.

Monde ouvert n’est pas vraiment un genre

C’est une distinction importante.

Open world décrit principalement la manière dont l’espace est organisé et la liberté avec laquelle le joueur peut l’explorer.

Grand Theft Auto V, The Witcher 3, Forza Horizon et Elden Ring utilisent tous des mondes ouverts, mais leurs expériences fondamentales restent extrêmement différentes.

« Monde ouvert » répond donc davantage à la question :

Dans quel type d’espace vais-je évoluer et avec quelle liberté ?

qu’à :

Que vais-je faire dans ce jeu ?

Un monde ouvert peut accueillir du RPG, de la course, du shooter, de la survie ou beaucoup d’autres genres.

Solo, multijoueur et coopération ne sont pas des genres non plus

Solo, coopération, PvP, PvE, MMO ou écran partagé décrivent principalement la relation entre les joueurs et les autres acteurs de la partie.

Un FPS peut être solo ou multijoueur. Un RPG peut fonctionner entièrement seul ou prendre la forme d’un MMO. Un jeu de survie peut être coopératif, compétitif ou proposer les deux.

Ces termes sont donc mieux compris comme des modes de jeu venant se superposer au genre principal.

Le cross-play appartient encore à une autre couche : il décrit une possibilité technique permettant à des joueurs utilisant différentes plateformes de jouer ensemble.

2D, 3D, VR et pixel art ne sont pas des genres

La même logique permet de distinguer plusieurs termes régulièrement mélangés.

La 2D et la 3D décrivent principalement la représentation spatiale. Le pixel art désigne une esthétique. La VR correspond à une technologie et à une forme d’interface. « Anime », « réaliste » ou « low-poly » renvoient à des choix visuels.

Fantasy, cyberpunk, western ou science-fiction décrivent principalement des univers. L’horreur peut désigner un ton et une intention émotionnelle.

Toutes ces dimensions peuvent être combinées avec différents genres. On peut donc rencontrer un RPG 3D cyberpunk, un puzzle game 2D en pixel art, un FPS VR horrifique, un jeu de stratégie fantasy ou un visual novel de science-fiction sans contradiction.

Cette distinction est essentielle : les mots ne décrivent simplement pas tous la même chose.

AAA, indépendant et free-to-play ne sont toujours pas des genres

AAA, indépendant et free-to-play appartiennent encore à d’autres couches.

AAA renvoie principalement à une certaine échelle de production et d’investissement. Indépendant concerne les conditions de production ou d’édition, avec des réalités très diverses. Free-to-play décrit un modèle d’accès et généralement une partie du modèle économique.

Un jeu indépendant peut être un RPG, un AAA peut être un jeu de course et un free-to-play peut être un MOBA.

Ces termes sont importants pour comprendre l’industrie, mais ils ne disent pas directement ce que l’on fait lorsque la partie commence.

Alors, comment décrire correctement un jeu ?

Une seule étiquette suffit rarement à décrire une production contemporaine.

Imaginons par exemple :

Un Action-RPG en monde ouvert, jouable en coopération, avec progression Soulslike et éléments de survie.

Chaque mot décrit ici une dimension particulière :

Étiquette Ce qu’elle décrit
Action-RPG Le cœur du gameplay
Monde ouvert La structure de l’espace
Coopération Le mode social
Soulslike Une tradition de combat et de progression
Survie Certains systèmes et contraintes

On pourrait encore ajouter un univers fantasy, une représentation 3D, un modèle premium ou une direction artistique particulière sans modifier le genre principal.

Le jeu vidéo moderne ressemble donc moins à une arborescence où chaque œuvre descendrait vers une catégorie unique qu’à une combinaison de caractéristiques superposées.

On peut grossièrement distinguer plusieurs couches :

  1. genre principal, qui décrit le cœur de l’interaction ;
  2. sous-genre, qui précise une tradition ou une variante ;
  3. structure, comme monde ouvert, sandbox ou roguelite ;
  4. mode de jeu, comme solo, coopération ou PvP ;
  5. représentation et technologie, comme 2D, 3D ou VR ;
  6. style visuel et univers, comme pixel art, fantasy ou cyberpunk ;
  7. modèle de production ou d’accès, comme indépendant, AAA ou free-to-play.

Toutes ne sont pas nécessaires pour décrire chaque jeu. Elles permettent simplement de comprendre pourquoi plusieurs étiquettes peuvent cohabiter sans se contredire.

Les grandes familles en un coup d’œil

Famille Sous-genres ou formes courantes
Action plateforme, fighting, beat ’em up, hack and slash, shoot ’em up, run and gun
Shooter FPS, TPS, tactical shooter, arena shooter, hero shooter, extraction shooter
Action-aventure infiltration, survival horror, Metroidvania
Aventure interactive fiction, point-and-click, aventure graphique, walking simulator, visual novel
RPG CRPG, JRPG, Action-RPG, Tactical RPG, MMORPG, Soulslike
Roguelike roguelike classique, roguelite et formes hybrides
Stratégie RTS, TBS, tactique, 4X, grande stratégie, tower defense, MOBA, auto battler
Simulation véhicules, gestion, vie, farming, god game
Réflexion logique, physique, puzzle-platformer, énigmes intégrées
Sport simulation, arcade, management
Course simulation, arcade, kart racing
Rythme / musique rythme, danse, instruments, expériences VR
Party / social mini-jeux, social deduction, jeux de groupe
Cartes / plateau CCG, deckbuilder, adaptations de jeux physiques
Survival / Sandbox survie, crafting, construction, expérimentation
Battle Royale grande arène, élimination et survie jusqu’au dernier joueur ou à la dernière équipe

Cette carte reste imparfaite et continuera forcément d’évoluer.

C’est probablement bon signe.

Les genres évoluent surtout en se rencontrant

L’histoire des genres vidéoludiques n’est pas celle d’une succession propre où une catégorie remplacerait la précédente. Les formes se croisent, se transforment et récupèrent constamment les idées les unes des autres.

Le RPG n’a pas remplacé l’action : leur rencontre a contribué à faire émerger l’Action-RPG. Le RTS a participé indirectement à la naissance du MOBA. Les principes du roguelike ont quitté leur cadre historique pour entrer dans le shooter, le deckbuilding, la plateforme ou l’action. Le Metroidvania combine exploration spatiale et progression par capacités. Le battle royale mélange souvent shooter, survie et compétition multijoueur.

Même lorsqu’un nouveau terme apparaît, il désigne rarement quelque chose créé à partir de rien.

Le jeu vidéo fonctionne plutôt comme une immense boîte de construction. Un développeur reprend une mécanique ancienne, la combine à une autre, change l’échelle, déplace la caméra ou modifie la structure de progression. Si la rencontre produit quelque chose de suffisamment distinct et qu’elle inspire d’autres jeux, un nouveau mot finit parfois par apparaître.

La classification suit alors la création, rarement l’inverse.

Un genre est aussi une promesse faite au joueur

Si les catégories sont imparfaites, pourquoi continuons-nous à les utiliser ?

Parce qu’elles sont extrêmement pratiques.

Écrire « FPS » ne raconte évidemment pas tout un jeu, mais le mot fait immédiatement naître certaines attentes : vue à la première personne, déplacement dans un espace et importance du tir.

« RPG » suggère généralement une progression du personnage, des compétences, des statistiques, de l’équipement ou certaines formes de construction.

« Stratégie » fait penser à la planification et à la décision. « Puzzle » annonce qu’un problème à comprendre constituera probablement le centre du défi.

Le genre agit donc comme une promesse minimale. Il donne au joueur suffisamment d’informations pour imaginer quel type d’attention, de réflexion ou d’habileté sera mobilisé.

Ensuite seulement, le jeu peut commencer à contredire cette promesse, la mélanger à d’autres ou surprendre avec ce qu’il en fait.

Les tags remplaceront-ils un jour les genres ?

Plus les jeux deviennent hybrides, moins une classification rigide suffit. Les boutiques numériques le montrent déjà : une œuvre peut être associée simultanément à des tags comme action, RPG, coopération, difficile, monde ouvert, fantasy, crafting, exploration, narration ou Soulslike.

Ces mots ne décrivent pas tous la même dimension. C’est justement pour cela que leur combinaison fonctionne.

Une grande famille comme « RPG » reste extrêmement pratique pour orienter le lecteur, mais les tags permettent ensuite d’affiner l’expérience de manière beaucoup plus précise.

Il est donc peu probable que les genres disparaissent complètement. Nous continuerons probablement à parler de FPS, de RPG, de stratégie ou d’aventure parce que ces catégories constituent des raccourcis efficaces.

Autour d’elles, en revanche, les sous-genres, les structures, les modes de jeu, les univers et les tags prendront toujours davantage de place.

Le jeu vidéo a toujours entretenu une relation compliquée avec les cases. À peine une catégorie devient-elle confortable qu’un créateur finit par emprunter une mécanique à celle d’à côté, déplacer une règle ou casser une frontière simplement pour voir ce qui se passe.

Et c’est souvent ainsi qu’un nouveau genre commence.