Où habite un jeu vidéo ?
Dans une borne d’arcade ?
Sous la télévision ?
Dans un ordinateur ?
Dans une console que l’on glisse dans son sac ?
Dans un téléphone ?
Sur un serveur situé à plusieurs centaines de kilomètres ?
La réponse moderne est assez simple :
partout.
Mais ça n’a pas toujours été le cas.
Pendant longtemps, chaque nouvelle plate-forme a déplacé une frontière.
La borne d’arcade a rendu le jeu public.
La console l’a fait entrer dans le salon.
L’ordinateur a donné au joueur les outils pour bricoler et créer.
La console portable l’a libéré du lieu.
Internet l’a libéré de la distance.
Le smartphone a presque supprimé le besoin d’une machine spécialisée.
La réalité virtuelle a placé l’écran autour du joueur.
Et le cloud commence même à séparer le jeu de la machine qui le calcule.
On parle souvent des plates-formes comme d’une question de matériel.
PC ou console ? Android ou iPhone ? PlayStation ou Xbox ?
Mais derrière ces batailles parfois légèrement religieuses se cache une histoire beaucoup plus intéressante.
Chaque plate-forme a inventé une nouvelle manière d’être joueur.
Une plate-forme, ce n’est pas seulement une machine
Avant de dérouler l’histoire, il faut clarifier le mot.
Une plate-forme de jeu peut être un matériel :
une borne d’arcade,
une console,
un ordinateur,
un smartphone,
un casque VR.
Mais elle peut également désigner tout un environnement technique et logiciel.
Windows.
Steam.
PlayStation.
Xbox.
Android.
iOS.
Le cloud.
Le mot finit donc par mélanger plusieurs couches :
la machine + le système + les contrôles + la distribution + les services + les jeux disponibles.
C’est précisément pour cela que les frontières deviennent parfois étranges.
Une Nintendo Switch est une console portable que l’on branche à un téléviseur.
Un Steam Deck est un PC qui ressemble à une console portable.
Un smartphone peut être relié à une manette.
Un jeu Xbox peut être exécuté dans un centre de données puis affiché sur un téléphone.
Et un casque PlayStation VR2 peut même être utilisé sur PC avec l’équipement adapté.
Les catégories restent utiles.
Elles sont simplement devenues beaucoup moins sages.
L’arcade — quand jouer signifiait sortir de chez soi
Avant que le jeu vidéo ne colonise nos chambres et nos salons, il vit dans des lieux publics.
Bars.
Centres commerciaux.
Salles spécialisées.
Restaurants.
Fêtes foraines.
On ne possède pas forcément le jeu.
On va jusqu’à lui.
En 1971, Computer Space fait partie des premières tentatives commerciales de jeu vidéo à pièces. L’année suivante, Pong rencontre un succès bien plus important et contribue fortement à lancer l’industrie moderne de l’arcade. Le Computer History Museum rappelle que Computer Space apparaît en 1971 avant que Pong, testé dans des bars californiens en 1972, ne rencontre un véritable succès populaire.
Puis viennent :
Space Invaders.
Asteroids.
Pac-Man.
Donkey Kong.
Galaga.
Defender.
Street Fighter II.
Daytona USA.
Dance Dance Revolution.
Et des milliers d’autres.
La borne influence le jeu lui-même
Une machine d’arcade doit attirer le regard.
Elle doit être comprise rapidement.
Elle doit donner envie de rejouer.
Et, surtout, il faut généralement remettre une pièce pour continuer.
Ces contraintes façonnent profondément le game design.
Parties courtes.
Score visible.
Difficulté croissante.
Vies limitées.
Classements.
Spectacle sonore et visuel.
Le fameux :
« Encore une partie. »
Une phrase innocente qui prend un sens économique assez précis quand chaque tentative coûte de l’argent.
L’arcade est aussi un lieu social
On regarde les autres jouer.
On attend son tour.
On découvre une technique en observant quelqu’un.
On compare les scores.
On joue parfois contre la personne physiquement placée à côté de soi.
Le jeu vidéo est alors une activité numérique profondément ancrée dans un espace réel.
Ce modèle perd progressivement sa position centrale lorsque les consoles domestiques deviennent suffisamment puissantes pour reproduire une partie de l’expérience à la maison.
Mais l’arcade ne disparaît jamais complètement.
Au Japon et dans certaines régions d’Asie, les salles restent particulièrement visibles.
Ailleurs, elles survivent sous d’autres formes :
bars gaming,
arcades rétro,
bornes spécialisées,
jeux musicaux,
simulateurs,
expériences impossibles à reproduire facilement chez soi.
L’arcade a appris au jeu vidéo à être un spectacle.
La console de salon — quand le jeu entre dans la maison
Le geste change complètement.
On ne met plus une pièce dans une borne.
On achète une machine.
Puis on l’installe sous la télévision.
Magnavox Odyssey.
Atari 2600.
NES.
Mega Drive.
Super Nintendo.
PlayStation.
Nintendo 64.
Dreamcast.
PlayStation 2.
Xbox.
Wii.
PS5.
Plus d’un demi-siècle de machines différentes, mais une même idée :
transformer le téléviseur familial en espace interactif.
Nous avons détaillé cette évolution à travers les neuf générations de consoles dans l’article précédent. Ici, ce qui nous intéresse est plutôt ce que la plate-forme « console » apporte comme manière de jouer.
La console standardise l’expérience
Sur ordinateur, les configurations peuvent varier énormément.
Sur console, chaque machine possède un matériel connu.
Même processeur.
Même mémoire.
Même manette de référence.
Même environnement général.
Pour les développeurs, cette stabilité permet d’optimiser très précisément leurs jeux.
Pour le joueur, elle réduit la friction.
Tu branches.
Tu insères le jeu — ou aujourd’hui tu le télécharges.
Tu joues.
Bon, il y aura peut-être d’abord 87 Go de mise à jour.
Le progrès possède parfois un sens de l’humour très particulier.
La console construit aussi des univers
Nintendo ne vend pas seulement une Switch.
Sony ne vend pas seulement une PlayStation.
Microsoft ne vend pas seulement une Xbox.
Chaque constructeur développe progressivement :
des comptes,
des boutiques,
des services,
des abonnements,
des amis,
des sauvegardes cloud,
des licences,
des accessoires,
une identité.
La console de salon est ainsi passée de machine permettant de jouer à porte d’entrée vers un écosystème.
Et pendant que cette bataille occupait le téléviseur, une autre plate-forme suivait une route beaucoup plus chaotique.
L’ordinateur.
Le micro-ordinateur puis le PC — la plate-forme qui refuse de rester immobile
Apple II.
Commodore 64.
ZX Spectrum.
Amiga.
Atari ST.
MS-DOS.
Windows.
Le jeu sur ordinateur possède une histoire étrange parce que sa machine n’a jamais été conçue uniquement pour jouer.
Un ordinateur sert aussi à écrire.
Programmer.
Dessiner.
Travailler.
Communiquer.
Faire des tableaux Excel profondément moins excitants que Doom.
Et c’est justement cette polyvalence qui change tout.
Jouer et fabriquer sur la même machine
Le joueur sur ordinateur possède souvent accès à l’environnement dans lequel fonctionne son jeu.
Il peut explorer des fichiers.
Modifier des paramètres.
Installer des programmes.
Créer des niveaux.
Programmer.
Ajouter des mods.
Héberger un serveur.
Cette proximité entre consommation et création devient l’une des grandes particularités historiques du PC.
Des communautés se forment autour de jeux modifiables.
Des amateurs créent des cartes.
Des outils apparaissent.
Des mods deviennent parfois des jeux complets.
Counter-Strike vient d’un mod de Half-Life.
Dota trouve ses racines dans une carte personnalisée de Warcraft III.
Des genres entiers se développent ou explosent grâce à cette culture de modification.
Le PC n’a jamais vraiment eu de générations
C’est une différence fondamentale avec les consoles.
Il n’existe pas un jour où « le nouveau PC » remplace officiellement l’ancien.
La plate-forme évolue par morceaux.
Nouvelle carte graphique.
Nouveau processeur.
Plus de RAM.
Nouveau système.
Nouvelles API.
Nouveau stockage.
Les joueurs peuvent posséder des machines extrêmement différentes tout en utilisant la même plate-forme.
Le Computer History Museum souligne d’ailleurs que la frontière entre consoles et PC a toujours été plus floue qu’on pourrait le croire, les deux industries ayant grandi ensemble à partir des années 1970.
Internet renforce encore cette identité
Avec les jeux en réseau puis la distribution numérique, l’ordinateur devient également le terrain de :
Steam,
des MMO,
de l’esport,
des mods,
des jeux indépendants,
du free-to-play,
des simulations,
des jeux de stratégie complexes,
des expériences expérimentales.
Et aujourd’hui, une nouvelle drôle de boucle apparaît.
Le PC, historiquement associé au bureau, tient désormais lui aussi dans les mains.
Valve décrit par exemple Steam Deck comme un PC gaming portable tout-en-un, capable d’accéder à la bibliothèque Steam tout en offrant une expérience proche d’une console.
Les catégories commencent déjà à se mélanger.
Les consoles portables — quand le jeu arrête de t’attendre à la maison
Il y a une différence énorme entre :
« je peux jouer chez moi »
et
« je peux jouer où je veux ».
Les jeux électroniques portables existent avant le Game Boy.
Les Game & Watch de Nintendo, les jeux électroniques dédiés et différentes machines expérimentent déjà l’idée.
Mais en 1989, Game Boy donne une nouvelle dimension au concept.
Nintendo combine une machine relativement simple, des cartouches interchangeables, une autonomie solide et un catalogue extrêmement efficace.
Tetris.
Super Mario Land.
Pokémon.
Nintendo rappelle que le Game Boy, lancé au Japon en 1989, dépassera les 100 millions d’exemplaires pour l’ensemble de sa famille.
La portabilité change la relation au temps
Une partie n’a plus besoin d’être organisée autour du salon.
On peut jouer :
dans le train,
dans une salle d’attente,
dans le lit,
en voyage,
pendant une pause.
Le jeu commence à remplir les petits espaces morts de la journée.
Après Game Boy viennent notamment :
Game Gear,
Game Boy Advance,
Nintendo DS,
PSP,
PlayStation Vita.
Puis les frontières recommencent à bouger.
La machine portable devient hybride
La Switch peut être tenue dans les mains puis branchée au téléviseur.
Steam Deck transporte une bibliothèque PC.
D’autres PC portables adoptent à leur tour cette forme.
La vieille distinction :
console de salon / console portable / PC
commence donc à ressembler davantage à un continuum qu’à trois mondes séparés.
La portabilité n’est plus une catégorie de jeu. Elle devient une propriété de la plate-forme.
Le jeu en ligne — quand la plate-forme devient aussi un réseau
Le jeu en ligne est un cas particulier.
Ce n’est pas vraiment une machine.
C’est une couche qui finit par traverser presque toutes les machines.
Ordinateurs.
Consoles.
Smartphones.
Casques VR.
Le réseau transforme une expérience qui était souvent locale en espace partagé.
D’abord, connecter des machines
Les premières expériences multijoueurs passent par des terminaux, des réseaux universitaires, des modems puis des réseaux locaux.
Les MUD — mondes textuels multijoueurs — montrent très tôt qu’un jeu peut devenir un espace persistant habité par plusieurs personnes.
Plus tard arrivent :
Doom.
Quake.
Diablo.
Ultima Online.
EverQuest.
Counter-Strike.
World of Warcraft.
Le multijoueur ne signifie plus seulement deux personnes devant le même écran.
Il peut signifier des milliers de joueurs reliés au même monde.
Les consoles suivent
Dreamcast expérimente fortement le réseau.
Xbox Live structure ensuite l’expérience autour d’un compte, d’amis, d’une identité et de services centralisés.
PlayStation Network et Nintendo développent leurs propres infrastructures.
Internet finit par devenir si normal qu’on oublie presque qu’il s’agit d’une plate-forme à part entière.
Pourtant, il change profondément la nature des jeux.
Un monde peut continuer quand tu te déconnectes.
Un jeu peut être mis à jour.
Une compétition peut rassembler des joueurs vivant sur plusieurs continents.
Un studio peut corriger, ajouter ou supprimer du contenu après la sortie.
Et progressivement apparaît une nouvelle idée :
le jeu n’est plus forcément un objet terminé.
Il devient parfois un service.
Le mobile — quand presque tout le monde possède une machine de jeu
Pendant longtemps, jouer signifie posséder quelque chose conçu — au moins en partie — pour jouer.
Une borne.
Une console.
Un ordinateur.
Une portable.
Puis le téléphone arrive.
Les premiers jeux mobiles restent extrêmement simples.
Snake devient emblématique de toute une époque.
Mais le véritable changement survient avec les smartphones.
Écran tactile.
Connexion Internet permanente.
Capteurs.
GPS.
Appareil photo.
Boutique d’applications.
Et surtout :
une machine déjà présente dans la poche de centaines de millions puis de milliards de personnes.
En juillet 2008, Apple lance l’App Store avec environ 500 applications. Dix ans plus tard, l’entreprise décrit cette ouverture comme un changement majeur dans la manière dont les utilisateurs travaillent, communiquent et jouent.
Le mobile invente ses propres gestes
Un écran tactile n’est pas une manette.
Pas de stick.
Pas forcément de boutons.
Alors les jeux s’adaptent.
Glisser.
Toucher.
Pincer.
Incliner.
Jouer d’une seule main.
Les sessions deviennent parfois plus courtes.
La conception doit tenir compte d’un joueur qui se trouve dans le métro plutôt que devant un écran pendant quatre heures.
Et surtout, le modèle économique change
Free-to-play.
Publicité.
Achats intégrés.
Gacha.
Énergie.
Pass saisonniers.
Le mobile devient un immense laboratoire économique.
Certaines de ces mécaniques migrent ensuite vers les jeux PC et console.
Encore une fois, la plate-forme ne change pas seulement où l’on joue.
Elle change ce qu’un jeu devient.
La réalité virtuelle — quand l’écran disparaît autour du joueur
Depuis les débuts du jeu vidéo, nous regardons essentiellement un monde à travers une fenêtre.
Téléviseur.
Moniteur.
Écran portable.
Smartphone.
La réalité virtuelle tente quelque chose de différent :
placer la fenêtre autour de nous.
Les expérimentations sont anciennes.
Casques militaires.
Simulateurs.
Virtuality dans les années 1990.
Virtual Boy de Nintendo — dont nous dirons gentiment qu’il n’a pas exactement déclenché la révolution attendue.
Puis la VR moderne accélère avec Oculus, HTC Vive, PlayStation VR et différentes générations de casques autonomes.
La VR change les contrôles
Regarder devient tourner la tête.
Viser peut devenir pointer réellement la main.
Saisir un objet peut impliquer un mouvement physique.
Se pencher derrière une couverture peut signifier… réellement se pencher derrière une couverture.
Le corps devient une partie beaucoup plus importante de l’interface.
Les casques modernes ajoutent :
suivi spatial,
contrôleurs de mouvement,
retour haptique,
audio 3D,
suivi des yeux,
rendu fovéal.
PlayStation VR2, par exemple, associe écrans OLED, suivi du regard, retour haptique, contrôleurs suivis dans l’espace et audio 3D afin de renforcer l’immersion.
Mais la friction reste réelle
Prix.
Encombrement.
Confort.
Mal des transports.
Espace nécessaire.
Catalogue.
Puissance.
Isolation physique.
La VR ne remplace donc pas l’écran traditionnel.
Pas encore.
Peut-être jamais complètement.
Mais elle explore quelque chose que les autres plates-formes ne peuvent pas reproduire de la même façon :
ne plus observer le monde du jeu depuis l’extérieur, mais avoir l’impression d’y être placé.
Le cloud gaming — et si la machine n’était plus chez toi ?
Voilà probablement la plate-forme la plus étrange de cette histoire.
Parce qu’elle commence par supprimer… la plate-forme visible.
Avec le cloud gaming, le jeu ne tourne pas nécessairement sur l’appareil que tu tiens.
Il peut être exécuté sur un serveur distant.
Le serveur calcule :
les graphismes,
la physique,
l’IA,
le jeu.
Puis il envoie une vidéo interactive vers ton écran.
Tes commandes repartent dans l’autre sens.
En théorie, un appareil relativement modeste peut donc afficher un jeu exigeant sans posséder lui-même la puissance nécessaire pour le calculer.
La vieille logique se renverse
Avant :
Jeu
↓
Machine locale
↓
Écran
Avec le cloud :
Jeu
↓
Serveur distant
↓
Internet
↓
Écran du joueur
La machine de calcul quitte le salon.
Ce qui compte devient :
la qualité de la connexion,
la latence,
le centre de données,
le service,
l’écran,
la manette.
Xbox Cloud Gaming illustre aujourd’hui cette logique en permettant de lancer des jeux sur plusieurs types d’appareils tout en conservant progression et environnement Xbox.
Mais Internet devient une partie de la manette
Le problème est évident.
Si la connexion ralentit, l’expérience ralentit.
Si la latence augmente, le jeu répond plus tard.
Si le service disparaît, l’accès peut disparaître avec lui.
Pour un film, quelques centaines de millisecondes passent presque inaperçues.
Pour un jeu de combat ou un FPS compétitif, elles peuvent décider de qui gagne.
Le cloud gaming ne signifie donc pas encore :
« plus besoin de matériel ».
Il signifie plutôt :
« le matériel peut être ailleurs ».
Et cette nuance pourrait devenir extrêmement importante.
Huit plates-formes, huit manières de déplacer une frontière
Si l’on résume cette histoire, chaque grande plate-forme retire une contrainte différente.
| Plate-forme | Ce qu’elle change |
|---|---|
| Arcade | Le jeu devient public, spectaculaire et social |
| Console de salon | Le jeu entre durablement dans le foyer |
| Micro-ordinateur / PC | Le joueur peut aussi modifier, programmer et créer |
| Console portable | Le jeu quitte le lieu fixe |
| Jeu en ligne | Les joueurs n’ont plus besoin d’être au même endroit |
| Mobile | La machine de jeu devient un objet déjà présent dans la poche |
| Réalité virtuelle | L’écran tente d’entourer le joueur |
| Cloud gaming | La machine qui calcule le jeu peut être ailleurs |
Mais il faut résister à une tentation.
Les lire comme huit étapes où la dernière remplacerait toutes les précédentes.
Parce que ce n’est absolument pas ce qui s’est produit.
Les plates-formes ne meurent pas : elles se mélangent
L’arcade existe encore.
La console existe encore.
Le PC existe encore.
Les consoles portables sont revenues sous de nouvelles formes.
Le mobile continue d’occuper une place immense.
La VR développe son propre écosystème.
Le cloud se superpose progressivement aux autres plates-formes.
Rien ne disparaît vraiment.
Tout se mélange.
Une Switch est portable et de salon.
Un Steam Deck est un PC portable pensé avec des contrôles de console ; Valve le décrit explicitement comme un appareil permettant d’emporter sa bibliothèque Steam tout en conservant une interface adaptée à la manette.
Un smartphone peut recevoir une manette.
Une Xbox peut diffuser un jeu vers un autre écran.
Un casque VR peut fonctionner avec une console ou un PC.
Un jeu peut proposer du cross-play entre plusieurs de ces appareils.
C’est peut-être la transformation la plus importante de toutes.
Pendant des décennies, on demandait :
« Sur quelle plate-forme joues-tu ? »
La réponse devait être simple.
Aujourd’hui :
« PC, mais parfois Steam Deck. »
« PlayStation sauf pour certains jeux cross-play. »
« Switch dans le train. »
« Mobile quand je n’ai que dix minutes. »
« Cloud quand je suis loin de ma machine. »
La réponse devient un paragraphe.
Ce que les plates-formes ont réellement changé
On pourrait raconter cette histoire avec une série d’appareils.
Une borne.
Une console.
Un ordinateur.
Un Game Boy.
Un smartphone.
Un casque.
Un serveur.
Mais le matériel n’est finalement que la partie visible.
Ce que chaque plate-forme transforme vraiment, c’est le contexte dans lequel le jeu devient possible.
L’arcade invente le lieu public.
La console crée le rituel du salon.
Le PC rapproche le joueur du créateur.
La portable transforme les temps morts en moments de jeu.
Internet transforme le jeu en lieu de rencontre.
Le mobile transforme un objet quotidien en plate-forme ludique.
La VR transforme le corps en contrôleur.
Le cloud commence à séparer l’expérience de la machine.
L’histoire des plates-formes est celle d’un jeu vidéo qui passe son temps à chercher comment enlever une frontière de plus.
La frontière du laboratoire.
Puis celle de la salle d’arcade.
Puis celle du salon.
Puis celle de la machine fixe.
Puis celle de la distance.
Puis peut-être celle du matériel lui-même.
Et demain, faudra-t-il encore choisir une plate-forme ?
Probablement.
Mais peut-être pas de la même manière.
Le matériel restera important.
Un écran n’a pas la même taille qu’un casque.
Une souris n’est pas une manette.
Un smartphone n’est pas un PC.
Une connexion réseau ne remplace pas magiquement une carte graphique.
Les formes physiques continueront donc à produire des expériences différentes.
Mais les bibliothèques, les comptes, les sauvegardes, le cross-play, les moteurs multiplateformes et le cloud poussent dans la direction opposée.
Ils cherchent à faire circuler le jeu.
D’une machine à une autre.
D’un écran à un autre.
D’un lieu à un autre.
Alors peut-être que l’avenir ne sera pas celui d’une plate-forme qui gagne contre toutes les autres.
Peut-être que ce sera celui d’un jeu vidéo qui devient suffisamment fluide pour passer de l’une à l’autre sans demander la permission.
Après tout, il lui aura fallu un peu plus de cinquante ans pour passer d’une borne dans un bar à un serveur quelque part dans le cloud.
Pas mal pour un média qui, au départ, devait simplement faire rebondir un point lumineux.