Arte digital (digital art)
Práctica artística que utiliza herramientas o procedimientos informáticos para concebir, transformar o presentar una obra; abarca en particular la imagen fija, la animación y las instalaciones interactivas.
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Este glosario explica los conceptos de creación visual digital, del dibujo 2D al modelado 3D, pasando por la pintura, los materiales, la animación, los efectos visuales y la entrega. Las definiciones…
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35 términos
Práctica artística que utiliza herramientas o procedimientos informáticos para concebir, transformar o presentar una obra; abarca en particular la imagen fija, la animación y las instalaciones interactivas.
Creación o tratamiento de imágenes por ordenador; la palabra también designa, en el uso corriente, una representación visual sintética de información, según el contexto.
Profesional que diseña y realiza visuales digitales, con posibles especialidades en 2D, 3D, maquetación o animación.
Imagen descrita por una cuadrícula de píxeles; su ampliación más allá de la definición disponible puede revelar una pérdida de nitidez.
Imagen descrita por trazados, curvas y formas matemáticas que generalmente pueden redimensionarse sin pixelado.
Unidad mínima direccionable de una imagen matricial, que contiene un valor de color y eventualmente de transparencia.
Elemento de una cuadrícula volumétrica tridimensional; el equivalente espacial del píxel para ciertas representaciones y esculturas 3D.
Número de píxeles de una imagen, generalmente expresado como ancho por alto; debe distinguirse de su resolución de impresión.
Densidad de puntos o de píxeles respecto a una longitud física durante la impresión; no crea detalles ausentes de la imagen.
Relación entre el ancho y el alto del encuadre, por ejemplo 16:9; por sí sola no fija la definición en píxeles.
Espacio de trabajo que representa la superficie sobre la cual se crean y componen los elementos gráficos.
Área de salida delimitada dentro de un documento de diseño, particularmente útil para producir varios visuales en un mismo archivo.
Nivel independiente que contiene una parte de la imagen; el apilamiento de capas permite modificar algunos elementos sin tocar los demás.
Contenedor jerárquico que sirve para organizar varias capas y, según el software, para aplicarles máscaras o efectos comunes.
Proporción de visibilidad de un elemento; 100 % generalmente significa opaco y 0 % totalmente transparente.
Información asociada a los píxeles que representa su transparencia o cobertura, con independencia de los canales de color.
Almacenamiento de los colores ya multiplicados por su alfa; una mala interpretación puede producir franjas en el compositing.
Control no destructivo que define las zonas visibles de una capa; la convención blanco visible y negro oculto es frecuente, pero depende del software.
Mecanismo que limita la visualización de un elemento a las zonas definidas por otro elemento o por una forma de referencia.
Operación que determina cómo los colores de una capa o de un pincel se combinan con los píxeles subyacentes.
Reunir varias capas en una sola, a menudo a costa de parte de su independencia de modificación.
Consolidar el conjunto de elementos visibles en una imagen final, generalmente eliminando la estructura de capas.
Método que preserva los datos de origen mediante capas, máscaras, ajustes u objetos modificables.
Secuencia de operaciones registradas que permite revertir modificaciones; no sustituye a las versiones de respaldo.
Contenedor modificable o vinculado que conserva una fuente independiente de las transformaciones aplicadas en el documento anfitrión.
Delimitación temporal de una parte de la imagen o de los objetos a los cuales se restringirán las próximas acciones.
Suavizado de la transición en el borde de una selección o de una máscara para evitar un corte demasiado neto.
Técnica que atenúa los escalones visibles en los contornos calculando valores de transición entre píxeles.
Aparición de escaleras, patrones parásitos o parpadeos cuando una señal visual está insuficientemente muestreada.
Cálculo de nuevos valores de píxeles cuando se cambia la definición o se transforma una imagen; su calidad depende del método empleado.
Estimación de valores intermedios entre datos conocidos, utilizada en particular para el redimensionado, las curvas y la animación.
Distribución de pequeñas variaciones de color o de luminosidad para simular matices no disponibles en una paleta limitada.
Reducción de tamaño que elimina información considerada menos importante; pueden aparecer artefactos tras compresiones repetidas.
Reducción de tamaño que permite reconstruir exactamente los datos codificados.
Defecto parásito causado por una captura, una compresión, un cálculo o un tratamiento, y no por la intención artística.
40 términos
Creación de trazos y formas con una tableta, un lápiz óptico, un ratón u otro dispositivo de entrada informático.
Construcción pictórica de una imagen mediante pinceles software, colores y capas en lugar de pigmentos materiales.
Periférico que traduce el movimiento de un lápiz óptico en coordenadas y a menudo en presión para dibujar en el ordenador.
Superficie de visualización sobre la cual el artista dibuja directamente con el lápiz, a diferencia de una tableta gráfica sin pantalla.
Capacidad del lápiz de transmitir una intensidad utilizada para modificar el tamaño, la opacidad u otros parámetros del pincel.
Medida del ángulo del lápiz que puede orientar o modificar la forma y el comportamiento de un pincel digital.
Herramienta que deposita o modifica píxeles según una huella y parámetros como el tamaño, el flujo y el espaciado.
Configuración guardada que agrupa la punta, la textura y los parámetros de un pincel.
Huella elemental repetida o desplazada por el motor de pincel para formar un trazo.
Cantidad de color depositada progresivamente por un pincel; puede acumularse a lo largo de un mismo trazo.
Distancia entre dos huellas sucesivas del pincel; un espaciado elevado puede hacer que el trazo sea discontinuo.
Variación de la posición de las huellas alrededor de la trayectoria para producir un resultado irregular o texturado.
Filtrado del desplazamiento del puntero para reducir temblores y dibujar curvas más regulares.
Dibujo de búsqueda rápida que plantea formas, proporciones o intención antes de la realización detallada.
Borrador deliberadamente sumario utilizado para explorar una composición, una ilustración o una secuencia.
Conjunto de contornos limpios que definen las formas de una imagen, a menudo realizado después del boceto.
Zona de color uniforme aplicada antes o con independencia de las sombras, reflejos y texturas.
Coloración por bandas de sombras y luces delimitadas, inspirada notamment en la animación tradicional.
Tratamiento que busca la apariencia de pinceladas, materia pintada y transiciones menos geométricas.
Etapa que consiste en construir primero los valores luminosos antes de introducir o ajustar los colores.
Adición y organización de los colores sobre una imagen dibujada o monocroma.
Selección de un color en una paleta o mediante muestreo sobre una imagen.
Herramienta que toma el valor de un color en una ubicación dada.
Función que elimina píxeles o reduce su alfa, según los ajustes del software y de la capa.
Herramienta que rellena una zona definida por contigüidad, una selección o un contorno.
Transición calculada entre varios colores, valores o niveles de transparencia.
Herramienta de selección que permite trazar libremente un contorno alrededor de una zona.
Herramienta que selecciona píxeles según su proximidad colorimétrica y a veces su continuidad espacial.
Herramienta que copia píxeles de una zona de origen hacia otra para corregir o repetir detalles.
Herramienta de retoque que integra la textura o los detalles de un origen con la luz y los colores del entorno.
Método de retoque que reparte los detalles finos y las variaciones de color en capas distintas; requiere moderación para evitar un aspecto artificial.
Aclarado y oscurecimiento selectivos de zonas para modelar el volumen, corregir la luz o guiar la mirada.
Ensamblaje y transformación de fotografías dentro de una pintura o concepto para acelerar la creación de detalles y materiales.
Creación de un decorado digital que combina pintura, fotos o 3D para completar o sustituir una parte de un entorno filmado o renderizado.
Motivo aplicado al trazo para imitar una superficie, un pigmento o una irregularidad gráfica.
Simulación de valores tonales mediante puntos o patrones de tamaños y densidades variables.
Creación de imágenes en las que la colocación de los píxeles se trabaja deliberadamente y se percibe como elemento del estilo.
Imagen 2D que representa a un personaje o un objeto animado, en particular en juegos e interfaces.
Conjunto de pequeñas imágenes modulares ensambladas para construir un entorno o un mapa 2D.
Imagen amplia concebida para servir como decorado o fondo que puede ser recorrido por una cámara virtual.
30 términos
Investigación visual destinada a fijar la apariencia de un personaje, objeto, decorado o universo antes de su fabricación definitiva.
Definición y mantenimiento de una coherencia estética entre las distintas creaciones de un proyecto.
Documento que fija la intención, el público, las referencias, las restricciones, los entregables y los objetivos de un encargo visual.
Conjunto de referencias visuales destinado a comunicar una atmósfera, una paleta, un estilo o una dirección de búsqueda.
Conjunto de vistas, detalles o fotografías utilizado para dibujar o modelar fielmente un sujeto.
Diseño de la apariencia, la silueta y los rasgos distintivos de un personaje.
Diseño visual de los espacios y decorados, teniendo en cuenta su función y la atmósfera buscada.
Diseño de los accesorios y objetos destinados a aparecer en un juego, una película o una ilustración.
Investigación de formas, anatomías y comportamientos visuales para criaturas reales, imaginarias o híbridas.
Tabla de referencia que describe las proporciones, expresiones o vistas de un personaje para garantizar su coherencia en producción.
Serie de vistas de un sujeto bajo distintos ángulos, a menudo frente, perfil y espalda, que facilita el modelado o la animación.
Miniatura rápida que permite comparar varios encuadres, masas e ideas sin detallar la imagen.
Contorno global de una forma; su legibilidad permite reconocer una pose o un objeto sin detalles interiores.
Curva directriz que resume la energía y la orientación de una pose o de un movimiento.
Organización de los elementos dentro del encuadre para jerarquizar la información y guiar la percepción.
Zona que atrae prioritariamente la mirada por su contraste, su posición, su nitidez o su significado.
Orden de lectura establecido por el tamaño, los contrastes, los espaciados y la colocación de los elementos.
Referencia de composición que divide el encuadre en nueve zonas; herramienta práctica, no una obligación estética.
Zona dejada relativamente vacía alrededor o entre los sujetos, que contribuye a la legibilidad y al equilibrio de una imagen.
Grado de claridad u oscuridad de un color, con independencia de su tono.
Diferencia perceptible entre elementos, en particular de luminosidad, color, forma, textura o escala.
Representación de la profundidad mediante líneas que convergen hacia uno o varios puntos de fuga.
Impresión de profundidad producida por la atenuación de los contrastes y el desplazamiento de los colores con la distancia.
Punto de convergencia aparente de las líneas paralelas en una perspectiva construida.
Línea de referencia correspondiente al nivel de los ojos en una perspectiva lineal clásica.
Representación de una forma orientada en profundidad, cuyas algunas dimensiones parecen comprimidas por la proyección.
Colocación de volúmenes y masas simples para verificar la composición, las proporciones y la legibilidad antes del detalle.
Versión sucesiva de una propuesta creativa, modificada tras experimentación o crítica.
Documento que reúne las reglas visuales de un universo: paletas, formas, proporciones, materiales y ejemplos.
Ilustración principal concebida para representar y promover la identidad visual de una obra o producto.
31 términos
Modelo aditivo que representa un color mediante componentes rojo, verde y azul, habitual en las pantallas.
Modelo de separación de tintas cian, magenta, amarillo y negro utilizado en impresión; su resultado depende también del proceso y del papel.
Familia cromática de un color, por ejemplo rojo, azul o verde, con independencia de su luminosidad.
Intensidad o pureza cromática de un color; una saturación baja aproxima el color a un gris.
Percepción o ajuste de claridad de un color; el sentido matemático exacto varía según los modelos colorimétricos.
Medida fotométrica que pondera la luz según la sensibilidad visual humana; no debe confundirse con una simple media de los canales RGB.
Descripción de la tonalidad aparente de una fuente luminosa en kelvin, por referencia a un radiador ideal.
Corrección que neutraliza un dominante ligado a la iluminación o fija intencionalmente la temperatura de la imagen.
Conjunto coherente de colores seleccionados para una creación o un universo gráfico.
Pares de tonos opuestos en un círculo cromático dado; su identificación depende del modelo de color elegido.
Asociación de tonos vecinos en el círculo cromático para obtener transiciones generalmente próximas.
Conjunto de colores que un espacio, pantalla, impresora o proceso puede representar o reproducir.
Sistema que define cómo los valores numéricos corresponden a colores según unas primarias, un punto blanco y una función de transferencia.
Conjunto de datos que describen la respuesta colorimétrica de un dispositivo o de un espacio y facilita las conversiones controladas.
Espacio colorimétrico estándar ampliamente utilizado en la web; una imagen sRGB no representa todos los colores visibles.
Espacio con un gamut más amplio que sRGB en ciertos tonos, utilizado por numerosas pantallas compatibles.
Cantidad de datos asignada a cada canal o píxel, que determina la fineza de los valores registrables; conviene precisar la unidad para evitar ambigüedades.
Pérdida de información cuando los valores superan el rango admisible y se limitan a un máximo o un mínimo.
Aparición de bandas visibles en un degradado por falta de matices suficientes o por un tratamiento excesivo.
Ajuste que transforma los niveles tonales o los canales de color mediante una relación entrada-salida modificable.
Gráfico de distribución de los valores de una imagen, útil para examinar las sombras, los tonos medios y las altas luces.
Tabla de correspondencia que transforma valores colorimétricos; puede servir para una conversión técnica o para un acabado artístico.
Representación o reproducción de un rango de luminancia extendido; su significado depende del contexto, ya sea imagen, pantalla o renderizado.
Cadena de representación o visualización con un rango dinámico más restringido que los sistemas HDR modernos.
Representación en la que los valores son proporcionales a la intensidad luminosa de la escena, útil para ciertos cálculos de renderizado y compositing.
Relación no lineal entre los valores codificados y la luminosidad; el término se usa a menudo de forma genérica para distintas curvas de transferencia.
Transformación de un rango de luminancia fuente hacia un rango de salida más limitado preservando una apariencia aprovechable.
Conjunto de especificaciones de gestión e intercambio del color destinado a armonizar las producciones visuales entre dispositivos y softwares.
Espacio de trabajo RGB lineal asociado a ACES, destinado en particular a los cálculos de síntesis y compositing.
Sistema de gestión del color basado en configuraciones que describen espacios, conversiones y vistas a través de varias aplicaciones.
Ajuste medido de un monitor para aproximar su visualización a un objetivo conocido; debe distinguirse de la caracterización mediante perfil.
18 términos
Conjunto de segmentos y curvas que definen un contorno abierto o cerrado con independencia de una cuadrícula de píxeles.
Curva controlada por puntos y mangos, utilizada para dibujar trazados suaves y editables.
Punto de control que delimita o inflexiona los segmentos de un trazado vectorial.
Control asociado a un punto de Bézier que permite ajustar la tangente y la curvatura.
Dos componentes de una forma vectorial: su interior coloreado y su línea periférica.
Unión, sustracción, intersección o exclusión de formas vectoriales o geométricas.
Conversión de una imagen matricial en trazados vectoriales que aproximan sus contornos y regiones.
Representación en proyección axonométrica con tres ejes igualmente inclinados, a menudo utilizada para universos modulares.
Estructura de alineación y proporciones que ayuda a organizar textos y elementos visuales.
Diseño, elección y organización de los caracteres escritos para asegurar expresión y legibilidad.
Archivo o conjunto de glifos y métricas que realiza una familia o un estilo tipográfico.
Forma gráfica que representa un carácter o una combinación de caracteres en una fuente.
Ajuste del espaciado de un par particular de caracteres para mejorar su equilibrio óptico.
Modificación global del espaciado entre los caracteres de un grupo de texto.
Distancia entre líneas base sucesivas dentro de un bloque de texto.
Organización de los títulos, subtítulos y cuerpo de texto mediante tamaños, pesos y contrastes.
Dibujo de letras propio de una composición, que debe distinguirse del simple uso de una fuente.
Formato vectorial basado en XML, adecuado para iconos e ilustraciones web; también puede contener elementos matriciales.
31 términos
Representación de objetos en un espacio de tres ejes que permite describir volúmenes, posiciones y orientaciones.
Conjunto organizado de objetos, cámaras, luces y parámetros utilizado para construir un renderizado o una animación.
Elemento de escena que posee una transformación y un tipo de datos, como una malla, una cámara o una fuente de luz.
Representación numérica de la forma de un sujeto, eventualmente asociada a materiales, un esqueleto u otros datos.
Sistema de coordenadas común que permite situar todos los elementos de una escena.
Coordenadas definidas con relación al origen y a la orientación de un objeto o de un padre.
Tres direcciones de referencia que permiten describir las posiciones y transformaciones en un espacio tridimensional.
Operación que modifica la posición, la rotación o la escala de un objeto o de su geometría.
Desplazamiento de un elemento en el espacio sin modificar por sí solo su tamaño ni su orientación.
Cambio de orientación alrededor de un eje o según un sistema de representación angular.
Factor que modifica las dimensiones de un objeto; una escala no aplicada puede afectar a ciertas operaciones.
Punto de referencia utilizado en particular para posicionar un objeto y definir su rotación o su escala.
Centro elegido para una transformación; puede ser distinto del origen propio del objeto.
Referencia de trabajo desplazable, utilizada en particular en Blender para colocar objetos y elegir un centro de operación.
Volumen simple que delimita la extensión espacial de un objeto; facilita la selección, la visibilidad o las colisiones aproximadas.
Relación en la que las transformaciones de un padre se transmiten a sus descendientes según las reglas de la escena.
Reutilización vinculada de datos o de un objeto fuente, que permite multiplicar los elementos sin duplicar sistemáticamente toda su geometría.
Contenedor lógico que agrupa objetos en una escena para facilitar su organización y visualización.
Forma básica generada automáticamente, como cubo, esfera, cilindro o plano, que sirve como punto de partida.
Estructura geométrica formada por vértices, aristas y caras para representar una superficie poligonal.
Punto de la geometría definido por coordenadas y, eventualmente, atributos.
Segmento que une dos vértices de una malla.
Superficie delimitada por varias aristas, a menudo triangular o cuadrangular en las herramientas 3D.
Cara de cuatro vértices, práctica para organizar una topología regular y ciertas deformaciones.
Cara de tres vértices; las mallas poligonales suelen triangularse para muchas operaciones de renderizado.
Cara que posee más de cuatro lados, potencialmente útil para el modelado pero a vigilar durante las deformaciones.
Vector que define una orientación perpendicular a una superficie o asociado a un vértice para los cálculos de iluminación.
Interpolación de las normales que da una apariencia visualmente suave sin añadir necesariamente polígonos.
Disposición y conexiones de los vértices, aristas y caras de una malla, que determinan su estructura y su comportamiento ante las deformaciones.
Geometría que presenta conexiones incompatibles con una superficie cerrada regular, por ejemplo ciertas aristas compartidas por más de dos caras.
Superficie cerrada que no presenta ningún borde abierto; cualidad importante para las operaciones volumétricas y la impresión 3D.
35 términos
Construcción de formas a partir de vértices, aristas y caras, modificados manualmente o mediante herramientas dedicadas.
Creación de formas suaves o naturales, como personajes, vegetación y anatomías.
Construcción de objetos con superficies duras y volúmenes mecánicos, tales como vehículos, máquinas y accesorios.
Método que consiste en deformar y subdividir una primitiva simple para obtener un modelo complejo.
Método que construye progresivamente los contornos y superficies a partir de aristas situadas estratégicamente.
Creación de nuevas caras o segmentos prolongando una selección geométrica.
Creación de un contorno interior sobre una cara añadiéndole un borde geométrico.
Suavizado o achaflanado de aristas y vértices mediante la creación de nuevas superficies.
Corte que atraviesa un bucle de caras para añadir una fila de aristas y controlar la forma.
Conjunto de aristas enlazadas que atraviesan regularmente una malla; facilita selecciones y deformaciones.
Conjunto de aristas sucesivas separadas por caras, a menudo transversal a un bucle de aristas.
Operación que une dos conjuntos de bordes abiertos generando caras intermedias.
Reunión de varios vértices en un punto o según una regla de proximidad.
Empalme de puntos geométricos próximos o superpuestos para eliminar discontinuidades innecesarias.
Eliminación de elementos geométricos preservando en lo posible la superficie circundante.
Reducción automática del número de caras según una tolerancia o un objetivo de simplificación.
Técnica que añade subdivisiones y suaviza la forma a partir de una malla de control.
Malla base que controla la superficie suavizada, modificada para controlar la silueta y los detalles.
Bucle añadido cerca de un borde para preservar su nitidez bajo subdivisión.
Peso aplicado a una arista o un vértice para conservar más nitidez durante una subdivisión compatible.
Operación paramétrica aplicada a un objeto, a menudo reversible mientras no se valide en su geometría.
Reproducción simétrica de una geometría alrededor de un eje o de un plano.
Repetición paramétrica de una geometría según un patrón lineal, circular o vinculado a una curva.
Construcción por unión, diferencia o intersección de volúmenes o de superficies según una operación geométrica.
Jaula de control utilizada para deformar progresivamente una forma sin modificar cada vértice por separado.
Superficie descrita por funciones racionales y puntos de control, útil para ciertos modelados curvos de precisión.
Curva definida por puntos de control y una interpolación, utilizada para trazados, deformaciones y movimientos.
Diseño geométrico asistido por ordenador que privilegia dimensiones, restricciones y precisión técnica.
Ensamblaje de piezas 3D preexistentes para construir rápidamente un nuevo objeto o decorado.
Primera construcción con volúmenes simples para probar proporciones, encuadre y disposición antes de los detalles.
Modelo rico en geometría, a menudo destinado a la escultura, al detalle o a la cocción de texturas.
Modelo con una geometría relativamente reducida; el término puede designar una optimización o un estilo visual asumido.
Número de caras o triángulos previsto para un asset; los límites dependen de la plataforma, del renderizado y de la escena completa.
Orden de los vértices que define el sentido de una cara, susceptible de influir en las normales y en la eliminación de las caras traseras.
No visualización de las caras orientadas en el sentido opuesto a la cámara según las convenciones del motor de renderizado.
18 términos
Modelado virtual de volúmenes mediante pinceles de deformación, desplazamiento o adición de materia.
Herramienta que deforma la superficie de una malla o de un volumen según una huella, una intensidad y un radio de acción.
Reconstrucción de una superficie a partir de una representación volumétrica discreta, útil para fusionar formas pero que puede perder la topología inicial.
Sistema que adapta localmente la densidad de la malla durante la escultura para añadir o retirar detalles.
Organización de un modelo en varios niveles de subdivisión que permite trabajar las formas generales y los detalles finos.
Utilización de una huella en niveles de gris para imprimir detalles como poros, motivos y relieves.
Protección de una parte de la superficie contra las operaciones de modelado.
Aplicación en espejo de las pinceladas para construir rápidamente un volumen equilibrado.
Reconstrucción de la topología de una superficie existente para facilitar la animación, el texturizado o la optimización.
Reorganización de una malla para privilegiar caras de cuatro lados; puede ser manual o automática.
Deformación de una malla objetivo para ajustarla a la superficie de un modelo de referencia.
Traslado de detalles geométricos de una superficie hacia otra por proyección, textura o desplazamiento.
Cálculo de los detalles de un modelo denso y registro en texturas utilizables sobre un modelo más ligero.
Estudio de los huesos, músculos, proporciones y articulaciones al servicio de formas y poses creíbles.
Grandes masas de una escultura que fijan silueta, peso y proporciones antes de añadir los detalles secundarios.
Formas intermedias que precisan la anatomía y la estructura sin descender a los detalles de superficie.
Irregularidades finas como poros, pliegues ligeros y microrrelieves, trabajadas tras los grandes volúmenes.
Escultura o modelo preparatorio que sirve para explorar rápidamente una forma antes de la versión final.
38 términos
Dato o imagen utilizado para aportar variaciones de color, relieve, rugosidad u otras propiedades a una superficie; no constituye el material completo.
Creación y atribución de texturas que controlan la apariencia de un asset 3D.
Par de coordenadas bidimensionales que permite asociar un punto de superficie a una ubicación dentro de una textura.
Aplanamiento de una superficie 3D en regiones 2D para poder colocar texturas sin deformación excesiva.
Región continua de un despliegue que corresponde a una porción de la superficie 3D.
Arista elegida como corte virtual durante el despliegue de una superficie.
Distribución de las islas dentro de un espacio de textura para optimizar tamaño, márgenes y ocupación.
Deformación relativa de la textura causada por una mala correspondencia entre la superficie 3D y el despliegue 2D.
Número de texels asignados a una unidad de superficie 3D, que determina la coherencia de los detalles entre objetos.
Elemento elemental de una textura, análogo al píxel de una imagen pero utilizado en el muestreo de textura.
Margen de color prolongado alrededor de las islas para limitar las costuras visibles durante el filtrado y los mipmaps.
Convención que reparte las coordenadas UV en varias teselas numeradas, cada una con su propio juego de texturas.
Imagen que reúne las texturas de varios objetos o superficies con el fin de mutualizar recursos.
Textura concebida para repetirse sobre una superficie sin uniones perceptibles.
Motivo producido por cálculos y parámetros en lugar de una imagen fija prepintada.
Proyección de una textura desde varios ejes y fusión de los resultados para reducir la necesidad de coordenadas UV explícitas.
Pintura directa sobre el modelo o sus mapas UV para crear detalles de superficie localizados.
Aplicación de una imagen o de una pincelada desde una vista o cámara hacia la superficie de un modelo.
Cálculo de información de superficie o de iluminación y registro en mapas para reutilizarlos sin recálculo completo.
Textura que describe el color base de un material, sin sombras ni reflejos de iluminación directamente pintados en un flujo PBR estándar.
Mapa que codifica perturbaciones de las normales para simular detalle sin aumentar la geometría base.
Normal map expresada en el sistema tangente a la superficie, adaptada en particular a objetos que se deforman.
Normal map expresada en el sistema del objeto; útil en ciertos casos pero generalmente menos adaptada a deformaciones arbitrarias.
Mapa de altura que perturba las normales aparentes en el renderizado; generalmente no desplaza la silueta real.
Mapa de valores que representa alturas, que puede alimentar un bump, un displacement o la generación de terreno.
Mapa que controla el desplazamiento real o simulado de una superficie según el motor y el nivel de subdivisión disponible.
Textura que modula la dispersión de los reflejos; un valor elevado suele producir reflejos más amplios y menos nítidos.
Textura que indica las zonas tratadas como conductoras metálicas en un flujo PBR metal-rugosidad.
Mapa que estima la oclusión local de la luz ambiental, a menudo en los rincones, sin sustituir a una iluminación completa real.
Datos que distinguen zonas convexas y cóncavas, útiles para generar desgaste, suciedad o máscaras.
Estimación local del espesor de un modelo, a veces explotada para la transmisión de luz o para máscaras.
Textura que controla las partes de un material que emiten luz visible.
Textura utilizada para definir la visibilidad de una superficie, desde la transparencia progresiva hasta el recorte binario según el material.
Almacenamiento de varios mapas en niveles de gris dentro de los canales de una misma imagen para reducir el número de archivos o lecturas.
Versiones prefiltradas de una textura a resoluciones decrecientes utilizadas según el tamaño proyectado en pantalla.
Método que mejora la nitidez de las texturas observadas bajo un ángulo oblicuo.
Gestión de texturas grandes mediante la carga y el tratamiento de las regiones necesarias en lugar de la totalidad de forma permanente.
Aparición de colores procedentes de una isla UV vecina o de un fondo insuficientemente prolongado.
30 términos
Conjunto de propiedades y grafos que definen la apariencia de una superficie y sus interacciones con la iluminación.
Programa o descripción de cálculo que determina un tratamiento gráfico; en arte 3D, a menudo describe la respuesta de una superficie, un volumen o un fondo a la luz.
Red visual que conecta operaciones y parámetros para fabricar un material, una geometría o un efecto.
Enfoque que busca modelar las interacciones luminosas de manera físicamente coherente mediante materiales y parámetros adaptados.
Organización PBR habitual que utiliza en particular el color base, la metalicidad y la rugosidad para describir las superficies.
Variante de parametrización que describe explícitamente propiedades especulares y de brillo; sus mapas no se intercambian directamente con los del flujo metal-rugosidad.
Función que describe la distribución de luz reflejada y transmitida por una superficie según las direcciones de entrada y de salida.
Parte de un modelo de reflexión que describe la luz devuelta por una superficie; no describe por sí sola la transmisión.
Componente de reflexión que distribuye la luz en numerosas direcciones, característica notamment de las superficies mates.
Componente de reflexión que forma los reflejos de una fuente o de un entorno sobre una superficie.
Parámetro que rige la dispersión microgeométrica de los reflejos; una rugosidad baja tiende a producir reflejos nítidos.
Parámetro que determina si una superficie se trata como metal en los modelos PBR compatibles.
Relación óptica que rige la desviación de la luz entre medios, así como ciertos comportamientos reflectantes.
Variación de reflexión y transmisión según el ángulo de visión, particularmente visible en ángulos rasantes.
Devolución de una parte de la luz al encuentro de una superficie, con un comportamiento variable según el material.
Cambio de dirección de la luz cuando atraviesa la interfaz de dos medios de índices diferentes.
Paso de una parte de la luz a través de un material, con o sin desviación y difusión.
Capacidad de un material de dejar pasar la luz a la vez que la difunde, sin transmitir necesariamente una imagen nítida.
Simulación de luz que penetra, se dispersa y luego sale de un material, como la piel, la cera o el mármol.
Variación de la apariencia de los reflejos con la orientación de la microestructura, útil para metales cepillados y cabellos.
Capa reflectante adicional que simula un barniz sobre una superficie pintada o tratada.
Componente de reflexión suave a menudo utilizada para representar ciertos tejidos y fibras.
Propiedad de un material que produce una contribución luminosa aparente; su iluminación efectiva de la escena depende del motor.
Descripción de la absorción, emisión o difusión de la luz dentro de un medio como niebla, humo o líquido.
Modelo que aproxima una superficie rugosa como un conjunto de pequeñas orientaciones reflectantes.
Material que estiliza el renderizado con bandas de luz o contornos inspirados en el dibujo animado.
Ajuste que permite tratar o mostrar ambas orientaciones de una superficie según las capacidades del motor.
Desplazamiento aparente de las coordenadas de textura en función de la mirada y de un mapa de altura para reforzar la ilusión de relieve.
Modelo de respuesta luminosa adaptado a las fibras capilares y a sus reflejos direccionales.
Apariencia obtenida mediante una red de cálculos, texturas y máscaras controladas por parámetros.
29 términos
Dispositivo de proyección y encuadre que define cómo una escena 3D se convierte en imagen.
Proyección cuyo tamaño aparente de los objetos disminuye con la distancia a la cámara.
Proyección paralela que conserva la escala aparente con independencia de la profundidad, útil para vistas técnicas y estilos particulares.
Parámetro óptico que influye en el ángulo de campo de una cámara perspectiva para un tamaño de sensor dado.
Extensión angular visible en el encuadre; depende en particular de la distancia focal y del formato del sensor.
Zona de profundidad que aparece nítida en una imagen, con posible desenfoque delante y detrás del plano de enfoque.
Parámetro ligado al diámetro del diafragma de entrada, que influye en la exposición y en la profundidad de campo en un modelo fotográfico.
Plano situado a la distancia de enfoque elegida por la cámara; los demás planos pueden volverse más borrosos.
Aspecto estético de las zonas fuera de foco y de los discos luminosos desenfocados.
Exclusión de los objetos situados antes del plano cercano o más allá del plano lejano definidos para la cámara.
Rotación de la cámara alrededor de un eje, sin traslación necesaria de su posición.
Desplazamiento físico o virtual de la cámara en el espacio; no debe confundirse con un zoom de focal.
Variación de focal que modifica el encuadre sin desplazar necesariamente la cámara.
Dispositivo que utiliza una luz principal, una luz de relleno y una contraluz para estructurar un sujeto.
Fuente dominante que define en gran parte los volúmenes y la dirección de las sombras.
Fuente secundaria utilizada para controlar el contraste de las zonas menos iluminadas.
Luz situada detrás o en el costado del sujeto para separar sus contornos del fondo.
Fuente idealizada que emite en numerosas direcciones desde un punto.
Fuente de rayos prácticamente paralelos, adaptada para simular la luz solar lejana.
Fuente extendida que puede producir sombras más suaves según su tamaño aparente.
Imagen de amplio rango dinámico utilizada para iluminar una escena y aportar reflejos de entorno.
Motivo colocado delante de una luz para proyectar una forma o una textura de sombra y de luz.
Cantidad de luz recibida por unidad de superficie, generalmente expresada en lux en el sistema fotométrico.
Zona privada de una parte de la luz por la interposición de un objeto entre la fuente y la superficie receptora.
Región de transición entre sombra y luz, en particular cuando una fuente luminosa posee cierta extensión.
Aproximación de la accesibilidad de la iluminación ambiental en torno a las superficies, sobre todo perceptible en los contactos y huecos.
Concentraciones estructuradas de luz creadas tras la reflexión o refracción por ciertas superficies, como el fondo de una piscina.
Medio que participa en la difusión y en la absorción de la luz, haciendo visibles los haces y la profundidad atmosférica.
Asociación selectiva entre luces y objetos para controlar qué fuentes influyen sobre qué elementos, según el motor.
36 términos
Cálculo de una imagen o de una secuencia a partir de la geometría, los materiales, las luces y la cámara.
Sistema software que calcula la apariencia final de una escena mediante algoritmos y parámetros específicos.
Producción de imágenes a cadencia interactiva, con compromisos dependientes de la potencia y de la escena.
Cálculo de imágenes sin obligación de interactividad inmediata, lo que permite a menudo métodos más costosos.
Conversión de primitivas geométricas proyectadas en fragmentos o píxeles, técnica central del renderizado interactivo.
Método que sigue rayos a través de una escena para estimar la visibilidad y las interacciones luminosas.
Técnica de renderizado que estima los transportes múltiples de luz siguiendo estadísticamente caminos de rayos.
Conjunto de las contribuciones luminosas indirectas procedentes de los rebotes de la luz entre superficies.
Contribución luminosa que alcanza una superficie directamente desde una fuente, sin rebote intermedio.
Luz que ha interactuado con una o varias superficies o medios antes de alcanzar el punto evaluado.
Elección de puntos o de trayectorias de cálculo para estimar un color, una luz o una superficie.
Fluctuación granulada procedente de una estimación insuficientemente convergida, particularmente en los métodos estocásticos.
Tratamiento destinado a reducir el ruido del renderizado utilizando la imagen y a veces pases auxiliares.
Cantidad de evaluaciones utilizadas para estimar un píxel; aumentar la cifra suele mejorar el resultado a costa de más tiempo.
Imagen separada que contiene un componente del cálculo, como los reflejos, la profundidad o las sombras.
Salida de renderizado adicional que expone una información específica y configurable para el compositing o el diagnóstico.
Imagen cuyos valores representan la profundidad de las superficies vistas desde la cámara.
Imagen que codifica las orientaciones de la superficie, útil para ciertos tratamientos y efectos en postproducción.
Técnica que produce máscaras de objetos o de materiales a partir de identificadores de renderizado para selecciones finas en compositing.
Datos que describen el desplazamiento proyectado de los píxeles o superficies entre imágenes, utilizados notamment para el desenfoque de movimiento.
Extensión temporal de un objeto en movimiento durante la exposición o su simulación en el renderizado.
Combinación de información procedente de varias imágenes sucesivas para mejorar la estimación visual.
Antialiasing que explota varias imágenes temporales para estabilizar los contornos, a veces a costa de persistencia.
Reflejos aproximados a partir de los datos ya presentes en pantalla; los objetos fuera de cuadro pueden faltar.
Estimación de la oclusión ambiental que utiliza esencialmente los datos visibles desde la cámara.
Textura de profundidad calculada desde una luz para determinar qué superficies se encuentran en su sombra.
Distribución de varios mapas de sombras a distintas distancias para mejorar la nitidez de las sombras direccionales.
Variantes de un modelo elegidas según la distancia o la importancia en pantalla para reducir el coste del renderizado.
Eliminación anticipada de objetos o superficies innecesarios para la imagen, en particular porque están fuera de cuadro u ocultos.
Orden enviada a la API gráfica para dibujar un lote de primitivas; su cantidad puede pesar sobre el procesador.
Memoria utilizada por el procesador gráfico para texturas, geometría, búferes y otros recursos.
Procesador masivamente paralelo especializado en numerosos cálculos visuales y de renderizado.
Procesador versátil que dirige la lógica general y también puede ejecutar cálculos de renderizado.
Conjunto de máquinas que coordinan el cálculo de imágenes o de secuencias de un proyecto.
Duración necesaria para calcular una imagen o un lote, variable según la escena, el hardware, el motor y los ajustes.
Ajuste dinámico o local de la definición calculada para respetar un presupuesto de rendimiento.
24 términos
Creación de controles y de estructuras de deformación que permiten animar un personaje o un objeto 3D.
Red jerárquica de huesos virtuales que sirve de base al movimiento y a la deformación.
Elemento de rig que representa un segmento y lleva relaciones jerárquicas o controles.
Conjunto de huesos articulados cuyas transformaciones influyen en elementos situados más adelante en la jerarquía.
Animación de una cadena haciendo girar sucesivamente sus articulaciones desde la raíz.
Resolución de los ángulos articulares necesarios para que un extremo alcance un objetivo.
Objeto o propiedad manipulable por el animador para pilotar varias transformaciones o deformaciones.
Relación que impone o modula el comportamiento de un elemento a partir de un objetivo o de una regla.
Asociación entre una geometría y un esqueleto para que los movimientos de los huesos deformen el modelo.
Coeficientes que determinan la contribución de cada hueso a la deformación de un vértice.
Pintura de los pesos de influencia directamente sobre una malla, a menudo mediante un código de colores.
Método que combina las transformaciones de los huesos según los pesos de los vértices, lo que puede producir ciertos aplastamientos articulares.
Método alternativo de combinación de las transformaciones que busca preservar mejor los volúmenes en ciertas rotaciones.
Forma de reemplazo o deformación registrada y mezclada por pesos, utilizada notamment para rostros y correcciones.
Conjunto de controles dedicados a las expresiones del rostro, a la mandíbula, a los ojos y eventualmente a los labios.
Deformación adicional activada en ciertas poses para corregir pérdidas de volumen o pliegues no deseados.
Parte de un sistema de animación directamente encargada de modificar la geometría visible.
Parte ergonómica de un rig que expone los comandos destinados a los animadores, más que las solas estructuras de deformación.
Objetivo utilizado por ciertos sistemas IK para definir la orientación del plano de flexión de un miembro.
Función que permite a una cadena inversa estirarse más allá de su longitud inicial, a menudo para necesidades estilizadas.
Capacidad de un controlador de cambiar de sistema de referencia, por ejemplo seguir al mundo, a la pelvis o a un accesorio.
Conformación y organización de cabellos, pelos, plumas o fibras virtuales mediante guías y parámetros.
Curva piloto que influye en la forma y el movimiento de un conjunto de fibras generadas.
Cálculo del movimiento de cabellos o pelaje sometidos a fuerzas, restricciones y colisiones.
42 términos
Creación de una ilusión de movimiento mediante la presentación sucesiva de imágenes o mediante la transformación continua de elementos en el tiempo.
Producción de poses o dibujos sucesivos cada uno de los cuales contribuye directamente al movimiento final.
Cálculo de estados intermedios entre valores o poses definidos por el artista.
Estado de una propiedad registrado en un instante dado; el software puede interpolar los valores entre claves.
Postura estructurante que expresa una etapa importante de la acción o una intención dramática.
Pose que marca un límite importante del movimiento, como una extensión máxima o un cambio de dirección.
Pose intermedia construida para precisar la trayectoria y la naturaleza del movimiento entre dos poses clave.
Dibujos o estados intermedios que completan las principales poses para obtener la continuidad deseada.
Distribución temporal de las poses y de los eventos, que determina duración, ritmo y percepción de la acción.
Distancia espacial entre posiciones sucesivas, que indica aceleraciones y deceleraciones del movimiento.
Gráfico que representa la evolución temporal de un valor animado y permite editar sus interpolaciones.
Interfaz que sirve para manipular las curvas de animación y las tangentes de las claves.
Variación a velocidad numérica constante entre dos claves para una propiedad dada.
Variación controlada por mangos de curva que permite aceleraciones o deceleraciones progresivas.
Deceleración al acercarse a una pose y aceleración al salir, según el sentido de lectura del movimiento; el nombre exacto puede variar según el software.
Preparación visible de una acción importante, que ayuda a comprender su dirección y su fuerza.
Deformación que acentúa la elasticidad y el impacto preservando generalmente la impresión de volumen.
Continuación del movimiento de ciertas partes tras la parada o el cambio de trayectoria del cuerpo principal.
Desfase temporal entre distintas partes de un sujeto para evitar un movimiento enteramente simultáneo.
Principio según el cual numerosos movimientos orgánicos ganan al seguir trayectorias curvas en lugar de rectilíneas.
Distribución no uniforme de las posiciones para crear una entrada o salida progresiva del movimiento.
Organización de las poses, del encuadre y del timing para hacer una intención inmediatamente comprensible.
Amplificación controlada de las poses, expresiones o trayectorias para reforzar la legibilidad y el impacto.
Cualidad de diseño y de presentación que hace que un personaje o una acción resulten visualmente atrayentes, sin imponer un estilo único.
Método que parte de las poses estructurantes antes de fabricar las transiciones.
Método que construye las imágenes sucesivamente, del principio al fin, para privilegiar la espontaneidad del movimiento.
Movimiento complementario que enriquece la acción principal sin enturbiar su sentido.
Secuencia concebida para repetirse, por ejemplo marcha, respiración o rotación mecánica.
Conjunto de poses recurrentes que describen las etapas de una marcha.
Pose de un ciclo locomotor en la que un pie establece o abandona un contacto decisivo con el suelo.
Pose de un ciclo en la que una pierna pasa delante de la otra durante la transferencia de peso.
Desplazamiento global de un personaje llevado por los datos de animación de su controlador raíz.
Organización y mezcla de secuencias de animación como clips independientes en lugar de una sola sucesión de claves.
Segmento temporal autónomo de movimiento que puede reutilizarse, moverse o mezclarse.
Animación que almacena desviaciones respecto a una pose de referencia para enriquecer un movimiento base.
Coordinación de los movimientos de la boca con los sonidos del habla o del canto.
Forma visible de la boca asociada a uno o varios sonidos del habla.
Visualización translúcida de las imágenes vecinas para controlar la continuidad, la colocación y la trayectoria en la animación dibujada.
Montaje temporal de dibujos de storyboard, a menudo con sonido provisional, que sirve para probar el ritmo y la narración.
Serie de viñetas que describen encuadres, acciones y encadenamientos antes de la animación o el rodaje.
Número de imágenes visualizadas o producidas por segundo, expresado en imágenes por segundo (fps).
Práctica en la que un dibujo se mantiene durante dos imágenes de proyección, es decir, doce dibujos diferentes por segundo a 24 fps.
26 términos
Cálculo del comportamiento de objetos o de medios según reglas numéricas que aproximan movimiento e interacciones.
Objeto simulado como indeformable durante los desplazamientos y colisiones.
Objeto autorizado a deformarse bajo el efecto de fuerzas, restricciones y contactos.
Cálculo del comportamiento de una superficie flexible que tiene en cuenta gravedad, tensión, plegado y colisiones.
Reproducción numérica del flujo de líquidos o gases según un modelo y una resolución elegidos.
Cálculo de la advección y de la disipación de un volumen gaseoso, a menudo acoplado a la temperatura o a la flotabilidad.
Generación de un fenómeno de combustión visual, generalmente a partir de campos de temperatura y de densidad.
Elemento simulado cuya posición, velocidad y otras propiedades evolucionan con el tiempo.
Objeto o región del que nacen partículas siguiendo parámetros de caudal, velocidad y duración de vida.
Influencia calculada sobre elementos simulados, como viento, turbulencia, atracción o vórtice.
Detección o resolución de un contacto entre objetos, partículas o superficies en una simulación.
Resultados precalculados registrados para reproducir un movimiento complejo sin simularlo íntegramente cada vez.
Cálculo y fijación del estado de una simulación sobre un rango temporal para obtener una reproducción fiable.
Subetapas de cálculo insertadas entre imágenes para estabilizar movimientos rápidos y reducir errores numéricos.
Estructura y formato habituales para almacenar eficazmente volúmenes huecos como humo, niebla o campos de densidad.
Función que indica la distancia a una superficie, con un signo que distingue generalmente interior y exterior.
Creación de geometrías mediante reglas y parámetros, en lugar de editar manualmente cada elemento.
Sistema nodal que manipula y genera geometría, instancias y atributos según una red de cálculos.
Dato adjunto a puntos, aristas, caras o instancias y utilizado para pilotar un procedimiento.
Función de ruido coherente que produce variaciones espaciales continuas, útil para texturas y formas naturales.
Combinación de varias escalas de ruido para obtener detalles a diferentes frecuencias.
Valor que inicializa un generador pseudoaleatorio para reproducir o variar un resultado procedural.
Distribución automatizada de objetos sobre una superficie o dentro de un volumen, por ejemplo para vegetación y escombros.
Conjunto de herramientas que generan y reparten plantas, árboles o hierbas con variaciones de forma y densidad.
Animación coordinada de una multitud de agentes según trayectorias, comportamientos y reglas de evitación.
Entidad autónoma de una simulación de multitudes que posee posición, estado y a veces reglas de comportamiento.
34 términos
Ensamblaje de varias imágenes, capas o renders en un plano final coherente mediante máscaras, transformaciones y correcciones.
Transformaciones y elementos visuales añadidos o modificados durante la fabricación o la postproducción de una secuencia.
Efectos creados físicamente en el plató, tales como maquillaje, maquetas o pirotecnia, distintos de los VFX digitales.
Aislamiento de un sujeto o de una zona según una propiedad de imagen para reemplazar o combinar su fondo.
Incrustación basada en la selección de un color, frecuentemente verde o azul.
Incrustación que utiliza la luminancia de una imagen para generar una transparencia.
Superficie cromática filmada para facilitar la extracción del sujeto mediante incrustación.
Contaminación de los contornos o de las superficies de un sujeto por el color del fondo de incrustación.
Corrección destinada a retirar el dominante cromático del fondo en las zonas del sujeto contaminadas.
Recorte animado imagen por imagen de un sujeto para producir una máscara que sigue su movimiento.
Herramienta de segmentación asistida que permite seguir y aislar un sujeto en una secuencia según el software.
Imagen o canal que define zonas de visibilidad, de opacidad o de selección para una operación de compositing.
Máscara basta que excluye las partes inútiles de un plano para simplificar una incrustación o un roto.
Seguimiento en la imagen del desplazamiento de puntos, formas o zonas a lo largo de una secuencia.
Reconstrucción del movimiento de una cámara real para integrar elementos digitales en su plano.
Cálculo que estima la focal, la posición y la orientación de la cámara a partir de las correspondencias visuales observadas.
Seguimiento del movimiento de una superficie supuesta plana para aplicarle una imagen o una corrección coherente.
Compensación de movimientos no deseados de la cámara o de un elemento para producir un encuadre más estable.
Supresión visual de un elemento no deseado mediante máscaras, rellenos o reconstrucción del fondo.
Imagen de referencia de la escena sin el elemento a suprimir o insertar, utilizada en una composición.
Ajuste de color y de contraste destinado a armonizar varias fuentes visuales.
Armonización de la textura de ruido o de grano entre tomas reales y elementos digitales.
Modificación de la iluminación aparente de un sujeto a partir de pases, normales, profundidades o estimaciones de luz.
Efecto que utiliza la distancia, el contraste o un velo cromático para integrar objetos en la profundidad de una escena.
Curvatura o desplazamiento de la imagen causado por la óptica y reproducido o corregido durante la integración de VFX.
Desplazamiento de enfoque o de posición según los colores, que produce a veces franjas en los contornos.
Artefacto óptico debido a reflexiones o difusiones internas de una óptica bajo una luz intensa, a menudo simulado en compositing.
Difusión visual alrededor de zonas brillantes, que simula una respuesta óptica o un efecto artístico.
Halo de luz alrededor de zonas muy luminosas, añadido al renderizado o en postproducción.
Estructura aleatoria característica de los soportes analógicos, a veces añadida digitalmente para armonizar un plano.
Aprovechamiento de los datos de profundidad para ordenar, enmascarar o tratar elementos dentro de una composición.
Composición que explota varias muestras de profundidad y de color por píxel para gestionar oclusiones complejas.
Retoque local de una secuencia destinado a retirar defectos, marcas o pequeños elementos molestos.
Secuencia compuesta y validada, conforme a las exigencias técnicas y artísticas de la producción.
20 términos
Diseño gráfico en movimiento que asocia formas, tipografía, imágenes, ritmo y eventualmente sonido.
Creación de los elementos visuales y estados de una interfaz digital, como botones, menús y transiciones.
Animación o respuesta corta que señala una acción, una transición de estado o un retorno del sistema.
Puesta en movimiento de una identidad gráfica respetando sus reglas de forma, ritmo y legibilidad.
Animación de textos que juega con la posición, la escala, la aparición y el ritmo para transmitir un mensaje.
Elemento gráfico colocado generalmente en la parte inferior de la imagen para identificar a una persona o una información.
Secuencia tipográfica y gráfica que introduce o concluye una obra audiovisual.
Capa de formas vectoriales cuyos contornos, dimensiones y animaciones permanecen parametrizables en un software compatible.
Animación que hace aparecer o desaparecer progresivamente un segmento a lo largo de un trazado vectorial.
Transformación progresiva de una forma, imagen o silueta en otra.
Simulación de profundidad mediante el desplazamiento diferencial de varias capas planas dentro de un espacio de composición.
Proyección de una imagen desde una cámara sobre una geometría simple para crear desplazamientos de punto de vista limitados.
Código o fórmula que controla automáticamente una propiedad según otras propiedades, del tiempo o de variables.
Modificación de los gráficos según un análisis del ritmo, del nivel o de las frecuencias del audio.
Creación que utiliza un sistema de reglas, de cálculos o de aleatoriedad, con elecciones estéticas definidas por el artista.
Producción visual en la que instrucciones informáticas determinan formas, procesos o transformaciones.
Creación artística basada principalmente en programas de shader para producir motivos, imágenes o animaciones.
Creación cuyas imágenes reaccionan directamente a las acciones o datos de entrada con una latencia compatible con la interacción.
Adaptación de una animación proyectada a la geometría de un objeto, de una fachada o de una superficie real.
Dispositivo artístico que envuelve al público en un entorno visual, sonoro o interactivo.
24 términos
Reconstrucción de formas o de posiciones 3D a partir de varias fotografías que se solapan según distintos puntos de vista.
Adquisición de datos espaciales que describen un objeto o un entorno mediante luz, láser u otros sensores.
Medición de distancias por emisión y recepción de impulsos luminosos, utilizada para producir levantamientos espaciales.
Conjunto de posiciones 3D procedentes de medidas o de un tratamiento, eventualmente acompañadas de colores o normales.
Producción de una malla o de una representación volumétrica a partir de puntos, fotos o datos de profundidad.
Extracción y proyección de los colores de las fotografías sobre una geometría reconstruida o existente.
Registro de movimientos reales para transferirlos a un personaje o a un sistema de animación.
Registro coordinado de movimientos corporales, faciales o vocales destinado a reconstruir una interpretación animada.
Registro de un sujeto en tres dimensiones a lo largo del tiempo, a menudo a partir de varias cámaras o sensores.
Representación neuronal que aprende la apariencia de una escena desde varias vistas para sintetizar nuevos puntos de vista.
Técnica de representación y renderizado de una escena a partir de primitivas gaussianas espaciales optimizadas sobre observaciones.
Sistema que produce nuevas imágenes a partir de instrucciones o entradas como texto, imagen o máscara; el control y los derechos dependen del modelo y del contexto.
Generación de una imagen guiada por una descripción textual.
Transformación de una imagen de partida según una consigna, un modelo o parámetros de generación.
Producción automatizada de una representación 3D a partir de una descripción textual, con una calidad geométrica y topológica variable.
Reconstrucción o generación de un objeto 3D a partir de una o varias imágenes de referencia.
Consigna que describe sujeto, composición, estilo o restricciones enviada a un sistema de creación asistida.
Modificación generativa de una región seleccionada teniendo en cuenta el contexto circundante.
Extensión generativa de una imagen más allá de sus límites iniciales.
Utilización de una pose, profundidad, imagen u otra señal para restringir una generación.
Agrandamiento de imagen que utiliza un modelo para reconstituir o inventar detalles plausibles; no garantiza la fidelidad a una fuente desconocida.
Valor que inicializa un componente aleatorio de un proceso generativo; reproducir exactamente el resultado exige también conservar el modelo y los ajustes.
Colección de ejemplos utilizada notamment para entrenar o evaluar un modelo; su procedencia y las autorizaciones deben examinarse.
Información que permite rastrear origen, transformaciones y eventualmente herramientas empleadas en la creación de un archivo.
30 términos
Encadenamiento coordinado de las etapas, herramientas, intercambios y validaciones necesarios para la fabricación de una obra digital.
Recurso de producción reutilizable, como una imagen, un modelo, una textura, un sonido o una animación.
Colección organizada de recursos con nombres, versiones y metadatos que facilitan su reutilización.
Categoría de softwares destinados a fabricar o transformar contenidos digitales, como pintura, modelado y animación.
Capacidad de varias herramientas para intercambiar datos preservando suficientemente su estructura y su sentido.
Lectura de datos externos para integrarlos en un documento o una escena, con una conversión eventual.
Producción de un archivo destinado a otra herramienta, plataforma o entrega final.
Transferencia organizada de geometría, materiales, cámaras y otros elementos entre aplicaciones según un formato común.
Reglas de designación estructuradas para evitar colisiones, ambigüedades y errores de automatización.
Seguimiento de las distintas iteraciones de un asset o proyecto para volver a un estado anterior y comprender los cambios.
Herramienta que registra la evolución de los archivos y facilita el historial, el intercambio o la resolución de conflictos.
Archivo, fuente, textura, plugin o biblioteca necesario para la correcta apertura o el renderizado de un proyecto.
Reasociación de un proyecto con recursos desplazados, renombrados o vueltos inencontrables.
Reagrupación del proyecto y de sus dependencias para transportarlo o archivarlos sin enlaces rotos.
Verificación de las convenciones, dimensiones, formatos, topología, texturas y rendimientos antes de la integración.
Evaluación colectiva de la conformidad visual de una creación con las intenciones y referencias validadas.
Comentario específico sobre una versión de trabajo, formulado idealmente como problemas observables y acciones propuestas.
Estado provisional de una creación aún no validada ni finalizada.
Versión aligerada de un recurso pesado utilizada para trabajar rápidamente antes de sustituirla por la versión final.
Reducción del coste de memoria, cálculo o transferencia sin degradación excesiva del resultado esperado.
Conversión de restricciones o cálculos procedimentales en claves o datos explícitos para facilitar la transferencia y la reproducción.
Aplicación automatizada del mismo tratamiento a un gran número de archivos o assets.
Programa que automatiza tareas repetitivas como la conversión, la validación, la exportación o la organización de los entregables.
Puesta a disposición de una versión validada de un recurso en el flujo de producción.
Unidad de trabajo que corresponde a un plano individual de una secuencia animada o de efectos visuales.
Conjunto de planos relacionados que constituye una parte coherente de una obra audiovisual.
Cuadrícula de miniaturas que facilita la comparación de variantes y el seguimiento de una entrega visual.
Versión de diseño oficialmente retenida, utilizada para medir la coherencia de las producciones posteriores.
Conjunto duradero de fuentes, versiones, parámetros y entregables conservados para su reapertura o reutilización futura.
Información estructurada que acompaña a un archivo, por ejemplo autor, fecha, dimensiones, espacio de color y licencia.
28 términos
Formato matricial con compresión sin pérdida, habitual para las ilustraciones web y las imágenes que requieren transparencia.
Formato de imagen generalmente comprimido con pérdidas, bien adaptado a las fotografías pero poco apropiado para las ediciones sucesivas de trazos finos.
Formato de imagen flexible que puede registrar una gran profundidad y diversas compresiones; su compatibilidad depende de las opciones utilizadas.
Formato web que puede utilizar compresión con o sin pérdida y admitir transparencia y animación según el archivo.
Formato de imagen basado en AV1, que admite notamment compresión eficaz, transparencia y ciertos datos HDR según las implementaciones.
Formato de imagen destinado en particular a la producción y al compositing, con múltiples canales y valores de gran precisión.
Formato de documento de Photoshop que conserva capas y ajustes compatibles; algunos elementos pueden interpretarse mal fuera de su software original.
Formato nativo de Krita concebido para preservar la estructura de un documento de pintura digital.
Formato de intercambio de documentos matriciales multicapa, cuyas capacidades no cubren todas las funciones propietarias.
Formato histórico de descripción de páginas e ilustraciones, utilizado para intercambiar gráficos notamment en las cadenas de impresión.
Formato de geometría 3D ampliamente compatible, que puede referenciar materiales mediante archivos asociados pero no constituye un formato completo de escena animada.
Formato de intercambio 3D propietario ampliamente utilizado para modelos, esqueletos y animaciones; la interoperabilidad varía según las versiones y softwares.
Formato estándar abierto destinado a transmitir eficazmente escenas y assets 3D, a menudo empleado en la web y en tiempo real.
Variante binaria de glTF que reúne habitualmente escena, malla e imágenes dentro de un mismo archivo.
Marco de representación y composición de escenas 3D concebido para intercambiar y ensamblar datos complejos entre herramientas.
Paquete de recursos USD adaptado en particular a la distribución y a ciertos usos de realidad aumentada.
Formato de caché de geometría y de animación utilizado para transmitir resultados complejos entre softwares.
Formato que describe principalmente una superficie triangulada, muy común en fabricación aditiva y que generalmente no conserva materiales ni animación.
Formato de geometría que representa vértices y eventualmente caras, colores u otros atributos, frecuente en escaneos y nubes de puntos.
Formato nativo de proyecto Blender que puede contener escena, recursos integrados o referencias externas según el guardado.
Exportación de una animación en forma de imágenes numeradas, práctica para recalcular porciones sin recodificar toda una secuencia de vídeo.
Imagen que agrupa varios sprites o imágenes de animación para simplificar su almacenamiento y su lectura.
Procedimiento de codificación y decodificación de imágenes animadas, distinto del contenedor que almacena los flujos.
Formato de archivo que agrupa flujos de vídeo, audio, subtítulos o metadatos, como MP4 o MOV.
Conservación del alfa en un formato y códec compatibles; no todas las combinaciones lo admiten.
Conjunto de ajustes que especifican tamaño, frecuencia, espacio de color, compresión y otras restricciones del archivo entregado.
Versión de referencia exportada con la calidad convenida, destinada al archivado o a la creación de derivados.
Variante producida a partir de un master para responder a una pantalla, encuadre, formato o plataforma particular.
24 términos
Profesional especializado en la creación de visuales planos, ilustraciones, texturas, conceptos o decorados digitales.
Profesional que fabrica elementos o imágenes tridimensionales, a veces especializado en modelado, lookdev, iluminación o renderizado.
Artista encargado de definir visualmente ideas y aportar referencias de diseño a un equipo.
Especialista encargado de construir la geometría de personajes, objetos y entornos.
Especialista que diseña mapas y detalles de superficie para los assets 3D.
Profesional que establece la apariencia final de un asset, en particular sus materiales y su respuesta a la iluminación.
Especialista que construye y equilibra la iluminación de las escenas o planos para servir a la legibilidad y al ambiente.
Profesional que crea esqueletos, controles y sistemas de deformación para los animadores.
Artista encargado de producir el juego y los movimientos de elementos tridimensionales.
Profesional que ensambla y armoniza las fuentes visuales para fabricar un plano coherente.
Profesional que diseña o integra efectos visuales, con posibles especialidades en simulación, compositing o creación 3D.
Perfil que hace de enlace entre las exigencias visuales, las restricciones técnicas, las herramientas y las automatizaciones de una producción.
Creador que asocia graphicismo y animación para producir cabeceras, identidades en movimiento o comunicaciones visuales.
Selección razonada de trabajos presentados para demostrar competencias, especialidades y enfoque artístico.
Ejercicio o concurso comunitario de creación sometido a restricciones; el nombre de la plataforma no determina una norma de producción.
Comisión hecha a un artista para realizar una obra según un perímetro, un precio y unos derechos convenidos.
Contrato por el que ciertos derechos patrimoniales de explotación se transfieren dentro de límites definidos; su régimen depende del derecho aplicable.
Autorización para servirse de una obra o asset según usos, duraciones y territorios definidos.
Recurso cuya licencia concede permisos explícitos, eventualmente bajo condiciones como atribución o compartición en igualdad de condiciones.
Estatuto que permite ciertos usos sin autorización en virtud del derecho patrimonial expirado o inaplicable; conviene verificar el país y otros derechos eventuales.
Mención de la contribución de un autor o de una fuente, eventualmente exigida por una licencia o un contrato.
Creación que retoma o adapta elementos protegidos de una obra preexistente; su explotación puede requerir una autorización.
Conservación de la información de origen, licencia y transformaciones de los recursos utilizados en un proyecto.
Mención de las personas y equipos que han contribuido a una obra, establecida según los usos y acuerdos aplicables.