Presentación
The Elder Scrolls IV: Oblivion conserva la libertad de Morrowind mientras ofrece una provincia mucho más accesible desde el primer momento. Casi toda Cyrodiil puede recorrerse después de abandonar las alcantarillas de la Ciudad Imperial, y la misión principal no impone un camino continuo. Es posible abandonarla durante decenas de horas para explorar una ruina, unirse a un gremio o simplemente seguir una carretera hacia una ciudad desconocida.
La provincia se organiza alrededor de la Ciudad Imperial y de varias ciudades importantes como Anvil, Bravil, Bruma, Cheydinhal, Chorrol, Kvatch, Leyawiin y Skingrad. Entre ellas se extienden bosques, montañas, lagos y campos llenos de fuertes, cuevas, minas, ruinas ayléidas, santuarios daédricos y muchos otros lugares. Esta geografía más verde y relativamente clásica contrasta claramente con la extrañeza de Vvardenfell en Morrowind.
El personaje sigue siendo ampliamente personalizable. El jugador elige raza, sexo, signo de nacimiento y clase, o puede crear su propia clase seleccionando especializaciones, atributos y habilidades principales. Guerreros con armadura pesada, magos, ladrones, arqueros o personajes híbridos pueden así recorrer exactamente las mismas aventuras mediante enfoques muy distintos.
La progresión original se basa en el uso de las habilidades. Correr, combatir, forzar cerraduras, lanzar hechizos o practicar distintas disciplinas permite mejorarlas progresivamente. El nivel general aumenta cuando las habilidades principales elegidas para la clase progresan lo suficiente, lo que obliga a pensar más en la construcción del personaje que en Skyrim.
Este sistema posee una particularidad importante: buena parte del mundo también evoluciona con el nivel del jugador. Enemigos, equipo y recompensas pueden cambiar a medida que avanza la progresión. Esta adaptación de nivel permite recorrer Cyrodiil con mucha libertad, pero también puede reducir la sensación de aumento de poder cuando enemigos antes modestos son sustituidos por variantes mucho más peligrosas.
Los combates se desarrollan en tiempo real y pueden jugarse en primera o tercera persona. Espadas, mazas, hachas, arcos, escudos y distintas escuelas de magia pueden combinarse según el personaje creado. La fatiga, la defensa, las resistencias y la calidad del equipo siguen siendo importantes, mientras las habilidades elevadas desbloquean progresivamente nuevas posibilidades.
La magia ocupa un lugar considerable. Destrucción, Restauración, Ilusión, Conjuración, Alteración y Misticismo ofrecen herramientas ofensivas, defensivas y utilitarias. El acceso a la Universidad Arcana permite además avanzar en la creación de hechizos y el encantamiento, dando a los personajes especializados un margen de personalización especialmente amplio.
La alquimia completa esta libertad. Plantas, alimentos y otros ingredientes encontrados por el mundo poseen varios efectos que pueden combinarse para fabricar pociones y venenos. Como muchos sistemas de Oblivion, recompensa más la práctica constante que seguir una progresión completamente predeterminada.
Las Puertas de Oblivion constituyen la manifestación más visible de la crisis. Estos portales transportan al jugador a partes del reino daédrico dominadas por paisajes volcánicos, torres y criaturas hostiles. Alcanzar la Piedra Sigilar situada en lo alto de una torre permite normalmente cerrar la Puerta y proporciona además un objeto que puede utilizarse para encantar equipo.
Su aparición aporta a la misión principal una dimensión espectacular, pero su estructura también puede volverse repetitiva cuando el jugador decide cerrar un gran número de ellas. Aun así, siguen siendo importantes dentro de la identidad visual del juego: el contraste entre los paisajes luminosos de Cyrodiil y las tierras rojas y hostiles de Oblivion hace inmediatamente visible la invasión daédrica.
Las diferentes facciones funcionan casi como campañas paralelas. El Gremio de Guerreros desarrolla una historia alrededor de contratos y una organización rival, mientras el Gremio de Magos acompaña la progresión del personaje hasta la Universidad Arcana y se enfrenta a la amenaza de los nigromantes. La Arena de la Ciudad Imperial ofrece una progresión independiente basada en combates sucesivos.
El Gremio de Ladrones y la Hermandad Oscura poseen identidades todavía más marcadas. El primero construye sus misiones alrededor del robo, la infiltración y el misterioso Zorro Gris. La segunda convierte al personaje en asesino y propone varios contratos con cierta libertad para decidir cómo eliminar a los objetivos. Estas líneas de misiones contribuyen mucho a la reputación de Oblivion porque en ocasiones desarrollan situaciones más memorables que la campaña principal.
El mundo también intenta dar una rutina a sus habitantes. Los personajes se desplazan entre distintas actividades, duermen, comen, trabajan o hablan entre ellos según sus horarios. El sistema produce a veces comportamientos torpes o conversaciones que se hicieron famosas por su extrañeza, pero contribuye a la impresión de que los personajes poseen una vida más allá de su función como proveedores de misiones.
La persuasión utiliza igualmente un pequeño sistema de conversación que permite influir en la disposición de un interlocutor mediante admiración, bromas, fanfarronería o intimidación. Sobornos, reputación, personalidad y habilidades sociales también pueden intervenir en la forma en que los habitantes reaccionan al personaje.
Esta libertad viene acompañada de varias rigideces propias de su época. Las animaciones de combate son sencillas, algunas mazmorras utilizan estructuras muy parecidas, la adaptación de nivel puede producir situaciones extrañas y la interfaz original fue diseñada en gran medida para su uso en consola. Estas limitaciones no impiden que la combinación de mundo, sistemas y misiones produzca una gran variedad de experiencias.
Dos expansiones importantes prolongan posteriormente la aventura. Knights of the Nine desarrolla una misión dedicada a una antigua orden de caballeros y a las Reliquias del Cruzado. Shivering Isles abre un nuevo territorio perteneciente a Sheogorath, Príncipe Daédrico de la Locura, con su propia historia, entornos y criaturas. Por su tamaño e identidad artística, esta segunda expansión funciona casi como una aventura independiente.
Lo esencial
- Un RPG de mundo abierto ambientado en Cyrodiil, la provincia imperial situada en el corazón de Tamriel.
- Una crisis política y sobrenatural provocada por el asesinato de Uriel Septim VII y la apertura de las Puertas de Oblivion.
- Martin Septim, último heredero del emperador, resulta esencial para impedir la invasión de Mehrunes Dagon.
- Una gran libertad de creación del personaje mediante razas, signos, clases, habilidades, magia y equipamiento.
- Un sistema de progresión basado en la práctica de habilidades, asociado en el juego original a una importante adaptación de nivel de enemigos y botín.
- Varias grandes facciones con sus propias líneas de misiones: Gremio de Guerreros, Gremio de Magos, Gremio de Ladrones, Hermandad Oscura y Arena.
- Decenas de mazmorras, ruinas, cuevas, santuarios y Puertas de Oblivion repartidos por una provincia libremente explorable.
- Dos grandes expansiones, Knights of the Nine y especialmente Shivering Isles, que amplían considerablemente la aventura original.
Conclusión
The Elder Scrolls IV: Oblivion ocupa una posición particular entre dos concepciones del RPG de Bethesda. Conserva todavía muchos sistemas heredados de Morrowind, entre ellos las clases, los atributos y una progresión estrechamente ligada a las habilidades, mientras hace que su mundo resulte mucho más sencillo de recorrer y comprender.
Cyrodiil desempeña un papel esencial en esta evolución. Carreteras, ciudades, marcadores y viaje rápido hacen que la exploración sea más inmediata sin impedir al jugador abandonar por completo la misión principal. Esta libertad crea una estructura donde convertirse en asesino de la Hermandad Oscura, campeón de la Arena o Archimago puede adquirir tanta importancia como salvar el Imperio.
Sus mejores misiones aprovechan esta flexibilidad en lugar de depender simplemente del tamaño del mundo. Varias misiones de la Hermandad Oscura, el Gremio de Ladrones o los santuarios daédricos colocan al jugador en situaciones concretas con sus propias reglas, dando a Cyrodiil una personalidad que la sucesión de cuevas y fuertes no siempre consigue producir por sí sola.
Algunos sistemas han envejecido considerablemente. La progresión mediante habilidades principales puede favorecer optimizaciones poco intuitivas, la adaptación de nivel debilita en ocasiones la sensación de poder y el comportamiento de los personajes puede pasar bruscamente de la inmersión al absurdo. Estas imperfecciones forman, sin embargo, parte de un juego cuya ambición consistía precisamente en permitir que numerosos sistemas funcionaran al mismo tiempo dentro de un mismo mundo.
Oblivion se convierte así en una etapa decisiva dentro del modelo que Bethesda desarrollará posteriormente con Fallout 3 y Skyrim. Simplifica algunos elementos heredados del RPG tradicional sin abandonar todavía las clases ni varios mecanismos complejos, mientras concede una importancia creciente a la exploración libre, las misiones secundarias y los encuentros descubiertos simplemente al abandonar la carretera principal.
A saber
- The Elder Scrolls IV: Oblivion fue desarrollado por Bethesda Game Studios.
- El juego original se lanzó en marzo de 2006 en PC y Xbox 360; una versión para PlayStation 3 llegó en 2007.
- Constituye el cuarto episodio principal numerado de The Elder Scrolls, después de Morrowind y antes de Skyrim.
- La aventura se desarrolla principalmente en la provincia imperial de Cyrodiil durante la Crisis de Oblivion.
- Patrick Stewart presta su voz al emperador Uriel Septim VII en la versión inglesa, mientras Sean Bean interpreta a Martin Septim.
- Knights of the Nine y Shivering Isles constituyen las dos principales expansiones narrativas.
- La Game of the Year Edition reúne el juego original, Knights of the Nine y Shivering Isles.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered es una versión distinta publicada en 2025, desarrollada conjuntamente por Bethesda Game Studios y Virtuos con una renovación visual y varias modernizaciones del gameplay.