Présentation
The Elder Scrolls III: Morrowind construit son aventure autour de Vvardenfell, une île volcanique dont les villes, villages, ruines, terres sauvages et réseaux de factions peuvent être explorés avec une grande liberté. Le joueur peut suivre la quête principale liée aux Lames et à la prophétie de Nerevar, mais le jeu permet également de s’éloigner durablement de cette trame pour rejoindre des organisations, explorer des lieux isolés ou développer son personnage selon ses propres priorités.
Développé par Bethesda Game Studios et édité par ZeniMax Media et Bethesda Softworks, le jeu sort le 1er mai 2002. Les plateformes renseignées sont PC et Xbox. Les genres associés sont action, aventure, fantasy, rpg, monde-ouvert et bac-a-sable. Le mode de jeu indiqué est Single player, et le moteur renseigné est Gamebryo.
La création du personnage détermine une part importante de cette liberté. Race, classe et signe astrologique définissent ses aptitudes de départ, tandis qu’une classe peut être choisie parmi celles proposées ou construite en sélectionnant directement ses compétences majeures et mineures. Combat, magie et discrétion constituent les trois grandes spécialisations autour desquelles ces compétences peuvent être organisées.
La progression repose ensuite largement sur l’utilisation effective des compétences. Une compétence augmente lorsqu’elle est employée avec succès, mais elle peut aussi progresser par l’entraînement ou certains livres. Les compétences majeures et mineures jouent directement sur la montée de niveau générale du personnage.
Cette logique signifie que les activités pratiquées façonnent progressivement le personnage. Utiliser régulièrement une catégorie d’arme développe la compétence correspondante ; employer certaines écoles de magie améliore leur maîtrise ; l’armure, l’alchimie, la discrétion, la sécurité ou les aptitudes sociales possèdent leurs propres progressions.
Le combat reste directement lié à ces caractéristiques. Le fait qu’une attaque touche effectivement sa cible dépend notamment de la compétence associée à l’arme, tandis que la fatigue influence elle aussi la capacité du personnage à réussir plusieurs actions. Courir, sauter, nager rapidement ou combattre consomme cette ressource, ce qui relie déplacement et efficacité aux caractéristiques du personnage.
La magie suit une logique comparable. Les différentes écoles disposent de compétences distinctes, et les chances d’utiliser correctement certains sorts dépendent de la maîtrise correspondante. Alchimie et enchantement complètent cette construction en permettant de fabriquer des potions, d’utiliser différents ingrédients et d’exploiter des objets dotés d’effets magiques.
Morrowind accorde également une place importante aux factions. Guildes, institutions religieuses, organisations impériales et Grandes Maisons proposent leurs propres hiérarchies et séries de quêtes. La progression au sein de certaines organisations dépend non seulement des missions accomplies, mais également du développement de compétences correspondant à leurs activités.
Les Grandes Maisons occupent une place particulière dans la structure politique de Vvardenfell. Le choix d’une maison engage davantage le personnage dans l’une des forces qui organisent la société dunmer, tandis que d’autres guildes peuvent accompagner des parcours orientés vers le combat, la magie, le vol, la religion ou différentes fonctions impériales.
L’exploration ne repose pas sur la possibilité de se téléporter librement depuis n’importe quel point de la carte. Les déplacements rapides passent notamment par des services de transport présents dans le monde, auxquels s’ajoutent différentes formes de déplacement magique. Voyager devient ainsi une partie de l’organisation du parcours entre les régions de Vvardenfell.
Le jeu conserve parallèlement un journal qui rassemble les informations recueillies, les événements importants et les éléments liés aux quêtes. Les sujets évoqués au cours des conversations y sont également enregistrés, ce qui donne une place importante aux informations obtenues auprès des habitants et à leur consultation ultérieure.
Les dialogues sont eux-mêmes organisés autour de nombreux sujets de conversation. Un personnage peut transmettre des renseignements sur un lieu, une personne, une faction ou un événement, tandis que la disposition des interlocuteurs et certaines compétences sociales influencent plusieurs interactions.
Le monde reste largement interactif. Objets, livres, équipements, ingrédients, armes et différents contenants peuvent être examinés ou récupérés, avec des conséquences lorsque ces objets appartiennent à quelqu’un. Vol, crochetage, persuasion, commerce et réputation s’intègrent ainsi aux systèmes du RPG plutôt que d’être séparés de l’exploration.
Cette liberté permet à Morrowind de faire coexister plusieurs formes de progression. Le personnage gagne en puissance par ses compétences et ses attributs, mais il progresse également à travers les relations avec les factions, les connaissances accumulées sur Vvardenfell et la maîtrise progressive des moyens de voyager dans l’île.
Ce qu'il faut retenir
- L’aventure se déroule principalement sur Vvardenfell, district insulaire de la province de Morrowind.
- Le joueur peut suivre la quête principale ou s’en éloigner pour explorer et développer librement son personnage.
- La création du personnage repose notamment sur la race, la classe, le signe astrologique et le choix des compétences.
- Les compétences progressent principalement lorsqu’elles sont utilisées avec succès, mais peuvent aussi être améliorées par l’entraînement ou certains livres.
- Les compétences majeures et mineures participent directement à la montée de niveau.
- Le combat tient compte notamment de la maîtrise de l’arme et de la fatigue du personnage.
- Plusieurs factions et Grandes Maisons disposent de leurs propres quêtes et systèmes de progression.
- Les déplacements à travers Vvardenfell combinent exploration directe, services de transport et moyens magiques de déplacement.
Conclusion
Morrowind construit une grande partie de sa progression autour des actions du joueur. Les compétences utilisées deviennent progressivement plus efficaces, tandis que leur développement détermine aussi l’évolution générale du personnage et les possibilités offertes par certaines factions.
Vvardenfell accompagne cette logique avec une structure ouverte dans laquelle la quête principale ne constitue qu’un parcours parmi de nombreuses activités possibles. Guildes, Grandes Maisons, exploration, commerce, magie et recherche d’équipement peuvent occuper une place différente selon le personnage créé.
Le journal, les sujets de conversation et les moyens de transport intégrés au monde renforcent enfin une exploration qui demande de comprendre progressivement l’organisation de l’île. La liberté de Morrowind vient ainsi autant de l’étendue de Vvardenfell que du nombre de systèmes permettant au joueur d’y construire son propre parcours.
À savoir
- The Elder Scrolls III: Morrowind sort le 1er mai 2002.
- Le jeu est développé par Bethesda Game Studios.
- ZeniMax Media et Bethesda Softworks sont renseignés comme éditeurs.
- Les plateformes renseignées sont PC et Xbox.
- Les genres associés sont action, aventure, fantasy, rpg, monde-ouvert et bac-a-sable.
- Le mode de jeu indiqué est Single player.
- Le moteur renseigné est Gamebryo.
- La progression combine notamment compétences utilisées en jeu, attributs, factions et exploration ouverte de Vvardenfell.