Synopsis
Après avoir échappé à Midgar, Cloud Strife et ses compagnons prennent la route à la poursuite de Séphiroth. Pour la première fois depuis le début de leur combat contre la Shinra, les immenses murailles de la métropole disparaissent derrière eux et laissent place à un monde dont ils ne connaissent encore qu’une infime partie.
Leur voyage les conduit à travers des plaines, des montagnes, des villes et des régions marquées par l’exploitation de l’énergie mako. Tandis que Cloud cherche à comprendre les intentions de Séphiroth et les souvenirs troublants qui entourent leur passé commun, ses compagnons poursuivent leurs propres combats contre la Shinra et tentent de protéger une planète dont l’équilibre continue de se fragiliser.
Mais le chemin qui s’ouvre devant eux ne reproduit pas nécessairement celui qui semblait déjà écrit. Entre les souvenirs de Cloud, le destin d’Aerith, la présence de Zack et les manipulations de Séphiroth, le groupe avance vers un avenir devenu de plus en plus difficile à prévoir.
Présentation
Final Fantasy VII Rebirth commence précisément là où Final Fantasy VII Remake avait choisi de s’arrêter : devant une porte ouverte. Après plusieurs dizaines d’heures enfermés dans les rues, les secteurs industriels et les bidonvilles de Midgar, Cloud, Tifa, Aerith, Barret et Red XIII découvrent enfin le monde qui s’étend au-delà de la mégalopole.
Ce changement d’échelle transforme immédiatement l’aventure. Square Enix ne construit pas un monde ouvert parfaitement continu, mais une succession de vastes régions possédant chacune leurs paysages, leurs villes, leurs créatures, leurs activités et leurs moyens de déplacement. Les plaines autour de Kalm, Junon, Costa del Sol, Corel ou Gongaga donnent ainsi une nouvelle dimension à des lieux qui, en 1997, pouvaient parfois n’occuper que quelques écrans ou quelques minutes de voyage.
Le combat conserve le système hybride développé avec Final Fantasy VII Remake. Les déplacements, attaques et esquives fonctionnent directement en temps réel, tandis que la jauge ATB permet d’utiliser compétences, sorts et objets avec une dimension plus tactique. Rebirth enrichit surtout cette formule grâce aux compétences et actions synchroniques, qui permettent à deux personnages de combiner leurs forces et rendent la composition du groupe encore plus importante.
Mais Rebirth ne cherche pas seulement à agrandir Final Fantasy VII. Il cherche aussi à approfondir le temps passé avec son groupe. Conversations, quêtes secondaires, réactions pendant l’exploration et choix effectués au cours de l’aventure influencent les relations de Cloud avec ses compagnons. Cette attention transforme progressivement le voyage en quelque chose de plus intime : avant d’être une équipe destinée à sauver la planète, ces personnages apprennent encore à se connaître.
Et au-dessus de tout cela plane une étrange tension. Les joueurs qui connaissent Final Fantasy VII savent souvent où la route est supposée conduire. Rebirth le sait également. Une partie de son identité repose précisément sur ce dialogue permanent entre ce dont on se souvient et ce que le jeu pourrait encore décider de changer.
Ce qu'il faut retenir
- La seconde partie du projet Final Fantasy VII Remake quitte Midgar. Cloud et ses compagnons traversent désormais de vastes régions qui réinterprètent une partie importante du voyage présent dans le jeu original de 1997.
- Le système de combat hybride gagne encore en profondeur. Action en temps réel, gestion de l’ATB, matérias, changements de personnage et nouvelles capacités synchroniques permettent de construire de nombreuses combinaisons de groupe.
- Les relations entre personnages deviennent une véritable composante de l’aventure. Certaines conversations, quêtes et décisions renforcent l’affinité de Cloud avec ses compagnons et peuvent modifier plusieurs moments du voyage.
- Le monde regorge volontairement d’activités. Exploration, combats optionnels, chocobos, Queen’s Blood et une quantité impressionnante de mini-jeux donnent au voyage une variété rarement aussi poussée dans la série.
- Rebirth continue de jouer avec l’idée même de remake. Le jeu retrouve des lieux et événements connus tout en entretenant constamment le doute sur ce qui doit nécessairement se produire de la même manière.
Avis PANACHES
Final Fantasy VII Rebirth ressemble parfois à un jeu développé par une équipe incapable de laisser une idée tranquille. Une ville apparaît ? Elle aura probablement ses activités. Un personnage rejoint le groupe ? Il lui faut ses mécaniques. Une séquence du jeu de 1997 durait quelques minutes ? Quelqu’un, quelque part chez Square Enix, semble avoir demandé ce qu’elle deviendrait si on lui accordait une heure entière.
Cette générosité pourrait être épuisante. Par moments, elle l’est. Rebirth accumule les objectifs régionaux, les combats, les mini-jeux, les découvertes, les systèmes et les détours jusqu’à donner l’impression qu’un RPG déjà gigantesque refuse obstinément de laisser le joueur simplement traverser une route sans lui proposer quelque chose. Certaines activités fonctionnent merveilleusement bien ; d’autres rappellent que « plus » et « mieux » restent deux mots différents.
Mais cette accumulation possède aussi une qualité beaucoup plus rare : Square Enix semble aimer profondément le monde qu’il est en train de reconstruire. Kalm n’est plus une simple étape. Junon devient une véritable ville. Costa del Sol possède le temps d’être absurde. Le Gold Saucer peut enfin ressembler au monument de démesure que l’imagination transformait déjà en parc gigantesque derrière quelques écrans pré-rendus en 1997.
Cette transformation fonctionne surtout grâce aux personnages. Cloud demeure volontairement difficile à saisir, partagé entre assurance, maladresse et souvenirs dont la fiabilité devient de plus en plus fragile. Tifa observe. Aerith comprend parfois plus qu’elle ne dit. Barret peut passer de la caricature explosive à une vulnérabilité extrêmement humaine. Red XIII gagne soudain une autre dimension dès que son propre passé rejoint le voyage.
Le système de combat profite directement de cette importance accordée au groupe. Changer de personnage n’est pas seulement utile pour exploiter une faiblesse. Chaque combattant impose un rythme différent et les compétences synchroniques donnent une présence mécanique aux relations racontées par le scénario. Les personnages ne sont plus seulement alignés dans un menu : ils apprennent littéralement à mieux combattre ensemble.
Et puis il y a la mémoire.
Final Fantasy VII appartient à cette catégorie particulière d’œuvres dont certaines scènes ont continué d’exister pendant des décennies dans l’imaginaire collectif. Rebirth utilise cette mémoire comme un matériau de mise en scène. Il sait que beaucoup de joueurs anticipent un lieu, une rencontre, une phrase ou un événement. Il peut donc étirer cette attente, la détourner ou simplement laisser planer la possibilité que quelque chose change.
Cette méthode ne produit pas toujours des réponses aussi élégantes que les questions qu’elle soulève. La volonté d’ajouter de nouvelles couches au récit peut parfois compliquer une histoire dont certaines émotions fonctionnaient précisément parce qu’elles étaient simples. Rebirth prend régulièrement le risque de remplacer la brutalité d’un événement par une mécanique narrative beaucoup plus abstraite autour du destin et de ses variations.
Mais son ambition reste difficile à ignorer. Final Fantasy VII Rebirth ne cherche pas à restaurer un monument derrière une vitrine. Il le démonte, agrandit certaines pièces, en déplace d’autres et demande au joueur s’il se souvient encore exactement de l’endroit où chacune devait se trouver.
C’est parfois trop. C’est souvent magnifique. Et surtout, c’est une manière beaucoup plus intéressante de revisiter Final Fantasy VII que de simplement lui donner de nouveaux graphismes.
À savoir
- Final Fantasy VII Rebirth est sorti initialement le 29 février 2024 sur PlayStation 5. Il constitue le deuxième volet du projet Final Fantasy VII Remake, conçu comme une réinterprétation du jeu de 1997 répartie en trois titres.
- Une version PC est sortie le 23 janvier 2025 sur Steam et Epic Games Store, avec notamment des options graphiques adaptées au PC et la prise en charge de résolutions pouvant atteindre la 4K.
- Le 3 juin 2026, Square Enix a également publié Final Fantasy VII Rebirth sur Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, mettant fin à son exclusivité console PlayStation.
- La version Nintendo Switch 2 n’est pas renseignée dans le champ
plateformesde cette fiche, car la taxonomie PANACHES actuelle ne possède pas encore de valeur spécifiquenintendo-switch-2. - Naoki Hamaguchi est le réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth. Le projet réunit également plusieurs créateurs historiques associés à Final Fantasy VII et à sa réinterprétation moderne.
- Le jeu utilise Unreal Engine 4, fortement adapté aux besoins du projet par l’équipe de Square Enix.
- Final Fantasy VII Rebirth a remporté le prix Best Score and Music aux Game Awards 2024. Il faisait également partie des jeux nommés pour le titre de Game of the Year.
- Le jeu peut être découvert indépendamment, mais son histoire poursuit directement Final Fantasy VII Remake et gagne considérablement à être abordée après le premier volet.
- La version actuelle de SensCritique affiche une moyenne de 7,7/10.