Far Cry: Primal
Jeu vidéo 2016 Action Aventure Historique FPS Survie Monde ouvert

Far Cry: Primal

En 10 000 av. J.-C., le chasseur Takkar tente de réunir les Wenja dans une vallée sauvage où tribus rivales, mammouths et grands prédateurs disputent encore à l’homme sa place au sommet de la chaîne alimentaire.

Informations

Type
Jeu vidéo
Sortie
2016-02-23
Genres
Action, Aventure, Historique, FPS, Survie, Monde ouvert
Plateformes
PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, PC
Moteur
Dunia Engine
Modes de jeu
Single player

Synopsis

Far Cry: Primal

En 10 000 av. J.-C., Takkar voyage avec un groupe de chasseurs Wenja à la recherche d’Oros, une vallée fertile où son peuple espère pouvoir vivre loin de la famine et des terres hostiles. L’expédition tourne au désastre lorsqu’un prédateur attaque le groupe, laissant Takkar isolé dans un territoire qu’il connaît à peine.

Il découvre rapidement que les Wenja sont bien présents dans Oros, mais dispersés et vulnérables. Deux peuples rivaux menacent leur survie. Les Udam, dirigés par Ull, sont des guerriers brutaux venus du nord qui considèrent les Wenja comme des proies. Les Izila, plus avancés dans certaines techniques et menés par Batari, imposent leur domination depuis les régions chaudes du sud.

Takkar commence alors à rassembler les membres éparpillés de son peuple. Chasseurs, artisans et spécialistes rejoignent progressivement un village qui devient le cœur de la communauté Wenja. Chaque nouvelle rencontre apporte des connaissances, des outils ou des capacités qui renforcent à la fois Takkar et son clan.

Son aptitude particulière à approcher puis apprivoiser les animaux sauvages lui vaut bientôt une place singulière parmi les siens. De survivant isolé, il devient maître des bêtes puis l’un des principaux défenseurs des Wenja, engagé dans une lutte pour faire d’Oros un véritable territoire où son peuple pourra enfin s’établir.

Bande-annonce

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Présentation

Présentation

Far Cry Primal prend un risque simple en apparence mais considérable pour la série : retirer les armes à feu. Plus de fusils d’assaut, de lance-roquettes ou de véhicules motorisés. Le joueur dispose de massues, arcs, lances, pièges et projectiles rudimentaires fabriqués à partir de bois, de pierre, d’os et de peaux.

Cette disparition change immédiatement la relation au danger. Un animal situé à quelques mètres n’est plus une cible que l’on peut abattre avec quelques rafales. Il faut mesurer la distance, préparer une lance, viser correctement ou décider qu’il vaut mieux contourner la menace. Les affrontements deviennent plus physiques, notamment avec la massue, tandis que l’arc permet de conserver une approche silencieuse et précise.

Le monde d’Oros est construit autour de cette vulnérabilité. Forêts, rivières, grottes, marais et montagnes abritent une faune abondante qui ne sert pas uniquement de décor. Loups, ours, félins et autres prédateurs peuvent attaquer le joueur, poursuivre leurs propres proies ou surgir au milieu d’un affrontement entre tribus. Les herbivores constituent eux aussi des ressources indispensables pour obtenir nourriture, peaux et matériaux.

La nuit accentue cette sensation. La visibilité diminue, les prédateurs deviennent plus présents et le feu prend une importance nouvelle. Une torche ne sert pas uniquement à éclairer : elle peut tenir certaines bêtes à distance, embraser la végétation ou devenir une arme. Dans un jeu où les technologies disponibles restent volontairement élémentaires, maîtriser le feu paraît presque aussi important qu’obtenir une nouvelle arme.

La grande particularité de Takkar reste toutefois l’apprivoisement. Plusieurs prédateurs peuvent devenir ses compagnons et recevoir des ordres simples : suivre une piste, attaquer une cible ou accompagner le joueur pendant l’exploration. Les espèces ne remplissent pas toutes la même fonction. Certaines privilégient la discrétion, d’autres la puissance ou le repérage, ce qui permet d’adapter le compagnon à la situation.

Une chouette complète cette approche en servant d’éclaireur aérien. Elle permet d’observer un camp ennemi depuis le ciel, de marquer les adversaires et, après certaines améliorations, d’intervenir plus directement. Primal retrouve ainsi une partie de l’observation tactique des épisodes modernes, mais la transpose dans son univers sans avoir recours à des jumelles ou à des drones.

Les camps et avant-postes ennemis conservent également la liberté d’approche propre à Far Cry. Il est possible de repérer les gardes, progresser silencieusement, envoyer un animal attaquer une cible ou déclencher un assaut beaucoup plus direct. L’absence d’armes automatiques ne supprime donc pas le chaos caractéristique de la série : elle en modifie simplement les outils.

La progression de Takkar est intimement liée à la reconstruction du village Wenja. Retrouver certains personnages et améliorer leurs huttes donne accès à de nouvelles compétences, recettes ou possibilités. Le développement du héros et celui de sa communauté avancent ainsi ensemble. Le village se peuple progressivement, donnant une dimension concrète à l’objectif qui dépasse la simple accumulation de niveaux.

Cette reconstruction distingue également le récit. Takkar ne cherche pas seulement à éliminer deux chefs ennemis. Son objectif consiste à créer suffisamment de sécurité pour que les Wenja puissent vivre, chasser et transmettre leurs connaissances. Dans un monde où aucune institution ne protège encore les individus, la survie dépend directement de la capacité à former un groupe.

Les Udam et les Izila donnent à cette lutte deux visages différents. Les premiers représentent une force physique particulièrement brutale et un peuple confronté à ses propres difficultés. Les seconds possèdent une organisation et des pratiques qui les distinguent nettement des Wenja. Ces différences culturelles sont renforcées par les langues créées spécialement pour le jeu, qui évitent de faire parler ces populations préhistoriques comme des personnages contemporains simplement vêtus de peaux.

Far Cry Primal ne cherche évidemment pas à devenir une reconstitution scientifique de la préhistoire. Oros rassemble volontairement différentes influences, animaux et formes de développement humain afin de construire un monde immédiatement lisible et spectaculaire. Mais ce travail permet à la formule habituelle de la série de fonctionner sans donner l’impression que l’âge de pierre n’est qu’un décor posé sur Far Cry 4.

Ce qu'il faut retenir

  • Un épisode de Far Cry entièrement situé à l’âge de pierre, en 10 000 av. J.-C., dans la vallée fictive d’Oros.
  • Takkar, chasseur Wenja qui rassemble progressivement son peuple et devient maître des bêtes.
  • Un arsenal sans armes à feu fondé sur les arcs, lances, massues, pièges et objets fabriqués à partir de ressources naturelles.
  • Un système d’apprivoisement permettant d’utiliser plusieurs prédateurs comme compagnons de chasse et de combat.
  • Une faune qui participe directement aux systèmes de survie, de chasse et aux affrontements du monde ouvert.
  • Un village Wenja à développer en retrouvant des spécialistes et en renforçant progressivement la communauté.
  • Deux peuples rivaux, les Udam et les Izila, qui menacent l’installation des Wenja dans Oros.

Conclusion

La meilleure idée de Far Cry Primal n’est finalement pas d’avoir retiré les fusils. C’est d’avoir compris qu’il fallait remplacer tout ce qu’ils représentaient.

Là où les autres épisodes donnent au joueur la puissance d’un arsenal moderne, Primal lui donne progressivement la maîtrise de son environnement. Un morceau de bois devient une lance, une flamme transforme une situation, une bête autrefois redoutée devient un compagnon. La montée en puissance conserve donc une sensation familière tout en utilisant un vocabulaire complètement différent.

Cette transformation fonctionne particulièrement bien dans les premières heures, lorsque traverser une forêt de nuit ou entendre un prédateur à proximité suffit encore à rappeler que Takkar n’est pas automatiquement l’être le plus dangereux d’Oros. À mesure que ses compétences et ses compagnons se développent, ce rapport s’inverse progressivement.

Certaines structures restent très reconnaissables pour qui connaît la série : camps ennemis, collecte de ressources, compétences à débloquer et territoire à conquérir. L’habillage préhistorique ne masque pas totalement cet héritage. Mais l’absence de technologie moderne, la présence constante des animaux et le rôle du village suffisent à modifier le rythme et la perception du monde.

La progression de Takkar raconte alors quelque chose de cohérent avec les mécaniques. Il commence seul, presque sans ressources, puis apprend à exploiter ce qui l’entoure, rassemble d’autres individus et finit par transformer un environnement hostile en territoire habitable.

Far Cry Primal construit ainsi sa propre version de la conquête chère à la série. Il ne s’agit plus seulement de reprendre une carte à une armée ennemie. Il faut gagner sa place dans un monde où l’être humain n’a encore rien d’un maître incontesté.

À savoir

  • Far Cry Primal est principalement développé par Ubisoft Montréal avec la participation d’autres studios Ubisoft.
  • Le jeu est sorti le 23 février 2016 sur PlayStation 4 et Xbox One, puis le 1er mars 2016 sur PC.
  • L’aventure se déroule en 10 000 av. J.-C. dans la vallée fictive d’Oros.
  • Takkar appartient au peuple Wenja et devient progressivement capable d’apprivoiser plusieurs espèces de prédateurs.
  • Les deux principaux peuples adverses sont les Udam, menés par Ull, et les Izila, dirigés par Batari.
  • Ubisoft a travaillé avec des spécialistes de la préhistoire et des anthropologues afin de construire les différentes cultures représentées dans le jeu.
  • Les langues parlées par les tribus ont été développées avec des linguistes à partir du proto-indo-européen plutôt que d’utiliser une langue moderne.
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