Présentation
Développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft, Far Cry 2 paraît en 2008 sur Windows, PlayStation 3 et Xbox 360. Clint Hocking occupe le poste de Creative Director, Bertrand Hélias celui de Senior Producer, Louis-Pierre Pharand celui de Producer et Patrick Redding celui de Story Designer. Après le Far Cry de Crytek, Ubisoft transforme profondément la licence en abandonnant l’archipel tropical et ses expériences scientifiques pour construire un FPS en monde ouvert autour d’une guerre civile.
L’action se déroule dans un pays africain fictif dont le gouvernement s’est effondré. Deux organisations dominent le conflit : l’UFLL, Union du Front pour la Libération et le Labeur, et l’APR, Alliance pour le Peuple et la Résistance. Leurs dirigeants emploient des mercenaires et se disputent le contrôle du territoire tandis qu’une grande partie de la population civile tente simplement de fuir.
Le joueur incarne lui-même un mercenaire, choisi parmi plusieurs personnages au début de la partie. Les autres candidats ne disparaissent pas pour autant : plusieurs peuvent être rencontrés pendant l’aventure et devenir des partenaires. Cette organisation permet au jeu de construire son système de personnages autour d’un groupe de professionnels indépendants plutôt que d’un héros unique imposé.
La mission principale consiste à retrouver le Chacal, trafiquant d’armes accusé d’alimenter simultanément les deux factions. L’enquête progresse cependant en travaillant régulièrement pour l’UFLL comme pour l’APR. Far Cry 2 ne transforme pas ces organisations en parcours moral clairement opposés : le protagoniste agit entre deux camps dont les méthodes et les intérêts deviennent souvent difficiles à distinguer.
Le monde ouvert est divisé en deux grandes régions reliées au cours de la campagne. Routes, savanes, zones boisées, villages, rivières et espaces désertiques peuvent être parcourus librement, à pied ou à bord de différents véhicules terrestres et bateaux. Des bus permettent également de rejoindre rapidement plusieurs terminaux et réduisent certains déplacements à travers le territoire.
Les combats reposent sur un arsenal classique de FPS mais introduisent un important système de fiabilité des armes. Les armes récupérées sur les ennemis sont souvent déjà usées : leur apparence se dégrade, elles peuvent s’enrayer puis finir par devenir inutilisables. Acheter des armes neuves permet d’obtenir un équipement plus fiable, tandis que différents manuels améliorent certaines de leurs caractéristiques.
Ces achats utilisent des diamants bruts, principale monnaie du jeu. Ils peuvent être obtenus en accomplissant certaines missions ou découverts dans des mallettes dispersées dans le monde. Les armureries permettent ensuite de débloquer armes, améliorations, capacités de stockage et équipements qui restent disponibles dans leurs dépôts.
Le paludisme accompagne parallèlement le personnage pendant toute la campagne. Des crises peuvent survenir pendant l’exploration ou les affrontements et nécessitent l’utilisation de comprimés. Pour renouveler ses médicaments, le mercenaire doit aider des réseaux civils et accomplir différentes tâches, intégrant ainsi la maladie à la progression plutôt qu’à une simple séquence scénaristique.
Le système des partenaires développe une autre forme de continuité. Certains mercenaires sauvés ou rencontrés proposent des missions secondaires et peuvent offrir des solutions alternatives aux contrats reçus. Un partenaire disposant d’une relation suffisamment développée peut également intervenir lorsque le personnage tombe au combat et lui permettre de reprendre l’affrontement.
Far Cry 2 donne surtout une place importante au feu. Les flammes peuvent se propager dans la végétation en fonction du terrain et du vent, créer de nouveaux passages ou encercler des adversaires. Un cocktail Molotov ou une explosion peut ainsi déclencher un incendie qui transforme progressivement l’organisation d’un combat et oblige aussi bien le joueur que ses ennemis à se déplacer.
Cette approche systémique concerne également les déplacements et les blessures. Les véhicules peuvent être endommagés et doivent parfois être réparés directement sur le terrain, tandis que les blessures graves donnent lieu à des animations où le personnage retire une balle, remet un membre en place ou soigne une plaie. Le HUD reste relativement discret afin que plusieurs informations passent directement par les armes, la carte, la montre ou les gestes du protagoniste.
Far Cry 2 utilise enfin le Dunia Engine, dérivé du travail technologique réalisé autour de CryEngine mais largement développé par Ubisoft Montréal pour le projet. Cycle jour-nuit, météo, végétation, propagation du feu et grands environnements participent à la construction d’un monde où les systèmes continuent à fonctionner autour du joueur plutôt que de servir uniquement de décor.
Ce qu'il faut retenir
- Un monde ouvert situé dans un pays africain fictif en pleine guerre civile, dominé par les factions rivales UFLL et APR.
- La traque du Chacal, trafiquant d’armes approvisionnant les deux camps, qui oblige le mercenaire à travailler avec des organisations dont les intérêts se confondent progressivement.
- Un ensemble de systèmes physiques et de survie comprenant paludisme, blessures, usure et enrayement des armes, réparation des véhicules et cycle jour-nuit.
- Un feu dynamique capable de se propager avec la végétation et le vent, transformant directement les déplacements et les affrontements.
- Des partenaires mercenaires pouvant proposer des missions, modifier certains objectifs et intervenir pour sauver le personnage lorsque la relation le permet.
- Une progression fondée sur les diamants bruts, les armureries, les nouvelles armes et différentes améliorations plutôt que sur les arbres de compétences des épisodes ultérieurs.
Conclusion
Far Cry 2 rompt fortement avec le premier épisode tout en conservant son intérêt pour les grands espaces et la liberté d’approche. Ubisoft Montréal transforme cette idée en véritable monde ouvert où les missions, les déplacements et les affrontements sont reliés par les mêmes systèmes.
L’usure des armes, le paludisme et les blessures donnent au personnage une vulnérabilité inhabituelle pour un FPS. Ces mécaniques interrompent parfois les plans du joueur, mais elles participent surtout à l’idée qu’aucun équipement ni aucune situation ne reste parfaitement sous contrôle.
Le feu représente particulièrement bien cette philosophie. Il peut offrir une solution tactique immédiate puis devenir un problème lorsqu’il se propage dans une direction imprévue. Véhicules, patrouilles, végétation et armes produisent de la même manière des situations qui dépassent régulièrement le déroulement prévu d’une mission.
Les factions et les partenaires donnent une dimension humaine à ce système. Le mercenaire travaille successivement pour différents acteurs sans pouvoir se construire une alliance simple, tandis que ses relations avec les autres combattants peuvent modifier certains contrats et ses chances de survie. La guerre civile apparaît moins comme une opposition clairement définie que comme un environnement où chacun tente de préserver ses intérêts.
Far Cry 2 établit ainsi plusieurs principes qui influenceront durablement la série tout en restant très différent de ses successeurs. Le monde ouvert, les véhicules et la liberté d’approche seront conservés, mais son insistance sur la friction, l’imprévisibilité et la vulnérabilité du joueur lui donne encore une identité particulière au sein de la franchise.
À savoir
- Far Cry 2 est développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft sur Windows, PlayStation 3 et Xbox 360.
- Clint Hocking est crédité comme Creative Director, Bertrand Hélias comme Senior Producer, Louis-Pierre Pharand comme Producer et Patrick Redding comme Story Designer.
- Ubisoft indique une sortie le 22 octobre 2008 sur ses pages actuelles ; le lancement commercial intervient le 21 octobre en Amérique du Nord et le 24 octobre en Europe selon les territoires.
- L’histoire oppose principalement l’UFLL et l’APR, deux factions auxquelles le joueur peut accepter des contrats afin de poursuivre sa recherche du Chacal.
- Les armes possèdent un véritable système d’usure et d’enrayement, tandis que le paludisme peut provoquer des crises nécessitant des médicaments.
- Far Cry 2 utilise le Dunia Engine et développe notamment une propagation dynamique du feu influencée par l’environnement.
- Ubisoft indique aujourd’hui que les fonctionnalités multijoueur et en ligne ne sont plus disponibles pour Far Cry 2.