Présentation
Call of Duty: Black Ops III prolonge l’univers de Black Ops II en effectuant un saut d’environ quarante ans. Treyarch imagine un monde de 2065 où la robotique, les implants cybernétiques et les réseaux neuronaux sont devenus des composantes ordinaires de la guerre. La série conserve ainsi son intérêt pour les opérations clandestines et la manipulation, mais les replace dans un contexte où la technologie peut directement intervenir dans le corps et l’esprit des soldats.
La Direct Neural Interface occupe une place centrale dans cette évolution. Le DNI permet aux combattants augmentés d’accéder rapidement à des informations, de communiquer et d’interagir avec différents systèmes. Dans la campagne, cette technologie devient aussi un élément narratif important puisque la connexion permanente entre humain et machine rend progressivement plus incertaine la manière dont les personnages perçoivent leurs expériences.
Le joueur dispose parallèlement de capacités cybernétiques utilisables pendant les combats. Ces modifications permettent notamment d’interagir avec certains ennemis robotiques, de perturber des adversaires ou d’exécuter des actions offensives spécialisées. Elles complètent les armes traditionnelles et offrent plusieurs manières d’aborder certaines situations.
La campagne développe également davantage la progression du personnage. Armes, équipements et capacités peuvent être personnalisés entre les missions, tandis qu’un espace dédié permet de préparer son arsenal. Les niveaux comportent plusieurs zones plus ouvertes que dans les campagnes les plus strictement linéaires de la série, ce qui laisse parfois davantage de choix dans la manière d’engager les ennemis.
Cette organisation est directement liée à la coopération. Sur PlayStation 4, Xbox One et PC, l’ensemble de la campagne a été conçu pour être parcouru seul ou jusqu’à quatre joueurs en ligne. La présence de plusieurs soldats explique des zones de combat plus larges et un nombre important d’ennemis humains ou robotiques, tout en donnant à la progression individuelle une place inhabituelle pour une campagne de Call of Duty.
L’ambition mécanique s’accompagne d’un récit volontairement complexe. L’histoire utilise les technologies neuronales pour aborder la mémoire, l’identité et la difficulté à distinguer une expérience vécue d’une information transmise ou reconstruite. L’arrivée de Corvus pousse cette logique beaucoup plus loin et donne aux dernières parties de la campagne une dimension abstraite qui tranche avec le fonctionnement plus direct de nombreux épisodes précédents.
Cette construction constitue à la fois une particularité et une limite du jeu. Les thèmes liés à l’intelligence artificielle et à la conscience donnent à la campagne une identité singulière, mais leur traitement repose sur une narration dense, des informations parfois difficiles à suivre et plusieurs retournements qui demandent davantage d’attention que le spectacle militaire habituel de la série.
Le multijoueur adopte une approche plus immédiatement lisible. Treyarch développe un système de déplacement continu réunissant sauts assistés par propulsion, glissades, courses sur les murs, franchissements rapides et nage. Les cartes sont construites pour intégrer ces mouvements tout en conservant les lignes de confrontation caractéristiques des modes compétitifs de Black Ops.
Cette mobilité modifie fortement le rythme des affrontements. Les joueurs peuvent changer rapidement de hauteur, emprunter des passages situés sur les murs ou prolonger leur trajectoire au-dessus de certaines zones. Le système reste cependant conçu pour permettre de continuer à viser et tirer pendant une grande partie de ces mouvements, ce qui évite de séparer complètement déplacement et combat.
Les Specialists constituent l’autre grande nouveauté du multijoueur. Neuf personnages sont disponibles au lancement, chacun disposant d’une identité propre et surtout d’une arme spéciale ou d’une capacité particulière. Ruin peut par exemple utiliser les Gravity Spikes, tandis que Seraph dispose de l’Annihilator et que Prophet peut employer le Tempest. Le choix du Specialist ajoute ainsi une capacité temporaire au fonctionnement traditionnel des classes personnalisées.
La progression reste parallèlement organisée autour du niveau général, des armes et de la personnalisation. Le Gunsmith permet de configurer précisément l’armement avec différents accessoires, tandis que le Weapon Paint Shop offre sur les plateformes principales des possibilités étendues de décoration. Le jeu conserve ainsi le système de création de classes de la série tout en lui ajoutant plusieurs couches de spécialisation.
Le mode Zombies constitue enfin une partie particulièrement importante de Black Ops III. Shadows of Evil transporte quatre personnages dans Morg City, une métropole fictive inspirée des années 1940 et du film noir. La carte combine survie contre les morts-vivants, exploration, rituels, transformations et nombreuses énigmes dans une structure beaucoup plus complexe que les premières cartes Zombies de la série.
Zombies bénéficie pour la première fois d’un véritable système de progression par expérience. Les GobbleGums ajoutent également des effets temporaires capables de modifier une partie, tandis que les extensions prolongent la narration avec plusieurs nouvelles cartes. Zombies Chronicles, publié ultérieurement, complète encore l’ensemble avec huit cartes classiques remasterisées provenant de World at War, Black Ops et Black Ops II.
La quantité de contenu donne finalement à Black Ops III une identité assez particulière au sein de la série. Campagne coopérative, multijoueur très mobile, Zombies, mode Nightmares et parcours Free Run proposent plusieurs expériences construites autour des mêmes technologies et systèmes de déplacement, mais avec des rythmes et des objectifs très différents.
Ce qu'il faut retenir
- Un épisode situé en 2065, environ quarante ans après les événements de Call of Duty: Black Ops II.
- Une campagne centrée sur les soldats augmentés, la Direct Neural Interface et les conséquences de technologies capables de relier directement cerveau humain et réseaux informatiques.
- Une campagne jouable seul ou jusqu’à quatre joueurs en coopération en ligne sur PlayStation 4, Xbox One et PC.
- Des capacités cybernétiques et une personnalisation des armes, équipements et compétences intégrées à la progression de la campagne.
- Un multijoueur fondé sur une mobilité avancée comprenant sauts propulsés, glissades, courses murales, nage et franchissements rapides.
- L’introduction des Specialists, chacun associé à une arme ou une capacité spéciale venant compléter les classes personnalisées.
- Un mode Zombies particulièrement développé, inauguré avec Shadows of Evil et prolongé par plusieurs extensions ainsi que Zombies Chronicles.
Conclusion
Call of Duty: Black Ops III représente l’un des épisodes où Treyarch pousse le plus loin l’orientation futuriste amorcée par Black Ops II. Les augmentations cybernétiques influencent directement la campagne, tandis que la mobilité avancée transforme le multijoueur et impose une construction des cartes adaptée à des déplacements beaucoup plus verticaux.
La campagne se distingue également par son ambition narrative. Les questions de mémoire, d’identité et de contrôle technologique prolongent les thèmes de manipulation associés depuis longtemps à Black Ops, mais leur traitement devient nettement plus abstrait. Cette densité donne au récit une personnalité inhabituelle pour la série tout en pouvant rendre certaines étapes difficiles à comprendre sans revenir sur les informations dispersées au fil des missions.
Le multijoueur trouve un équilibre plus immédiat entre les fondamentaux de Call of Duty et ses nouvelles mécaniques. Les Specialists ajoutent des capacités ponctuelles sans remplacer la création de classes, tandis que le système de mouvement ouvre les cartes verticalement et accélère les possibilités de repositionnement. Cette orientation donne à l’épisode un rythme très identifiable parmi les volets de cette période futuriste.
Zombies possède de son côté suffisamment de systèmes, de cartes et de progression pour constituer presque une expérience parallèle. Shadows of Evil, les extensions consacrées à la saga de l’Éther puis Zombies Chronicles ont fait de Black Ops III l’un des épisodes les plus riches de la série dans ce domaine.
L’ensemble produit un Call of Duty particulièrement chargé en contenu et en systèmes. Toutes ses ambitions ne possèdent pas la même lisibilité, notamment dans une campagne dont la complexité peut obscurcir les enjeux, mais cette volonté d’expérimenter avec la coopération, la mobilité, les personnages spécialisés et Zombies donne à Black Ops III une place très distincte dans la série.
À savoir
- Call of Duty: Black Ops III est développé principalement par Treyarch et publié par Activision.
- Le jeu est sorti le 6 novembre 2015.
- La version principale est disponible sur PlayStation 4, Xbox One et PC ; des versions PlayStation 3 et Xbox 360 ont également été commercialisées.
- La campagne se déroule en 2065, environ quarante ans après Black Ops II, dans un contexte de nouvelle guerre froide et de développement massif des technologies cybernétiques.
- Sur PlayStation 4, Xbox One et PC, la campagne est conçue pour accueillir jusqu’à quatre joueurs en coopération en ligne.
- Les versions PlayStation 3 et Xbox 360, développées avec Beenox et Mercenary Technology, ne comprennent pas la campagne et se concentrent sur le multijoueur et Zombies.
- L’extension Zombies Chronicles ajoute huit cartes Zombies classiques remasterisées provenant de World at War, Black Ops et Black Ops II.