Call of Duty: Black Ops III
Videojuego 2015 Acción Aventura Ciencia ficción FPS

Call of Duty: Black Ops III

En un futuro donde soldados aumentados, interfaces neuronales e inteligencia artificial redefinen las operaciones clandestinas, Black Ops III lleva la saga hacia una guerra tan tecnológica como psicológica.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2015-11-06
Géneros
Acción, Aventura, Ciencia ficción, FPS
Plataformas
PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac
Motor
IW Engine
Modos de juego
Single player, Multiplayer, Co-operative, Split screen

Sinopsis

Call of Duty: Black Ops III

En 2065, los avances en robótica militar y aumentos cibernéticos han transformado profundamente las operaciones especiales. Los soldados más avanzados pueden utilizar una Direct Neural Interface, o DNI, que conecta directamente su cerebro con sistemas informáticos, datos tácticos y otros combatientes equipados con la misma tecnología.

Durante una operación, un soldado de Black Ops resulta gravemente herido y solo sobrevive gracias a importantes aumentos cibernéticos. Junto a Jacob Hendricks, continúa sus misiones dentro del Winslow Accord en un mundo atravesado por una nueva Guerra Fría.

Una investigación relacionada con un equipo de Black Ops desaparecido conduce progresivamente a los dos agentes hacia operaciones secretas, experimentos tecnológicos e informaciones que ponen en duda lo que creían entender sobre su propia misión.

Su investigación termina enfrentándolos a Corvus, una inteligencia artificial vinculada a las tecnologías neuronales utilizadas por los soldados aumentados. Las fronteras entre recuerdos, datos, percepción y realidad se vuelven entonces cada vez más difíciles de distinguir.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Call of Duty: Black Ops III prolonga el universo de Black Ops II mediante un salto de aproximadamente cuarenta años. Treyarch imagina un mundo de 2065 donde la robótica, los implantes cibernéticos y las redes neuronales se han convertido en componentes habituales de la guerra. La serie conserva así su interés por las operaciones clandestinas y la manipulación, pero las sitúa en un contexto donde la tecnología puede actuar directamente sobre el cuerpo y la mente de los soldados.

La Direct Neural Interface ocupa un lugar central en esta evolución. La DNI permite a los combatientes aumentados acceder rápidamente a información, comunicarse e interactuar con distintos sistemas. En la campaña, esta tecnología se convierte también en un elemento narrativo importante porque la conexión permanente entre humano y máquina hace progresivamente menos fiable la manera en que los personajes perciben sus propias experiencias.

El jugador dispone además de capacidades cibernéticas utilizables durante los combates. Estas modificaciones permiten interactuar con determinados enemigos robóticos, perturbar adversarios o ejecutar acciones ofensivas especializadas. Complementan las armas tradicionales y ofrecen varias maneras de abordar ciertas situaciones.

La campaña desarrolla también con mayor profundidad la progresión del personaje. Armas, equipamiento y capacidades pueden personalizarse entre misiones, mientras un espacio específico permite preparar el arsenal. Los niveles incluyen varias zonas más abiertas que las de las campañas más estrictamente lineales de la serie, lo que deja en ocasiones más libertad para decidir cómo enfrentarse a los enemigos.

Esta estructura está directamente relacionada con la cooperación. En PlayStation 4, Xbox One y PC, toda la campaña fue diseñada para jugarse en solitario o en línea con hasta cuatro jugadores. La presencia de varios soldados explica los espacios de combate más amplios y la elevada cantidad de enemigos humanos o robóticos, al mismo tiempo que concede a la progresión individual una importancia poco habitual para una campaña de Call of Duty.

La ambición mecánica se acompaña de una historia deliberadamente compleja. El relato utiliza las tecnologías neuronales para abordar la memoria, la identidad y la dificultad de distinguir una experiencia vivida de una información transmitida o reconstruida. La aparición de Corvus lleva esta lógica mucho más lejos y concede a las últimas partes de la campaña una dimensión abstracta que contrasta con el funcionamiento más directo de muchos episodios anteriores.

Esta construcción constituye al mismo tiempo una particularidad y una limitación del juego. Los temas relacionados con la inteligencia artificial y la conciencia dan a la campaña una identidad singular, pero su tratamiento se apoya en una narración densa, informaciones a veces difíciles de seguir y varios giros que exigen más atención que el espectáculo militar habitual de la serie.

El multijugador adopta una aproximación mucho más inmediata. Treyarch desarrolla un sistema de movimiento continuo que reúne saltos asistidos por propulsión, deslizamientos, carreras por las paredes, trepa rápida y natación. Los mapas están diseñados para integrar estos movimientos manteniendo al mismo tiempo las líneas de enfrentamiento características del multijugador de Black Ops.

Esta movilidad modifica considerablemente el ritmo de los combates. Los jugadores pueden cambiar rápidamente de altura, utilizar recorridos sobre paredes o prolongar su trayectoria por determinadas zonas. El sistema está, sin embargo, pensado para que apuntar y disparar siga siendo posible durante buena parte de estos movimientos, evitando separar por completo desplazamiento y combate.

Los Specialists constituyen la otra gran novedad del multijugador. Nueve personajes están disponibles en el lanzamiento, cada uno con una identidad propia y, sobre todo, un arma especial o una capacidad particular. Ruin puede utilizar los Gravity Spikes, Seraph dispone del Annihilator y Prophet puede emplear el Tempest. La elección del Specialist añade así una capacidad temporal al funcionamiento tradicional de las clases personalizadas.

La progresión sigue organizándose alrededor del nivel general, las armas y la personalización. Gunsmith permite configurar con precisión el armamento mediante distintos accesorios, mientras Weapon Paint Shop ofrece amplias posibilidades de decoración en las plataformas principales. El juego conserva por tanto el sistema de creación de clases de la serie y añade varias capas adicionales de especialización.

El modo Zombies constituye finalmente una parte especialmente importante de Black Ops III. Shadows of Evil traslada a cuatro personajes a Morg City, una metrópolis ficticia inspirada en los años cuarenta y el cine negro. El mapa combina supervivencia contra los muertos vivientes, exploración, rituales, transformaciones y numerosos enigmas dentro de una estructura mucho más compleja que la de los primeros mapas Zombies de la saga.

Por primera vez, Zombies cuenta con un verdadero sistema de progresión basado en experiencia. Los GobbleGums añaden además efectos temporales capaces de modificar una partida, mientras las expansiones prolongan la narración mediante varios mapas nuevos. Zombies Chronicles, publicado posteriormente, amplía todavía más el contenido con ocho mapas clásicos remasterizados procedentes de World at War, Black Ops y Black Ops II.

La cantidad de contenido concede finalmente a Black Ops III una identidad bastante particular dentro de la serie. Campaña cooperativa, multijugador muy móvil, Zombies, Nightmares y Free Run ofrecen varias experiencias construidas alrededor de las mismas tecnologías y sistemas de desplazamiento, pero con ritmos y objetivos muy diferentes.

Lo esencial

  • Un episodio ambientado en 2065, aproximadamente cuarenta años después de los acontecimientos de Call of Duty: Black Ops II.
  • Una campaña centrada en soldados aumentados, la Direct Neural Interface y las consecuencias de tecnologías capaces de conectar directamente el cerebro humano con redes informáticas.
  • Una campaña jugable en solitario o en línea con hasta cuatro jugadores en PlayStation 4, Xbox One y PC.
  • Capacidades cibernéticas y personalización de armas, equipamiento y habilidades integradas en la progresión de la campaña.
  • Un multijugador basado en movilidad avanzada que incluye saltos propulsados, deslizamientos, carreras por las paredes, natación y trepa rápida.
  • La introducción de los Specialists, cada uno asociado a un arma o capacidad especial que complementa las clases personalizadas.
  • Un modo Zombies especialmente desarrollado, iniciado con Shadows of Evil y ampliado mediante varias expansiones y Zombies Chronicles.

Conclusión

Call of Duty: Black Ops III representa uno de los episodios donde Treyarch lleva más lejos la orientación futurista iniciada por Black Ops II. Los aumentos cibernéticos influyen directamente en la campaña, mientras que la movilidad avanzada transforma el multijugador y obliga a construir mapas adaptados a desplazamientos mucho más verticales.

La campaña también se distingue por su ambición narrativa. Las cuestiones de memoria, identidad y control tecnológico prolongan los temas de manipulación asociados desde hace tiempo a Black Ops, pero su tratamiento se vuelve notablemente más abstracto. Esta densidad da al relato una personalidad poco habitual dentro de la serie y al mismo tiempo puede hacer que determinadas etapas resulten difíciles de comprender sin volver sobre la información repartida a lo largo de las misiones.

El multijugador encuentra un equilibrio más inmediato entre los fundamentos de Call of Duty y sus nuevas mecánicas. Los Specialists añaden capacidades temporales sin sustituir la creación de clases, mientras el sistema de movimiento abre verticalmente los mapas y acelera las posibilidades de reposicionamiento. Esta orientación da al episodio un ritmo muy reconocible entre las entregas futuristas de este periodo.

Zombies dispone por su parte de suficientes sistemas, mapas y progresión como para funcionar casi como una experiencia paralela. Shadows of Evil, las expansiones vinculadas a la saga del Éter y posteriormente Zombies Chronicles convirtieron a Black Ops III en uno de los episodios más ricos de la serie en este ámbito.

El conjunto produce un Call of Duty especialmente cargado de contenido y sistemas. No todas sus ambiciones poseen la misma claridad, especialmente dentro de una campaña cuya complejidad puede ocultar parte de sus enjeux, pero su voluntad de experimentar con la cooperación, la movilidad, los personajes especializados y Zombies concede a Black Ops III un lugar muy particular dentro de la serie.

A saber

  • Call of Duty: Black Ops III fue desarrollado principalmente por Treyarch y publicado por Activision.
  • El juego se lanzó el 6 de noviembre de 2015.
  • La versión principal está disponible en PlayStation 4, Xbox One y PC; también se comercializaron versiones para PlayStation 3 y Xbox 360.
  • La campaña se desarrolla en 2065, aproximadamente cuarenta años después de Black Ops II, en un contexto de nueva Guerra Fría y desarrollo masivo de tecnologías cibernéticas.
  • En PlayStation 4, Xbox One y PC, la campaña fue diseñada para admitir hasta cuatro jugadores en cooperación en línea.
  • Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, desarrolladas con Beenox y Mercenary Technology, no incluyen la campaña y se centran en el multijugador y Zombies.
  • La expansión Zombies Chronicles añade ocho mapas Zombies clásicos remasterizados procedentes de World at War, Black Ops y Black Ops II.
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