The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Jeu vidéo 2017 Action Aventure Science-fiction Fantasy Réflexion Monde ouvert Bac à sable

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Nintendo Éditeur
  • Nintendo EPD Production Group No. 3 Développeur

Réveillé après un sommeil de cent ans dans un royaume en ruines, Link doit retrouver ses souvenirs et parcourir librement Hyrule avant d’affronter le Fléau Ganon.

Informations

Type
Jeu vidéo
Sortie
2017-03-03
Genres
Action, Aventure, Science-fiction, Fantasy, Réflexion, Monde ouvert, Bac à sable
Plateformes
Nintendo Switch, Nintendo Wii U
Moteur
In-house engine, Havok Physics
Modes de jeu
Single player

Synopsis

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Link se réveille dans le Sanctuaire de la Renaissance sans comprendre où il se trouve ni pourquoi ses souvenirs ont disparu. Une voix mystérieuse le guide vers l’extérieur, où il découvre un royaume d’Hyrule profondément marqué par une catastrophe survenue cent ans plus tôt.

Le Fléau Ganon a détruit une grande partie du royaume après avoir pris le contrôle des anciennes technologies Sheikah qui devaient autrefois servir à le combattre. Les quatre Créatures Divines ont été détournées contre Hyrule, tandis que les Gardiens ont participé à la destruction du royaume.

Depuis cette défaite, la princesse Zelda retient Ganon à l’intérieur du château d’Hyrule.

Link apprend progressivement qu’il était lui-même l’un des combattants chargés de protéger Zelda avant la catastrophe. Gravement blessé, il fut placé dans le Sanctuaire de la Renaissance et y resta endormi pendant un siècle.

Son retour ne lui rend cependant pas immédiatement son passé. Il doit parcourir Hyrule, retrouver les traces de ceux qui ont combattu à ses côtés, comprendre ce qui s’est produit et reconstruire peu à peu ses souvenirs.

La confrontation avec Ganon constitue l’objectif final, mais le chemin pour y parvenir appartient largement au joueur.

Bande-annonce

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Présentation

Présentation

Breath of the Wild commence en donnant une direction à Link, puis passe une grande partie de son temps à lui montrer qu’il n’est pas obligé de la suivre immédiatement.

Depuis le Plateau du Prélude, Hyrule s’étend presque entièrement devant le joueur. Une montagne visible au loin peut devenir une destination. Une tour permet de mieux comprendre une région. Une fumée derrière une colline peut signaler un camp, un personnage ou simplement quelque chose d’assez étrange pour justifier un détour.

Cette curiosité devient le véritable moteur de l’exploration.

Link peut escalader la plupart des surfaces tant que son endurance le permet. Cette capacité transforme profondément le rapport au relief. Une falaise n’est plus nécessairement un mur qui impose de chercher l’entrée prévue par les concepteurs : elle peut devenir un chemin si le joueur possède suffisamment d’endurance, trouve des prises intermédiaires ou accepte de prendre le risque.

Le climat et la météo compliquent cette liberté. La pluie rend certaines parois difficiles à escalader, le froid et la chaleur extrêmes exigent une protection adaptée, tandis que les orages peuvent rendre dangereux l’équipement métallique. Hyrule n’est donc pas uniquement un espace à traverser ; ses conditions influencent directement la manière de voyager.

La tablette Sheikah apporte une autre forme de liberté. Très tôt, Link obtient plusieurs modules capables d’interagir avec son environnement. Magnétisme, bombes, Cryonis ou Cinetis ne servent pas seulement à résoudre des énigmes précises. Ils peuvent être utilisés dans l’exploration et parfois détournés de leur fonction la plus évidente.

C’est une idée essentielle du jeu : plusieurs systèmes continuent d’exister en dehors de la situation pour laquelle ils semblent avoir été conçus.

Un objet métallique reste sensible au magnétisme parce qu’il est métallique, pas seulement lorsqu’une énigme attend cette solution. Le feu brûle certains matériaux, crée des courants ascendants et permet de cuisiner. Le vent peut transporter le parapente. L’électricité se propage selon les objets et les conditions présentes autour de Link.

La physique devient alors une partie du langage du jeu.

Les Sanctuaires exploitent particulièrement cette logique. Dispersés dans tout Hyrule, ils proposent des épreuves généralement courtes fondées sur l’observation, les pouvoirs de la tablette, le combat ou la manipulation de l’environnement. Leur accomplissement permet d’obtenir des Emblèmes du triomphe utilisables pour augmenter les cœurs ou l’endurance de Link.

Contrairement aux grands donjons traditionnels qui structuraient fortement plusieurs épisodes précédents, Breath of the Wild disperse ainsi une grande partie de ses énigmes dans le monde. Les Sanctuaires peuvent apparaître directement dans le paysage ou nécessiter de comprendre une énigme extérieure avant même de pouvoir y entrer.

Les quatre Créatures Divines constituent les ensembles les plus importants liés à la quête principale. Chacune est associée à un peuple d’Hyrule et à l’un des anciens Prodiges ayant combattu aux côtés de Link et Zelda cent ans auparavant.

Libérer ces machines permet d’affaiblir la menace qui pèse sur Hyrule, mais le jeu conserve une grande souplesse dans l’ordre où elles peuvent être affrontées. Une fois les premières étapes terminées, le joueur peut consacrer des dizaines d’heures à l’exploration ou chercher beaucoup plus directement à atteindre son objectif final.

Le combat partage cette philosophie d’adaptation.

Link peut utiliser épées, lances, armes lourdes, arcs et boucliers récupérés directement dans le monde. La plupart de ces armes finissent cependant par se briser. Le système empêche de conserver indéfiniment une solution favorite et pousse à utiliser ce que le terrain et les ennemis mettent à disposition.

Cette fragilité peut être frustrante, mais elle participe à une logique plus large : l’inventaire doit évoluer avec le voyage. Une arme puissante est une ressource avant d’être une possession permanente.

Le combat ne repose d’ailleurs pas uniquement sur la force de l’équipement. L’esquive au bon moment peut ouvrir une fenêtre d’attaques rapides, une parade réussie peut retourner certains projectiles, et l’environnement lui-même offre souvent des possibilités. Une falaise, un baril explosif, une structure métallique ou la présence d’ennemis autour d’un feu peuvent modifier complètement la manière d’aborder un camp.

La nourriture et les élixirs prolongent cette préparation. Les ingrédients récupérés dans la nature peuvent être cuisinés afin de restaurer la santé ou d’obtenir temporairement différents effets : résistance au froid, augmentation de la défense, amélioration de l’endurance ou autres avantages adaptés à la situation.

Le voyage devient ainsi une succession de petites préparations improvisées. Avant de traverser une montagne enneigée, il faut réfléchir à la température. Avant d’escalader une longue paroi, il faut regarder l’endurance disponible. Avant d’affronter un groupe puissant, mieux vaut considérer les armes, les repas et le terrain.

Cette attention portée au monde explique aussi la place limitée des indications permanentes. Les tours dévoilent la carte des régions, mais elles ne remplissent pas automatiquement celle-ci d’une multitude d’objectifs. Le joueur doit regarder, marquer ce qui l’intéresse et construire progressivement sa propre lecture d’Hyrule.

Même la narration s’adapte à cette structure.

Une grande partie du passé de Link et Zelda apparaît à travers des souvenirs disséminés dans le royaume. Des photographies fournissent des indices visuels et invitent à retrouver les lieux correspondants. Reconstituer cette histoire demande donc encore une fois de regarder le paysage.

Le silence et les espaces vides prennent alors une importance particulière. Hyrule porte les traces d’une civilisation détruite, mais il n’est pas mort. Villages, relais, voyageurs, animaux et peuples comme les Zoras, Gorons, Piafs ou Gerudos continuent d’y vivre.

Breath of the Wild ne présente pas seulement un royaume qu’il faut sauver. Il donne d’abord suffisamment de liberté pour que le joueur apprenne à le connaître.

Ce qu'il faut retenir

  • Une aventure située dans un Hyrule ravagé par le Fléau Ganon, cent ans après la défaite de Link et des forces du royaume.
  • Un vaste monde ouvert conçu autour de l’exploration libre, de l’escalade et de l’observation directe du paysage.
  • Une tablette Sheikah donnant accès à plusieurs pouvoirs capables d’interagir avec la physique et l’environnement.
  • Des Sanctuaires dispersés dans tout Hyrule, proposant énigmes, combats et épreuves permettant d’améliorer les cœurs ou l’endurance de Link.
  • Quatre Créatures Divines liées aux anciens Prodiges et aux principales étapes de la lutte contre Ganon.
  • Des armes qui s’usent et se brisent, encourageant l’adaptation constante de l’équipement et des méthodes de combat.
  • Une progression très ouverte où le joueur décide largement de l’ordre de ses objectifs, de ses détours et du temps consacré à l’exploration.

Conclusion

Breath of the Wild donne rarement l’impression de demander : « As-tu trouvé la solution prévue ? »

Il demande plutôt : « Est-ce que ton idée fonctionne ? »

Cette différence paraît minuscule, mais elle transforme profondément l’aventure.

Escalader une montagne simplement parce qu’elle est là, traverser un ravin d’une manière improbable ou découvrir qu’un système peut être utilisé autrement que prévu produit une sensation difficile à obtenir lorsque chaque problème ne possède qu’une seule réponse.

Tous ces systèmes ne sont pas également confortables. La fragilité des armes peut fatiguer, certaines zones du monde sont volontairement très espacées et les Sanctuaires ne remplacent pas toujours la richesse architecturale des grands donjons traditionnels de la série.

Mais cette dispersion sert un projet différent.

Hyrule n’est plus seulement ce qui sépare deux étapes importantes. Le trajet lui-même devient l’une de ces étapes importantes.

Un détour peut déboucher sur un Sanctuaire. Le Sanctuaire peut révéler une montagne intéressante. Cette montagne peut offrir une vue sur une île qui deviendra la destination suivante. Aucune quête n’avait forcément demandé d’y aller.

C’est là que Breath of the Wild trouve sa liberté la plus convaincante. Elle ne vient pas seulement de la taille de sa carte ou du nombre d’endroits accessibles. Elle vient de la confiance accordée au joueur pour décider ce qui mérite son attention.

Link se réveille sans souvenirs dans un royaume qu’il connaissait autrefois.

Le joueur, lui, ne le connaît pas encore.

Pendant une grande partie de l’aventure, ils apprennent donc Hyrule de la même manière : en regardant au loin, en choisissant une direction et en allant voir ce qui s’y trouve.

À savoir

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild est développé par Nintendo et appartient à la série The Legend of Zelda.
  • Le jeu est sorti le 3 mars 2017 sur Nintendo Switch et Wii U.
  • Link se réveille dans le Sanctuaire de la Renaissance après un sommeil de cent ans, privé d’une grande partie de ses souvenirs.
  • La princesse Zelda retient le Fléau Ganon au château d’Hyrule tandis que Link parcourt le royaume afin de retrouver ses forces et son passé.
  • Plus de cent Sanctuaires sont répartis dans Hyrule ; le jeu en compte 120 dans l’aventure principale.
  • La tablette Sheikah sert notamment de carte et donne accès à plusieurs modules permettant d’interagir avec l’environnement.
  • Breath of the Wild privilégie une progression largement ouverte et permet d’explorer Hyrule dans l’ordre choisi par le joueur après les premières étapes de l’aventure.
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