Presentación
Desarrollado principalmente por Ready at Dawn en colaboración con Santa Monica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment, God of War: Chains of Olympus apareció para PlayStation Portable en 2008. Ru Weerasuriya ocupó los puestos de director del juego y director creativo, mientras que Marc Turndorf dirigió la producción en Ready at Dawn. El título supone la primera aparición de la serie God of War en una consola portátil.
Aunque fue publicado después de God of War II, Chains of Olympus transcurre antes del primer God of War. Kratos todavía no se ha convertido en el dios de la Guerra y continúa realizando misiones impuestas por el Olimpo durante los años posteriores a su compromiso con los dioses. Esta posición cronológica permite explorar una etapa mencionada en el primer episodio pero hasta entonces poco desarrollada.
La aventura comienza durante el ataque persa contra Ática, donde Kratos combate las fuerzas que asedian la ciudad. El conflicto humano deja rápidamente paso a una amenaza de otra naturaleza cuando el Sol desaparece y la influencia de Morfeo comienza a extenderse por el mundo. La búsqueda de Helios se convierte entonces en el hilo conductor de un recorrido que aleja progresivamente a Kratos de los campos de batalla de los mortales.
Chains of Olympus conserva el sistema de combate establecido en PlayStation 2. Las Espadas del Caos continúan siendo las principales armas de Kratos y permiten encadenar ataques rápidos, golpes poderosos y movimientos capaces de alcanzar a varios enemigos. Los orbes rojos obtenidos durante la aventura vuelven a utilizarse para mejorar las armas y los poderes disponibles.
El Guantelete de Zeus ofrece una segunda arma con un funcionamiento muy diferente. Más lento que las Espadas del Caos, favorece los impactos poderosos y permite romper determinadas defensas o elementos del entorno. El jugador puede alternar así entre el alcance y la fluidez de las espadas y un estilo basado en mayor medida en la fuerza bruta.
Kratos obtiene también varios poderes mágicos propios de este episodio. Efreet desencadena un ataque de área alrededor del personaje, Luz del Amanecer permite lanzar energía a distancia y Cólera de Caronte ofrece otra forma de controlar grupos de enemigos. Estas capacidades pueden mejorarse y complementan las posibilidades proporcionadas por las armas físicas.
El Escudo del Sol interviene tanto en los combates como en determinadas situaciones ambientales. Permite especialmente bloquear o devolver ciertos ataques cuando se utiliza en el momento adecuado. Como en God of War II, varios elementos del equipamiento no están limitados a una única función y participan también en los puzles o la progresión.
El paso a PSP exige, sin embargo, una adaptación de los controles. La consola dispone de un único stick analógico y de menos botones que PlayStation 2, lo que obliga a Ready at Dawn a redistribuir distintas acciones sin eliminar las esquivas, los combos y los movimientos característicos de Kratos. A pesar de estas limitaciones, el ritmo de los enfrentamientos permanece muy próximo al de los episodios de sobremesa.
Las fases de plataformas y los puzles conservan igualmente un papel importante. El jugador escala, desplaza mecanismos, utiliza distintos objetos y atraviesa entornos que alternan templos, ruinas, cuevas y regiones relacionadas con el mundo de los muertos. La cámara permanece controlada por el juego para destacar los escenarios y guiar la lectura de los trayectos.
Los Quick Time Events regresan durante varios combates y secuencias espectaculares. Se utilizan especialmente para rematar determinadas criaturas o acompañar acciones que el sistema de combate tradicional no representa directamente. El juego conserva así la puesta en escena muy coreografiada que ya constituye una de las señas de identidad de la serie.
Chains of Olympus destaca sobre todo por la forma en la que adapta la escala de God of War al hardware portátil. Ready at Dawn mantiene los numerosos combates, las grandes criaturas, los panoramas mitológicos y las transiciones cinematográficas mientras construye una aventura más compacta que los episodios de PlayStation 2.
La historia aprovecha finalmente su condición de precuela para profundizar en Kratos sin modificar la trayectoria conocida de la serie. Su servicio al Olimpo aparece ya como una relación basada en la obediencia, la deuda y la esperanza de una liberación personal. Chains of Olympus presenta así a un personaje que todavía lucha por los dioses mientras las razones de su futura ruptura con ellos resultan progresivamente más comprensibles.
Lo esencial
- Una precuela del primer God of War, situada durante los años en los que Kratos todavía cumple misiones para los dioses del Olimpo.
- La primera aparición de la serie en PlayStation Portable, desarrollada principalmente por Ready at Dawn en colaboración con Santa Monica Studio.
- Las Espadas del Caos todavía en el centro del combate, acompañadas por el poderoso Guantelete de Zeus y varios nuevos poderes mágicos.
- Una historia construida alrededor de la desaparición de Helios y la expansión de la influencia de Morfeo sobre un mundo privado de la luz del Sol.
- Una adaptación de los combates, las esquivas, los puzles y las secuencias espectaculares al sistema de controles más limitado de PSP sin abandonar la fórmula de los episodios de PlayStation 2.
- Un episodio que desarrolla los años de servidumbre de Kratos y su relación con los dioses antes de los acontecimientos que conducirán a su enfrentamiento con el Olimpo.
Conclusión
God of War: Chains of Olympus consigue principalmente conservar la identidad de la serie a pesar del paso a una consola portátil. Las Espadas del Caos, los combos, los poderes mágicos, los puzles y las grandes secuencias dirigidas continúan presentes, pero se adaptan a un hardware y unos controles más limitados que los de PlayStation 2.
El Guantelete de Zeus y los nuevos poderes evitan que la aventura se limite a reproducir exactamente el arsenal de los episodios anteriores. Sus diferentes funciones ofrecen posibilidades adicionales durante los combates y determinadas fases de exploración, manteniendo al mismo tiempo el conocido sistema de progresión basado en orbes rojos.
La estructura más compacta también se adapta al formato portátil sin eliminar la variedad que caracteriza a God of War. Los enfrentamientos siguen siendo interrumpidos regularmente por puzles, plataformas y secuencias diseñadas para mostrar la escala de los escenarios o de las criaturas encontradas.
Su posición cronológica proporciona finalmente al juego una función particular dentro de la saga. Kratos todavía sirve al Olimpo y continúa esperando que los dioses pongan fin a su sufrimiento, aunque el jugador ya conoce la dirección que tomará su relación. Esta tensión permite desarrollar al personaje sin repetir simplemente la historia de venganza del primer episodio.
Chains of Olympus funciona así como una verdadera entrega de la serie y no como una versión reducida de God of War para portátil. Su interés procede tanto de la adaptación técnica realizada por Ready at Dawn como de la manera en la que completa una etapa todavía poco explorada del pasado de Kratos.
A saber
- God of War: Chains of Olympus fue desarrollado principalmente por Ready at Dawn, en colaboración con Santa Monica Studio, y publicado por Sony Computer Entertainment.
- Ru Weerasuriya ocupó los puestos de Game Director y Creative Director, mientras que Marc Turndorf fue Director of Production en Ready at Dawn.
- El juego apareció para PlayStation Portable el 4 de marzo de 2008 en Norteamérica y el 28 de marzo de 2008 en Europa.
- Chains of Olympus es una precuela del God of War de 2005 y transcurre durante los años en los que Kratos todavía sirve a los dioses del Olimpo.
- Se trata del primer God of War desarrollado para una consola portátil y de la primera participación de Ready at Dawn en la serie.
- El juego fue remasterizado junto con God of War: Ghost of Sparta en God of War: Origins Collection, publicado para PlayStation 3 en 2011 con presentación en alta definición y trofeos.
- Los créditos reúnen a varias figuras ya vinculadas a la franquicia: la historia está atribuida especialmente a Ru Weerasuriya, David Jaffe y Marianne Krawczyk, mientras que Cory Barlog también participó en la escritura del juego.
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