Présentation
La grande particularité de For Honor tient à son système Art of Battle. Lorsqu’un joueur verrouille un adversaire, le combat s’organise autour de trois directions principales : gauche, droite et haut. La garde peut être orientée dans l’une d’elles pour bloquer une attaque correspondante, tandis que les coups eux-mêmes peuvent venir de ces différentes directions.
Ce principe paraît immédiatement compréhensible, mais il ouvre rapidement une profondeur beaucoup plus importante. Attaquer ne consiste pas simplement à choisir un côté. Il faut observer la garde adverse, varier le rythme, utiliser des attaques légères ou lourdes, feinter, provoquer une réaction puis exploiter l’ouverture obtenue.
La parade renforce encore cette logique. Réussir à répondre au bon moment à une attaque peut interrompre l’offensive adverse et créer une occasion de contre-attaquer. L’esquive, le brise-garde et différentes propriétés propres aux coups complètent progressivement ce dialogue. Un duel devient ainsi moins une course aux dégâts qu’une tentative constante de comprendre ce que l’autre joueur pense faire.
Cette lecture mutuelle constitue le cœur du jeu. Deux adversaires expérimentés peuvent rester quelques instants à courte distance sans réellement frapper, chacun cherchant à provoquer une erreur. Une attaque lourde peut être feintée pour déclencher une parade prématurée ; un joueur trop défensif peut devenir vulnérable à un brise-garde ; une habitude repérée pendant les premières secondes peut être exploitée plusieurs échanges plus tard.
Chaque héros utilise ces principes différemment. Certains disposent d’armes longues permettant de contrôler la distance, d’autres privilégient la mobilité, la pression, les prises ou des attaques plus lourdes. Le choix du combattant ne correspond donc pas uniquement à une préférence esthétique : il modifie le rythme du duel et la manière dont le joueur cherche à obtenir l’avantage.
Les affrontements à plusieurs changent profondément cette logique. Dans un duel, toute l’attention peut rester concentrée sur un adversaire. Au milieu d’une bataille collective, il faut surveiller plusieurs directions, choisir correctement sa cible et éviter d’être encerclé. Une technique efficace en un contre un peut devenir dangereuse lorsqu’un deuxième ennemi intervient.
Le système de Revenge répond en partie à cette pression. Lorsqu’un combattant subit les attaques de plusieurs adversaires, il peut obtenir temporairement les moyens de mieux résister et de renverser une situation. Cela ne rend pas automatiquement un joueur invincible, mais oblige les groupes à réfléchir à la manière dont ils coordonnent leurs attaques.
Les modes multijoueurs exploitent différentes échelles de combat. Duel isole complètement deux joueurs et expose directement leur maîtrise individuelle. Brawl oppose deux équipes de deux combattants. Dominion installe deux groupes autour de zones à contrôler, de soldats et d’objectifs qui donnent davantage d’importance au déplacement, à la coordination et au choix des engagements.
Dominion illustre particulièrement bien la double identité de For Honor. Un joueur peut remporter plusieurs duels mais perdre la partie s’il néglige les objectifs, tandis qu’une équipe coordonnée peut contrôler le champ de bataille sans chercher systématiquement chaque affrontement. La maîtrise mécanique reste essentielle, mais elle doit parfois céder la place à la lecture de la situation collective.
Le décor joue également un rôle. Murs, rebords, ponts et autres éléments de l’environnement peuvent modifier l’issue d’un affrontement. Certaines attaques permettent de repousser un adversaire vers une position dangereuse, ajoutant une dimension spatiale à un système déjà centré sur la lecture du combattant opposé.
La progression permet de personnaliser les héros et de développer leur apparence, tandis que les modes en équipe utilisent également différentes capacités adaptées aux batailles collectives. Mais la compétence fondamentale reste difficile à remplacer par l’équipement. Comprendre les attaques d’un héros, connaître ses enchaînements et reconnaître les habitudes d’un adversaire comptent davantage qu’une simple accumulation de puissance.
Cette exigence explique aussi pourquoi For Honor peut sembler difficile à prendre en main. Son vocabulaire se situe quelque part entre le jeu d’action et le jeu de combat. Les premières heures demandent d’apprendre des réflexes inhabituels : ne pas attaquer constamment, accepter d’attendre, reconnaître une feinte, comprendre le timing d’une parade et savoir quand rompre l’affrontement.
Une fois ce langage assimilé, le jeu change de nature. Les animations ne sont plus seulement spectaculaires : elles deviennent des informations. Une position, un mouvement ou le début d’une attaque suffisent à déclencher une réponse presque instinctive.
Ce qu'il faut retenir
- Un jeu d’action centré sur le combat rapproché entre guerriers inspirés notamment des Chevaliers, Vikings et Samouraïs.
- Un système Art of Battle reposant sur trois directions de garde et d’attaque.
- Des affrontements où feintes, parades, esquives, brise-gardes et anticipation occupent une place essentielle.
- Des héros possédant leurs propres armes, mouvements et styles de combat.
- Des modes allant du duel individuel aux batailles en équipe autour d’objectifs.
- Une différence importante entre la maîtrise d’un adversaire en face-à-face et la gestion du chaos lors des combats collectifs.
- Une expérience dont la profondeur repose davantage sur l’apprentissage du système et la lecture des autres joueurs que sur la seule progression de l’équipement.
Conclusion
For Honor possède une idée suffisamment forte pour que presque tout le reste du jeu puisse se construire autour d’elle : donner du poids à la direction d’une lame.
Ce choix transforme un système qui aurait pu reposer sur des enchaînements rapides en véritable confrontation psychologique. Plus le niveau augmente, moins la question devient « quelle attaque utiliser ? » et plus elle devient « qu’est-ce que mon adversaire pense que je vais faire ? ».
Cette profondeur possède un prix. Les premières confrontations peuvent être brutales et l’écart entre un joueur qui connaît seulement les commandes et celui qui comprend réellement les feintes, timings et particularités des héros est considérable. Les combats à plusieurs peuvent également détruire en quelques secondes la précision d’un duel lorsque plusieurs adversaires concentrent leurs attaques sur une même cible.
Mais cette tension fait aussi partie de son identité. For Honor ne cherche pas à reproduire fidèlement un art martial historique ni à simuler chaque détail d’un combat médiéval. Il construit plutôt une grammaire accessible à partir d’éléments très physiques — direction d’une garde, portée d’une arme, impact d’un coup — puis demande aux joueurs d’en explorer toutes les conséquences.
Un duel réussi finit alors par ressembler à une conversation particulièrement agressive. Chaque attaque pose une question, chaque parade apporte une réponse et chaque feinte tente de faire croire quelque chose qui n’arrivera jamais.
C’est cette capacité à transformer quelques secondes de face-à-face en exercice de lecture et d’anticipation qui permet à For Honor de conserver une place singulière entre jeu d’action, mêlée tactique et jeu de combat.
À savoir
- For Honor est principalement développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft.
- Le jeu est sorti le 14 février 2017.
- Le conflit original oppose principalement trois factions : les Chevaliers, les Vikings et les Samouraïs.
- Le système de combat principal est officiellement nommé Art of Battle et repose notamment sur la garde, l’attaque, le brise-garde, la parade et les feintes.
- La campagne permet d’incarner successivement des guerriers issus des trois factions originales et développe le conflit provoqué par Apollyon.
- Le roster s’est ensuite enrichi de nouveaux guerriers et groupes, notamment les Wu Lin puis les Outlanders.
- Le multijoueur propose différentes formes d’affrontements, du Duel en un contre un à des modes collectifs comme Dominion.