Dans un futur où l’humanité voyage à travers la galaxie, le luxueux vaisseau de croisière Brume-de-Comète s’écrase mystérieusement sur Ythaq, une planète inconnue des cartes spatiales. Granite, jeune officier, Narvarth, technicien rêveur, et Callista, riche passagère, survivent au naufrage et partent à la recherche des autres rescapés et d’un moyen de quitter ce monde. Ils découvrent une civilisation aux apparences médiévales peuplée d’espèces étonnantes, où certains individus possèdent le pouvoir de contrôler les éléments. Pourchassés par les autorités locales, les trois naufragés comprennent progressivement que leur arrivée sur Ythaq pourrait ne rien devoir au hasard.
Les Naufragés d'Ythaq
- Soleil Éditeur
- Adrien Floch Dessinateur
- Scotch Arleston Scénariste
Informations
- Type
- BD
- Sortie
- 2005 — 2020
- Genres
- Aventure, Science-fiction, Fantasy
- Volumes
- 17
- Statut
- Terminée
- Informations vérifiées le
- 2 septembre 2026
Synopsis
Les Naufragés d'Ythaq
Albums
Albums (17)
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Terra incognita
Officier sur le vaisseau Brume de comète, Granite est une jeune femme indisciplinée. Ses écarts lui valent de finir la croisière en tant que serveuse. Soudain malmené dans une tempête, le vaisseau se disloque. Rescapés de ce naufrage, Granite, la belle Calista et le jeune technicien Narvath s'unissent pour survivre.
Ophyde la géminée
Naufragés sur la planète Ythaq, la jeune officier Granite et le technicien Narvarth cherchent à sauver Callista, la sulfureuse passagère dont ils ont la responsabilité. Ils ignorent que celle-ci a usurpé l'identité de la terrible margrave Ophyde et qu'elle semble désormais diriger la région. Mais quel jeu joue Dhokas, le cruel mercenaire ? C'est au centre des palais de la lagune de Kreac'h que Narvarth et Callista vont faire de surprenantes découvertes.Ythaq est un monde où résonnent les échos de nombreux mystères.
Le Soupir des Etoiles
Granite et Narvath retrouvent l'épave du Brume de comète à bord d'un vaisseau découvert sous une cité. Mais leur vaisseau tombe en panne, et Callista et le sage Feng Tao disparaissent. Granite, Narvath et Krugor, après une lutte contre des créatures malfaisantes, vont mettre au jour une partie du mystère d'Ytahq dans une bibliothèque sculptée au creux d'une falaise.
L'Ombre de Khengis
Ythaq, une curieuse planète médiévale où tentent de survivre les naufragés d'un crash spatial. La jeune lieutenant Granite et ses amis cherchent à rejoindre le groupe principal des survivants. Mais ils se heurtent à d'étranges personnages qui dissimulent les secrets d'Ythaq. Qui sont réellement Dhokas, Khengis et Hetzel, l'homme qui a un insecte géant greffé dans son dos.
L'Ultime Arcane
Le Brume de Comète est assiégé par Kengis et son armée. Et quand l'abominable Kengis a une idée en tête, il ne lésine pas sur les sacrifices. Son objectif premier est de s'emparer du vaisseau et il fera tout pour y arriver. Alors que Granite, enfermée à l'isolement, tente de convaincre la Pacha de la culpabilité de Dokhas, Narvarth est nommé officier supérieur et tente de faire repartir le Brume de Comète et ainsi, sauver les passagers rescapés.
La Révolte des Pions
Les mésaventures continuent pour nos vaillants naufragés qui cherchent tant bien que mal à retrouver leur vaisseau ! Nos héros se retrouvent au coeur d'une jungle ou d'étranges singes leur causent bien des soucis. Même Calista mettra en péril le sort de ses compatriotes. Mais Granite et Navarth veillent. Finalement, ne sont-ils pas tout simplement des pions ? Qui les manipule ? Qui joue ? À ce jeu, tout est possible, les règles ne sont pas fixées, et les concurrents sont redoutables !
La Marque des Ythes
MYSTERE, SUSPENSE ET GRANDE AVENTURE : LES INGREDIENTS D'UN IMMENSE SUCCES ! Les mésaventures continuent pour nos vaillants naufragés qui cherchent tant bien que mal à comprendre qui les manipule. Ne sont-ils que des pions ? Un album clef ou l'on apprend les origines et les raisons du grand jeu mortel dans lequel les héros sont pris.
Le Miroir des mensonges
Un luxueux vaisseau de croisière s'écrase sur Ythaq, une planète qui, curieusement, n'est répertoriée nulle part. Parmi les survivants, une jeune et intrépide navigratrice, Granite, un technicien poète, Narwath, et une belle passagère sans scrupule, Callista.Traqués par d'impitoyables mercenaires, ils vont découvrir un monde médiéval où cohabitent peuples et espèces aux coutumes surprenantes. Ils sont aidés, en particulier par un Banfoo, Krugor, et un Feng, le sage et lettré Tao.Au terme de leur aventure précédente, nos héros ont assisté à l'arrivée d'un imposant mais néanmoins familier croiseur interstellaire. Ce bateau qui va entre les étoiles, dixit Granite, transporte un commando surarmé de militaires dont le destin semble étroitement lié à celui des Naufragés d'Ythaq. Est-ce l'heure du dénouement pour Granite, Callista et Narvath?
L'Impossible vérité
La partie s'achève. Granite, Narvath et Callista vont enfin découvrir la terrible vérité sur Ythaq et ses mystères. Narvath est sous le contrôle de Sarkun'hr, une entité cosmique retenue sur la planète. Il est le véritable instigateur du jeu, la cause de tout et il a besoin de Narvath pour se libérer car lui seul peut collecter les quatre forces. Le jeune poète semble pourtant avoir trouvé le moyen de lutter contre cette sombre domination...
Nehorf-Capitol transit
LE RETOUR DES NAUFRAGES D'YTHAQ DANS UN NOUVEAU CYCLE Au retour de leurs aventures dans l'univers parallèle d'Ythaq, Narvarth et Granite ont été conduits pour un débriefing sur Nehorf, la planète qui abrite toutes les instances politiques de la Confédération. Narvarth est revenu avec les trois billes de lumière, clés qui permettent de retourner dans des univers parallèles, mais dont il est le seul à pouvoir se servir. Mais ces trois billes attisent les convoitises à la fois du gouvernement de la Fédération et celles d'une organisation secrète, car les enjeux économiques et politiques dans la colonisation d'Ythaq sont énormes...
L'Haleine de l'ogre
Narvarth est le seul à posséder les clefs de l'univers parallèle. Il est le centre de toutes les convoitises. Les autorités de la Fédération l'ont mis au vert sur un monde isolé, en compagnie de Krurgor, Callista et Granite. Mais l'inaction pèse, et lorsqu'on propose à Granite une mission d'agent de la fédération, elle s'embarque et laisse Narvarth seul... face à Callista !
Les Clés du néant
De retour sur le monde où étaient cachés Narvarth et Callista, Granite trouve une maison vide. Ses amis ont disparu, et avec eux les clefs qui permettent d'accéder à l'univers parallèle. Aidée de l'agent secret Danaëlle avec qui elle forme équipe, Granite se lance sur la piste de ce qui ressemble fort à un enlèvement. Un douzième album plein de surprises qui mêle politique galactique et grande aventure grâce à une enquête menée au pas de charge par le duo de charme et de choc que forment Granite et Danaëlle, et qui va voir la montée en puissance de ce qui pourrait devenir la plus grande menace que la Fédération des mondes ait jamais connue.
Glèbe la Singulière
Croyant éliminer définitivement le monstre qu'est devenu Callista, Granite a précipité son vaisseau à travers la porte des univers et s'est écrasée sur la planète Glèbe. Un monde étrange dominé par un peuple d'insectoïdes à la technologie très avancée, où vivent également d'autres races intelligentes, dont une très proche de l'humanité. Ils vont devoir survivre, en quête d'un moyen de rejoindre la Fédération, alors que dans le même temps, sur Neuhorf, Callista organise un formidable coup d'état et met la main sur plusieurs centaines de mondes...
Le Joyau du génie
Échoués sur la planète Glèbe, recherchés par les Purpres, Granite, Narvarth et Danaëlle se retrouvent piégés dans le château où ils ont trouvé refuge par les Makis, un peuple de guerriers sauvages. Mais ils n'oublient pas leur objectif : s'emparer d'un vaisseau purpre pour quitter la planète. De l'autre côté de l'univers, les forces loyalistes de la fédération sont traquées par les mercenaires de Callista asservie par le monstrueux Sarkh'un. Mais un petit génie insupportable a trouvé un moyen de mettre la flotte à l'abri et Glèbe va devenir le terrain d'une étrange rencontre.
Imperator Express
Granite, Narvarth et Danaëlle sont coincés sur la planète Glèbe. Heureusement, des vaisseaux de la Fédération y ont établi une base. Il faut impérativement les rejoindre. Narvarth cataleptique et Danaëlle hors service, c'est seule, avec ses deux amis inconscients, que Granite doit prendre un train suspendu, l'Imperator Express, où elle se fait engagée comme hôtesse. Mais elle ignore qu'elle est surveillée par un individu intéressé par les armes technologiques qu'elle cache...
Les assiégés de Glèbe
Granite a rejoint les exilés de la Fédération. Mais les nouveaux maîtres de la galaxie ont trouvé un moyen de passer à travers les portes qui relient les univers et sont à leur poursuite. Alors que le plus titanesque vaisseau jamais construit se lance en chasse, c'est une quête mystique qui va mener Granite au bout d'elle-même afin de chercher à retrouver son pouvoir sur le feu…
La grotte des faces
Alors que le féroce Surkun'hr s'empare de la galaxie, sur Glèbe, Granite est le dernier espoir de la Fédération. Dans la mystérieuse Grotte des Faces, elle pourrait récupérer son pouvoir et contrer la grande attaque qui s'annonce. Guidée par un étrange chaperon aux identités multiples, elle s'enfonce dans les tunnels qui parsèment la montagne, alors que Narvarth et Danaëlle peinent à la rejoindre.