Le jour se lève sur la Terre de Fangh et il faut se rendre à

l'évidence : c'est fini, on n'entendra plus parler des statuettes

de Gladeulfeurha, de la Couette de l'Oubli ni de Gontran

Théogal, le sorcier véreux.

C'est peut-être grâce aux

compétences du Ranger, à la hache de jet d'occasion du Nain,

aux flèches de l'Elfe ou aux sortilèges étonnants de la

Magicienne ? Ou c'est peut-être un coup de chance ? Quoi

qu'il en soit, la compagnie au nom incertain a décidé S'arrêter

les frais : les baroudeurs veulent rentrer chez eux, car

l'aventure ça n'est finalement pas aussi marrant que les

descriptions des brochures.

On s'ennuie, c'est salissant, ça pue,

c'est l'arnaque, on doit faire du camping, il pleut et les gens

n'écoutent jamais le chef' du groupe. Mais que va devenir

l'Elfe ? Et que peut-on faire de Gluby ? Et comment sortir

vivant des collines D'Altrouille sans se faire piétiner par les

géants ? Autant de problèmes au réveil, ça peut donner la

migraine au guerrier le plus endurci, et ça pourrait bien

emmener nos aventuriers bien loin de leur destination

première...