49. Les chiens de guerre
Arthur demande des chiens de guerre à Galessin. Alors que le dressage n’est plus pratiqué en Orcanie depuis quelques siècles, celui-ci lui donne un petit chien craintif nommé Attila.
Kaamelott
Les chevaliers sont bien installés dans leurs rôles, le gouvernement est en place et stable, le royaume est régulièrement sous la menace d’incursions barbares mais l’unification des clans permet à l’armée de repousser les tentatives les unes après les autres. Le roi Arthur fait du mieux qu’il peut pour composer avec l’équipe disparate et passablement incompétente qui est supposée le seconder dans sa tâche ; les quêtes s’accomplissent avec plus ou moins de succès. Mais les prémices d’éléments dévastateurs font leur apparition : les relations se dégradent quelque peu entre le roi et son fidèle second, Lancelot, et la vie amoureuse du roi Arthur, peu flamboyante, ne l’aide pas à surmonter son désespoir chronique.
Arthur demande des chiens de guerre à Galessin. Alors que le dressage n’est plus pratiqué en Orcanie depuis quelques siècles, celui-ci lui donne un petit chien craintif nommé Attila.
Par Calogrenant, Arthur reçoit un message de Galles : Perceval est mort. Il est atterré, tout comme Léodagan et Karadoc. Mais il a l'impression que le fantôme de Perceval le suit et le conseille. Sa motivation pour la quête du Graal remonte : il parvient même à intéresser Yvain et Gauvain. C'est alors que Perceval réapparaît : pas du tout mort, mais ayant été très malade, il avait demandé qu'on envoie une missive « au cas où ». La motivation d'Arthur retombe.
Arthur tombe amoureux d’une jeune femme dans le parc du château. Il décide de lui offrir une fleur, spécialement greffée par Guethenoc. La jeune femme apprécie les fleurs, quoique d’une manière inattendue.
Au cours d'un entraînement, le maître d'armes prend Excalibur en main. Celle-ci perd alors tout rayonnement. Arthur voudrait bien avoir une explication, et la Dame du Lac lui apparaît lors d'un échauffement avec Karadoc. La Dame lui explique que seul le Destin de son porteur fait briller Excalibur. Si cela ne marche ni avec le maître d'armes, ni avec Karadoc, c'est qu'ils n'ont pas de destin grandiose. Peu après, lors d'un entraînement avec Perceval, Arthur lui propose de prendre son épée et la sienne en main, alors que lui ne se servira que de ses mains. Mais quand Excalibur est empoignée par Perceval, elle flamboie encore plus que lorsque c'est Arthur qui la tient.
Arthur s’est fâché contre Lancelot, et celui-ci n’est plus convoqué à la Table Ronde, au grand dam des autres chevaliers. Arthur reconnaît son erreur et cherche une solution.
Les Calédoniens provoquent Kaamelott au jeu de la balle : c’est l’occasion pour le roi et ses chevaliers (Lancelot, Bohort, Perceval et Léodagan) de s’entraîner, dans un chaos croissant.
Le Père Blaise en a assez d’entendre des intervalles musicaux païens : pour lui, rien ne vaut la quinte juste. Arthur et Bohort entendent lui prouver le contraire.
Léodagan et Arthur s'étonnent de voir une fumée blanche s'élever de la forêt. Curieux, ils décident de partir voir d'où elle vient. Il s'avère en fait que ce sont les seigneurs Calogrenant et Lancelot qui se sont perdus et qui attendaient de l'aide. Bien entendu, ni Léodagan, ni Arthur n'ont pris de carte et les voilà perdus pour plusieurs jours jusqu'à ce qu'ils retrouvent enfin le chemin du château. De retour à Kaamelott, ils croisent Guauvin qui se demande pourquoi il n'y a plus de fumée dans la forêt, alors qu'il en avait vu une peu de temps auparavant. Ils l'injurient copieusement pour ne pas avoir prévenu le château alors qu'ils étaient perdus. Le jour suivant, Léodagan et Arthur aperçoivent à nouveau la fumée blanche : ils décident de ne pas s'en occuper.
Perceval et Karadoc décident de casser des pierres à mains nues, tandis qu’Arthur assiste au spectacle.
Arthur et Guenièvre se battent à propos de leurs amis respectifs. Guenièvre invite Angharad à table, disant que c'est son amie. Arthur fait de même avec une servante étrangère.
Une bande de brigands a saccagé une partie de la cité sans rencontrer de résistance de la part des gardes, qui étaient sous le commandement de Bohort. Il s’avère en fait que Perceval et Karadoc essayaient d’apprendre un jeu du Pays de Galles aux gardes, ce qui a conduit à leur désertion. Pour ne pas dénoncer, Bohort assume ses fautes, à la grande surprise d’Arthur et du Père Blaise. Mais il finit par lâcher le morceau, et s'en veut alors terriblement.
Karadoc et son frère Kadoc jouent à un jeu : le jeu du caillou. Lancelot qui passe par là se retrouve à jouer avec le frère de Karadoc pendant que celui-ci est parti se soulager. La partie continue ; Arthur qui cherchait Lancelot partout et le père Blaise qui leur criait dessus parce qu'ils jouaient à côté de la chapelle, se trouvent mêlés au jeu. Mais Kadoc gagne toutes les parties.
Un chef de clan calédonien refuse de se rallier à Arthur. Ce dernier est inquiet.
Ygerne avoue à Séli, devant Léodagan et Arthur, que ce dernier a eu une éducation romaine, de 10 à 20 ans dans la Légion. Léodagan entre dans une colère noire, Séli n'est pas loin d'avoir la même réaction. Même si Arthur clame qu'il n'est pas Romain, sa femme non plus n'arrive pas à l'accepter. Son mari lui explique alors que Rome n'aurait jamais accepté qu'il fédère les clans bretons si lui-même n'avait pas été éduqué par les Romains.
Lasse d’être remise en cause, la Dame du Lac propose au roi d’apparaître aux yeux de Bohort et de Lancelot. Elle apparaît sous les traits de Bohort, et déguisée avec un uniforme de centurion.
Karadoc dissimule de la nourriture dans son lit, et sa femme Mevanwi lui demande de se laver. Karadoc finit par céder, mais apporte de quoi manger dans son bain, et trouve finalement ça pas si mal. Il accepterait donc de se laver quelques fois l'an. Arthur retrouve les restes du casse-croûte dans son bain.
Arthur consulte Merlin: un chef des Carpates l'a mordu au cou et il ne supporte plus la lumière du jour. Merlin lui conseille de ne s'approcher trop près de personne, tant qu'il n'a pas trouvé le remède. Lancelot, puis Demetra font tout de même les frais du changement de personnalité d'Arthur. Merlin arrive tout de même à le guérir, mais en employant une potion qu'il n'a pas faite lui-même.
Bohort va mal : le climat et la neige le dépriment. Arthur lui propose une mission en Andalousie, prétexte pour des vacances. Mais Bohort ne veut pas d'un traitement de faveur. Arthur est alors obligé de lui tirer dessus avec une arbalète pour que le chevalier se décide à partir.
Dans le but d'impressionner leurs hommes, Léodagan amène Arthur à la recherche d'un temple perdu défendu par une hydre à six têtes. Mais ses informations datent un peu : Arthur a déjà effectué la mission, et ramassé le trésor après. Pour ne pas avoir l'air de rentrer bredouille, ils concoctent un faux trésor, tiré de leurs bourses.
La Dame du Lac n'est pas contente. En revanche, Arthur est vraiment fatigué d'avoir à aller chercher des « objets magiques débiles dont tout le monde se fout ». Mais La Dame lui révèle que les Dieux sont exaspérés, et pour se venger, elle a ouvert une Porte du Chaos, qui laissent passer les pires créatures de l'Univers. Celle-ci est directement ouverte à l'intérieur de Kaamelott. Lancelot, Bohort et Arthur attendent la première créature qui apparaît. C'est Perceval, qui a aperçu la même porte dans la cour du château. Il n'y a donc pas de danger. Arthur discute ensuite avec Perceval, pour savoir si c'est le courage ou l'inconscience qui l'a fait prendre un passage dont il ne voyait pas l'issue.
Encore un conflit entre Guethenoc et Roparzh ; cette fois, une vache de Roparzh est décédée sur le champ de Guethenoc. L’interessé réclame une vache en dédommagement.
Chaque chevalier de la table ronde doit avoir fait promesse d'un vœu, mais Arthur et le père Blaise se rendent vite compte que cette histoire de vœux est un vrai casse-tête.
Léodagan a des problèmes avec l'éducation d'Yvain. Il demande de l'aide à Merlin, qui lui recommande «l'écoute». Yvain ne veut plus « subir les fantasmes carriéristes d'une entité générationnelle réactionnaire et oppressive. » Léodagan a l'air de comprendre le concept de l'écoute, et parvient apparemment à dialoguer avec son fils, soulevant l'incrédulité de Séli. Mais il a le malheur d'essayer cette nouvelle méthode sur un sujet plus brûlant : les tours de garde dont Arthur ne veut plus discuter avec lui. L’énervement de Léodagan l'emporte, et il s'en prend ensuite à Merlin. Le druide lui répond qu'il faut vraiment écouter son interlocuteur, et non pas, comme Léodagan, faire semblant.
Perceval propose un nouveau jeu au tavernier et à Karadoc : le Sirop. Comme toujours, les règles sont très complexes.