1. Gold Experience
Koichi Hirose part à la recherche d'un certain Haruno Shiobana à Neapolis, en Italie. Mais dès son arrivée au pays, il sera pris de court par un lycéen du nom de Giorno Giovanna, un chauffeur de taxi, qui lui volera sa valise !
JoJo's Bizarre Adventure
2001, Rome en Italie. Le jeune Giorno Bebino Giovana décide de gravir les échelons de la mafia pour qu'il puisse, une fois en haut, éradiquer le trafic de drogue et les crimes qui infestent sa ville. Ayant rencontré dans sa jeunesse un vénérable gangster qui faisait tout pour protéger son quartier, il a décidé de suivre ses traces et de protéger à son tour son quartier et les personnes faibles. Nous suivrons ainsi les péripéties de Giorno et de ses acolytes respectueux du code d'honneur. Quel lien peut-il bien y avoir entre Giorno et la famille Joestar ? Et quel est le secret qui se cache derrière le parrain pour lequel il travaille désormais ?
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Koichi Hirose part à la recherche d'un certain Haruno Shiobana à Neapolis, en Italie. Mais dès son arrivée au pays, il sera pris de court par un lycéen du nom de Giorno Giovanna, un chauffeur de taxi, qui lui volera sa valise !
Le père de Giorno Giovanna n'était nul autre que Dio Brando. Son enfance fut marquée par l'absence de sa mère, compensée par la présence des mafieux, qui lui inculquèrent le bien.
Giorno Giovanna n'a pas froid aux yeux : il compte bien devenir un Gang-Star et rejoindre le groupe de Buccellati, afin d'endiguer la vente de drogue par les mafieux. Pour ce faire, il devra passer une épreuve, celle de Polpo, le capo détenu en prison qui tire les ficelles.
Décidé à réussir le test de Polpo, Giorno s'est démené pour garder le briquet allumé. Malheureusement, il a échoué, et un Stand a surgi. Ce dernier ayant déjà fait une victime innocente grâce à une des flèches qui va avec le fameux arc, Giorno, lui-même en danger de mort, ne laissera pas ça passer !
Polpo, de son vivant, avait demandé à un mafieux de planquer son immense fortune. Le complice en question est Buccellati, et il est le seul à connaître l'emplacement de la cachette. Mais une rumeur autour de cet argent court dans la famille Passione… En route vers l'île de Capri pour récupérer le butin, le gang de Buccellati et Giorno se feront prendre d'assaut.
Grâce à Moody Jazz, le Stand d'Abbacchio, ce dernier et Buccellati pourront rembobiner les événements pour tenter de percer le mystère du Stand ennemi, et donc coincer son détenteur.
Buccellati a vaincu Zucchero et ainsi sauvé ses camarades, mais il reste encore à découvrir s’il avait des complices. Abbacchio et Moody Jazz seront d’une aide précieuse au groupe, qui confiera à Giorno et Mista une mission de la plus haute importance sur l’île de Capri.
Mista et Giorno, désormais sur l'île de Capri, ont été séparés. Mista affronte seul Sale, qui utilise un Stand ayant le pouvoir de « coller les choses ». Comment parviendra-t-il à le déjouer ?
Pericolo, un capo de la famille Passione, est venu exprès sur l'île de Capri pour récupérer la fortune de Polpo. Buccellati la lui confiera, et se verra promu au rang de capo. Pericolo lui transmettra aussi le premier ordre du parrain : protéger sa fille.
Narancia s'est fait filer par Formaggio, un des neuf assassins du gang de tueurs à gages, et a été blessé par son Stand, au pouvoir redoutable, même s'il met longtemps à agir. Le temps que Narancia comprenne de quoi il s'agit, il avait déjà beaucoup rapetissé… Comment va-t-il retrouver son adversaire et l'éliminer, afin de revenir à la planque où est cachée la fille du parrain ?
Formaggio, qui a repris sa taille normale, déniche Narancia et l'emprisonne dans une bouteille, en compagnie d'une araignée affamée, afin de le faire parler.
Fugo, Abbacchio et Giorno, sur ordre de Buccellati, se rendent à Pompéi pour trouver une clé cachée dans des ruines près de la mosaïque Cave Canem, clé qui donnera accès à un véhicule du parrain, afin de lui amener sa fille en toute sécurité. C'est alors qu'un nouvel ennemi pointe le bout de son nez…
L'adversaire de notre trio a déjà aspiré Fugo dans son monde renversé, et si Abbacchio et Giorno ne sont pas prudents, ils risquent bien de s'y retrouver coincés également… Pendant que Giorno s'efforce de trouver une solution pour sauver Fugo, Abbacchio, entêté, part seul à la recherche de la clé.
Maintenant que l'équipe de Buccellati a la clé en sa possession, elle doit parvenir à prendre le train jusqu'à Venise sans se faire remarquer, et donc découvrir où insérer la clé à la gare, pour avoir accès à la planque offerte par le parrain.
Mista s'est fait hameçonner par Pesci ! En plus de devoir dénicher le détenteur du Stand qui provoque la mort par vieillissement, il devra également se sortir de ce pétrin avant qu'il ne soit trop tard !
Buccellati a pris la relève, car Mista est au tapis. Prêt à tout, il a sauté hors du train avec Prosciutto ! Réussira-t-il à s'en débarrasser définitivement, afin de sauver Trish, les passagers et ses hommes ?
Un nouveau Stand est aux trousses de Buccellati et de ses camarades : Babyhead, un enfant aucunement comme les autres et qui apprend très vite. Son détenteur lui enseignera les bonnes manières… pour tuer.
Giorno affronte Babyhead, dans l'espoir de sauver Trish et Buccellati. Les choses se présentent plutôt bien, depuis que Golden Wind a évolué.
Juste avant leur arrivée à Venise, Giorno et Mista se sont fait attaquer par un détenteur de Stand qui glace le sang ! Rien ne l'arrête, mais lui, il peut tout figer autour de lui, même l'air !
Buccellati et son équipe ont pris connaissance des dernières instructions très précises à suivre pour confier Trish à son père. Ils doivent se rendre à l'île de Saint-Georges-Majeur, et au sommet de la tour de l'église, le parrain attend.
Giorno s'aperçoit que d'étranges événements ont lieu et commence à s'inquiéter pour Buccellati, qui affronte seul l'effroyable Stand du parrain. En sentant le danger imminent, Giorno active le pouvoir de Golden Wind, offrant ainsi une lueur d'espoir à son capo en très mauvaise posture.
Aux yeux du parrain, le gang de Buccellati n'est plus qu'un ramassis de traîtres ! Il envoie donc sa garde rapprochée aux trousses des déserteurs, qui prennent la mesure de la situation… en s'arrêtant au resto.
Les poursuivants ont recours à un stratagème bien huilé : déplacer leur victime de point d'eau en point d'eau en la téléportant, et faire dire au témoin l'inverse de ce qu'il pense pour éviter qu'il prévienne ses alliés. Giorno, piégé et blessé, est impuissant, et Narancia enchaîne mensonge par-dessus mensonge. Comment va-t-il sauver son coéquipier ?
Afin de faire la lumière sur le passé du parrain, le gang de Buccellati compte s'envoler vers la Sardaigne. Mais avant le décollage, un homme étrange les approche dangereusement sur la piste, et ce malgré les avertissements de Mista. Serait-ce un nouveau détenteur ?